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Boîte du jeu : Axis & Allies

Axis & Allies

settingsLawrence H. Harris
brush
home_workMB, Hasbro
local_shippingMB, Hasbro
Nombre de joueurs :2-5
Age :12 ans et +
Durée de partie :240 min
Langues :Français
    7,4
    Une simulation de la seconde guerre mondiale. Axe et Alliés est un jeu de guerre (wargame). Il simule la deuxième guerre mondiale au moment où l’attaque japonaise à Pearl Harbor fait sortir les États-Unis de leur léthargie. Il peut se jouer avec de 2 à 5 joueurs. À deux joueurs, un joueur contrôle les forces de l’Axe : l’Allemagne et le Japon et l’autre les Alliés : l’URSS, Royaume-Uni et les États-Unis. Si un joueur s’ajoute, il prend le contrôle d’un pays et il doit respecter les alliances historiques. Le jeu a des dimensions militaire, économique et technologique. La partie prend fin lorsque les capitales ennemies sont capturées ou qu’une alliance domine outrageusement l’autre économiquement. Avec des joueurs d’expérience, il faut compter plusieurs heures de jeu. Le plateau représente le monde avec des territoires terrestres appartenant à une puissance qui ont une valeur en points de production allant de 1 à 12, des territoires neutres ou des territoires maritimes n’ayant aucune valeur en point de production. Au fur et à mesure des combats et prise de possession des territoires, la capacité de production de chaque puissance (ou si l’on préfère, son budget) est ajustée en conséquence. En début de partie, chaque puissance place des unités selon le déploiement pré établi et prend des points de production. Les unités sont en plastiques et de couleur différente pour chaque puissance. Il y a des infanteries, des blindés, des chasseurs, des bombardiers, des transports maritimes, des sous-marins, des cuirassés, des porte-avions et des canons anti-aériens. À chaque tour de jeu, les différentes puissantes jouent à tour de rôle dans l’ordre suivant : URSS, Allemagne, Royaume-Uni, Japon et États-Unis. À son tour, chaque puissance fait les phases suivantes : 1)Achat d’unités militaires, de centres de production ou développement technologique. 2)Mouvements de combat. 3)Combats. 4)Mouvements de non-combat. 5)Renforts. 6)Prend le revenu qu’il a droit selon les territoires occupés. À la première phase, le joueur achète les unités qu’il mettra sur le plateau à sa phase de renfort. Il achète donc pour ses prochaines campagnes. Il peut aussi tenter une percée technologique ou le hasard déterminera s’il réussit et dans quel domaine il réussit, cela va du super chasseur au sous-marin amélioré, en passant par les missiles. S’il réussit, ses unités auront un avantage sur celles de ses adversaires. Puisqu’un joueur ne peut mettre ses renforts que sur ses centres de production, il peut aussi vouloir acheter un centre de production et ainsi diversifier les lieux où apparaîtront ses renforts. À la phase des mouvements de combat, un joueur peut déplacer toutes, une partie ou aucune de ses unités vers un territoire appartenant à un ennemi qu’il soit occupé ou non. Si le territoire est occupé, il y aura combat à la phase suivante. Il peut ainsi avoir plusieurs combats, mais tous les mouvements de combat doivent être faits avant de passer à la phase de combat. À la phase de combat, le joueur à qui c’est le tour décide dans quel ordre les combats auront lieu. Un combat doit être terminé avant qu’un autre soit commencé. L’attaquant tire autant de dés qu’il a d’unités attaquantes. Chaque type d’unité à un facteur d’attaque qui est différent, pour chaque dé qui a un résultat égale ou plus petit que le facteur d’attaque, le défenseur perdra une unité. Cependant, avant de perdre des unités, le défenseur tirera autant de dés qu’il a d’unités dans le territoire attaqué (car les combats sont simultanés), pour chaque dé dont le résultat est égal ou plus petit que le facteur de défense, l’attaquant perdra une unité. Notez qu’une unité aura habituellement un facteur d’attaque et de défense qui sont différents. Le combat s’arrête si le défenseur ou l’attaquant n’a plus d’unités. Si ce n’est pas le cas, l’attaquant peut décider de continuer l’attaque ou de retraiter vers un territoire ami. Lorsque tous les combats sont terminés le joueur à qui c’est le tour peut déplacer ou non toutes les unités qui n’ont pas été déplacées à la phase de combat vers un territoire terrestre ou maritime ami. Le joueur place ensuite les renforts qu’il a achetés à la première phase sur un de ses centres de production. On additionne les points de production sur les territoires possédés par le joueur pour déterminer combien il a droit et il prend la somme correspondante. Cela sera son budget pour le prochain tour de jeu à moins qu’il en perde une partie à cause des bombardements stratégiques de ses adversaires. On passe à la puissante suivante qui joue ses six phases. À la fin du tour des Américains, on vérifie si une des conditions pour arrêter le jeu est atteinte, si c’est le cas, on compte les points de victoire pour déterminer le vainqueur.

    Les avis

    • boîte du jeu : Axis & AlliesAxis & Allies : Un jeu où il est dangereux d'éternuer...
      ... sinon, pfiou ! toutes les figurines s'envolent ! Bon, plus sérieusement, Axis & Alliés est un jeu pour passionnés, ceux qui n'ont pas peur de passer un temps fou à mettre toutes les unités en place et d'attendre de longs tours pour jouer. Moi, je n'ai malheureusement pas (ou plus) ce courage. Pour résumer, je trouve à ce jeu plusieurs problèmes : - Mise en place assommante. Toutes les factions possèdent une fiche sur laquelle est marqué l'emplacement de toutes les unités de départ, en très petit, en plus, de façon à maltraiter nos yeux. Et puis comme si cela suffisait pas, il y a des erreurs : des numéros de cases qui n'existent pas ou des noms de villes mal orthographiés. Bref, vous allez en baver ! - Des tours qui durent et qui durent... On a tous dans son entourage un joueur qui prend des plombes à réfléchir, à optimiser ses tours. Eh bien ne jouez surtout pas à Axis & Alliés avec lui, les tours sont déjà assez longuets comme ça ! Chaque faction a son tour de jeu, et chaque tour est décomposé en phases (achats, mouvements offensifs, mouvements de réserve, recherches technologiques...). Sans compter les combats à résoudre. Aïe, aïe, aïe... - Un plateau pas très joli et surtout, bien trop petit. Bien que sensible aux belles illustrations, je ne suis pas du genre à ronchonner par rapport au design d'un jeu. Mais là, je reconnais que le plateau aurait pu être un peu plus joli. Ca redonnerait quelques points au jeu. Mais non... Pour dire, même mon Risk qui date de 2000 est plus beau. Et je disais que le plateau aurait pu être plus grand aussi. Parce que les figurines s'entassent. On se croirait dans les stations de métro brésiliennes. D'ailleurs, on est même obligé de remplacer certaines figurines par des disques en plastique. Pratique mais pas très esthétique... Alors oui, on peut faire des photocopies agrandies pour composer un plateau plus grand, mais franchement, j'ai d'autres choses à faire... - Des parties qui s'éternisent. Il existe trois types de victoire dans le jeu : rapide, moyenne et totale. La rapide nécessite de contrôler seulement deux villes/métropoles stratégiques de l'adversaire. Eh bien ma plus longue partie de ce type a duré six heures ! Vous imaginez alors une victoire totale ? Je ne suis même pas sûr qu'un week-end sans pause pour dormir suffise ! A moins qu'une faction décide d'abandonner pour en finir... - Certaines unités qui ne bougent pas de leur place de toute la partie ! Je ne sais pas pour vous, mais mes copains joueurs et moi, on n'est jamais parvenus à s'intéresser aux unités navales. La faute peut-être à des figurines un peu moches (mention spéciale aux sous-marins qu'on pourrait confondre avec des spaghettis). Bon après, il fallait bien que le joueur américain fasse débarquer ses troupes en Europe, mais bon... Alors, en conclusion, est-ce que tout est à jeter dans Axis & Alliés ? La réponse : non. Malgré ses gros défauts, Axis & Alliés parvient à offrir aux joueurs une expérience enrichissante et immersive. On a vraiment l'impression de se battre pour l'avenir de la planète, allant jusqu'à frissonner quand les Nazis l'emportent. Et puis, je me répète, mais les passionnés ont largement de quoi trouver leur compte avec la multitude de stratégies possibles exécutées par un grand nombre d'unités différentes. Du bonheur à l'état pur, du moment que le jeu nous parle. Bref, mon cher Axis & Alliés, tu mérites d'exister, ça c'est sûr, mais tu ne feras malheureusement jamais mon bonheur, et c'est pour ça que je ne regrette pas de t'avoir donné à un ami qui s'amusera davantage avec toi que moi.

      Skinner

      23/11/2018

      6.7
    • boîte du jeu : Axis & AlliesAxis & Allies : Faut pas se tromper !
      Yep... A première vue, **Axis & Allies** a de bons atouts pour lui. Beaucoup de figurines (pour faire pan-pan c'est mieux), une gestion assez réaliste et axée sur la gestion militaire et enfin, un rendu assez fidèle de la seconde guerre mondiale. Mais une fois dedans, c'est lent, c'est lourd, c'est dur ! Tout d'abord, ce jeu se joue très mal à 5, puisqu'on ne joue pratiquement qu'une fois toutes les 30 mns (à moins qu'on vous attaque) et ça devient vite longuet. Reste la solution que je préconise : jouer à 2. L'autre soucis vient des avantages nationaux. Jouer sans rend le jeu peu intéressant et jouer avec le complexifie d'autant (6 avantages par nation, 5 nations => 30 avantages nationaux tous aussi variés les uns que les autres !). La partie technologie est très dure à gérer et c'est plus de la chance qu'autre chose et vu la difficulté des russes au début à défendre, les seuls joueurs qui pourraient se le permettre seraient les allemands et les américains. Enfin, le plateau de jeu est très petit pour ce qu'il doit contenir, les piles de pions pour faciliter les mouvements, recrutement ne sont pas faciles à manipuler et s'y retrouver avec 1H00 dans les pates relevent parfois du miracle d'autant que les mouvements sont très variés et complexes. Bref, ce jeu avait beaucoup d'atouts mais les a quand même bien grillé les uns après les autres. Il existe bien des versions revisitées par l'auteur lui même mais faut s'accrocher quand même. ce qui est dommage car il y a pas mal de bonnes choses, mais il est quand même très (trop) fouillé si fait qu'il a du mal à sortir de ma ludothèque !

      forest

      23/11/2018

      4
    • boîte du jeu : Axis & AlliesAxis & Allies : De l’artillerie lourde et des pinpins
      **Type de jeu :** 0 gramme de finesse dans un monde de brutes, hélas **Nombre de parties jouées :** 2 **Avis compendieux :** Un jeu ancien, caractérisé par une mécanique sans doute innovante à l’époque et qui a été reprise depuis sur certains aspects (Twilight Imperium pour les combats par exemple). Un peu lourd cependant, et très certainement plus jouable à 2 qu’à 5 (moins de temps d’attente). Peut-être rajouter une variante : arriver à 9 capitales ? **Clarté des règles (3) :** Beaucoup de répétitions, l’ordre des explications n’est pas très bien étudié, et cela entraîne une certaine confusion, pour des règles pourtant relativement simples. **Qualité du matériel (4) :** Les figurines, rien à redire, si ce n’est que les bateaux peuvent être difficiles à distinguer, surtout à 3h00 après quelques bières et qu’on est très vite à court de certains types de figurines (dès l’installation en fait, mais elles sont compensées par des rondelles de remplacement, mais c’est moins beau). Pour le reste, on peut regretter l’absence de casiers de rangement dans la boîte (ou de sacs). Les pions en cartons sont par ailleurs bien minces. Le plateau est toujours un peu petit, et se plie en 6 alors que la taille de la boîte aurait permis de l’éviter (?). Il y a beaucoup de plateaux annexes, un peu minces aussi. Bref, il faut quand même une assez grande table. Mais sinon, ça va, je râle, je râle, mais faut pas se plaindre. Ah, un détail, les figurines sont faites en Chine ; de nos jours, hein... **Reflet du thème (4) :** Je pense qu’il y a tout ce qu’il faut pour rappeler la seconde guerre mondiale sans faire une mécanique trop touffue. On peut penser que l’aspect politique est un peu absent et l’aspect économique est peut-être un peu faible. Des cartes événement (comme dans les jeux de type card-driven) auraient peut-être pu rendre le jeu encore plus réaliste tout en le pimentant ? Mais ce n’est sans doute pas dans l’esprit de ce jeu. **Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Ce jeu est quand même véritablement très long si on veut arriver à 10 capitales. Pour arriver à 8, par contre, cela peut aller très vite, l’Inde pouvant tomber très rapidement aux mains des Japonais et une des deux villes russes aux mains des Allemands. Je ne vois pas comment les Alliés pourraient arriver à 8 capitales avant les puissances de l’Axe, tant il est clair que la force des Alliés s’inscrit dans le temps (ou alors il faudra qu’on m’explique), ce qui est d’ailleurs réaliste. Donc raisonnons sur 10 capitales, s’il-vous-plaît, oui ? merci, c’est gentil. Là, ça se complique pour les puissances de l’Axe. Les deux villes russes, en s’y mettant bien, ça peut passer, l’Inde si la Grande-Bretagne (aidée par l’URSS) ne parvient pas à la reprendre aussi, mais par contre, pour aller chercher Londres, c’est plus compliqué, d’autant plus que les forces britanniques apparaissent essentiellement là. Tout ceci est très réaliste par ailleurs, il était difficile aux Allemands d’aller attaquer la Grande-Bretagne chez elle tout en continuant sur le front russe. D’après ce que j’ai lu d’avis et de commentaires de-ci de-là, chacun estime qu’il n’y a qu’une stratégie ; pourtant, elle est différente à chaque fois. Ce que ma faible (trop faible, mais je ne pense pas que j’aurai beaucoup l’occasion de refaire des parties) me laisse entrevoir, c’est que le combat pour l’Inde est primordial, car pour le Japon, c’est la route de l’URSS, voire de l’Afrique (des Japonais en Afrique ?) – vous me direz, le Japon n’a pas trop intérêt à s’étendre non plus. Au début, l’Allemagne se concentre sur la Russie, et tente de faire quelque chose en Afrique ou la GB peut mal se défendre. Le Japon attaque l’Inde et la Chine et pour se faire construira un complexe industriel, pas trop près cependant des forces alliées, on ne sait jamais. Si cela marche, l’URSS est prise en tenaille entre l’armada nazie à l’ouest et le Japon qui grignote ses positions à l’est ; ses ressources s’effritent, et elle a du mal à tenir. Le Japon peut également grignoter dans le Pacifique sur les positions britanniques cependant que l’Allemagne fait de même en Afrique si le verrou égyptien a sauté (quelques chars font l’affaire). A ce moment-là, le seul danger pour les puissances de l’Axe sont que les Britanniques se sont regroupés et qu’à force de mettre des troupes en Grande-Bretagne, ils disposent de forces suffisamment importantes pour résister très longtemps et être menaçants ; l’URSS se concentre également et malgré de faibles ressources peut tenir également longtemps ; les Etats-Unis, eux, ont eu le tems de faire de nombreuses unités et de prendre tout ça à revers, récupérer l’Afrique qui est forcément assez mal défendue, déferler dans le Pacifique. D’un autre côté, revenons en début de partie, la Grande-Bretagne peut résister en Inde : si elle y construit un complexe industriel et qu’elle parvienne à le conserver (ce peut être un coup de poker) le Japon aura beaucoup plus de difficultés. Si l’Inde avec un complexe industriel tombe aux mains des Japonais, ce complexe offert constituera une grosse menace pour les Alliés et l’URSS notamment. Les Etats-Unis peuvent faire pareil et mettre un complexe dans la zone de Chine la plus à l’abri. A noter qu’un petit coup de pouce des Russes aux Britanniques (en envoyant un simple char par exemple) peut faire pencher la balance dans cette zone où le rapport des forces n’a aucune commune mesure avec celle du front européen. La Grande-Bretagne doit aussi s’attacher à conserver l’Afrique ; avec l’aide des Etats-Unis dans un second temps ; toute seule ou avec les Russes dans un premier temps. L’ennui est que les quelques troupes qui s’y trouvent peuvent également être utiles en Asie. Bref, on en était en gros arrivé à ce stade à ma dernière partie (Allemagne très présente en Afrique, Japon grignotant l’URSS mais essuyant des revers en étant trop loin de ses bases, Australie tombée sous la coupe de l’Empire du Soleil levant, Etats-Unis s’apprêtant à débarquer en Afrique, Grande-Bretagne croulant sous les unités, Allemagne caracolant dans l’échelle des ressources, combats acharnés et très meurtriers sur le front de l’Europe de l’Est). Et là, on a compris que ce serait long, très long. Et on a arrêté. Pourtant, on a rien contre les jeux longs et on déteste arrêter des parties. Mais je me demande sincèrement si on peut arriver un jour à faire pencher la balance. Evidemment, d’autres stratégies peuvent être plus efficaces que celle que j’évoque plus ou moins clairement ci-dessus. Par contre, une fois arrivé à 10 capitales, cela signifie qu’un côté est vraiment déjà à genoux et je ne sais pas s’il y a un intérêt à continuer plus loin (autrement dit, je ne vois pas comment un côté pourrait repasser de 2 capitales à 12…). Bref, je préconise sans trop y croire un objectif de victoire à 9 capitales (sans trop y croire). Mais c’est peut-être parce que je n’ai rien compris au jeu…

      Meeeuuhhh

      23/11/2018

      4
    • boîte du jeu : Axis & AlliesAxis & Allies : C'est pas du memoire 44
      Ca se joue avec les dés, ça se passe pendant la même époque, mais ce n'est pas du mémoire 44! Pour les adeptes de parties rapides ou sans jets de dés, passez votre chemin. Ce jeu n'est pas non plus un risk même s'il y ressemble par moment. Le jeu est très bien conçu, équilibré, il permet de manière assez réaliste de jouer de manière cohérente les nations de l'axe ou de l'alliance pendant le conflit de la deuxième guerre mondiale. Le matériel de jeu est très riche, ce qui veut dire également qu'il faudra passer beaucoup de temps à placer les pièces. Ce jeu est parfaitement jouable à 2 joueurs. Attention cependant, une partie durera minimum 3h selon les objectifs et les événements, elle pourra durer plus longtemps...beaucoup plus. Personnellement, j'aime beaucoup ce jeu, mais il se réserve vraiment à des joueurs confirmés qui aiment jouer aux conquêtes de petits soldats. Ce jeu n'est pas non plus aussi complexe qu'un wargame et avec un peu de patience et de pratique, il est tout à fait abordable à un joueur rodé aux jeux de plateaux.

      cedha2000

      23/11/2018

      8
    • boîte du jeu : Axis & AlliesAxis & Allies : Sympas mais tres long
      une partie jouèe il y a longtemps et que j'avais un peu oubliè. Le jeu est assez prenant, mais un peu trop liè à la chance avec les dès. Des plus , on depasse tranquilement 4 ou 5 heures pour une partie. Certe sans ennuie, mais bon, on arrete quand on devine le gagnant pour éviter de faire nuit, pas terrible surtout quand on a été mi à mal d'unj jet de dés pas heureux.

      bacco

      23/11/2018

      7
    • boîte du jeu : Axis & AlliesAxis & Allies : Si vous avez le temps...
      Si vous avez le temps: - D'étudier les règles durant de nombreuses heures - D'expliquer les règles durant 2h30 - De jouer pendant 7h00 - D'attendre 1h00 que ce soit votre tour, puis jouer 10 minutes et denouveau attendre 1h00 Et si vous aimez: - les situations de départ imposées - les situations de départ imposées et volontairement déséquilibrées - le fait qu'une seule tactique ne soit payante - le fait que la tactique payante ne réussit que si les dés sont avec vous Alors ce jeu est pour vous.

      SwatSh

      23/11/2018

      2
    • boîte du jeu : Axis & AlliesAxis & Allies : Ah... Ca y est... T'as joué...
      ... S'cuse moi je dormais... (se râcle la gorge)... Bon alors où j'e étais?... Ah oui, cette attaque sur le front Est... Bon ben voilà ... Je crois que je vais trop bouger ce tour-ci... Tu me réveilles quand c'est mon tour? En trois mots: pas pour moi. Mais je comprend que l'on puisse trouver ça sympa quand même alors je lui met deux pour les potes qui l'aimaient bien...

      tt-e6285ffe40d76d7...

      04/06/2018

      4
    • boîte du jeu : Axis & AlliesAxis & Allies : Vraiment bon! si on a le temps!
      Ce jeu est vraiment plaisent. On a vraiment l'impression d'être dans la peau des généraux de cette époque. D'être face à des enjeux géopolitiques.Et j'insiste, les règles sont nombreuses mais elles sont toutes logiques. Une fois intégrée il y a pas de problèmes. Trois points sont essentiels:-les assauts amphibies (avec un combat naval, puis un combat terrestre)- le déplacement des avions- les transports (on peut embarquer et débarquer dans le même tour)Ensuite au niveau du style de jeu. Dans les premières parties on a tendance à y aller doucement, à s’enterrer dans les capitales, on arrive à un "statut-co" et la partie devient interminable. L'Axe doit attaquer dés le premier tour(Londres l'Inde, Hawai) et gagner le plus vite possible, ne pas laisser le temps aux alliés de se renforcer et de contre-attaquer. Car pour ces derniers, le temps joue avec eux puisque que leurs ressources cumulés sont bien supérieurs à celles de l'Axe.Le système de combat est super. Chaque bataille est différente, avec ses propres enjeux, et les dés rajoutent beaucoup de fun. La différenciation troupes terrestres/aériennes/navals est très bien rendue. Au niveau hasard, si vous êtes très supérieur en nombre vous gagnez à coup sûr sans essuyer trop de pertes. Si le rapport de force est plus égalitaires, c'est du 50/50 avec la possibilité de faire une retraite si ça ce passe mal.Enfin j'ai rarement vue un jeux provoquer autant de discussions entre les joueurs, même une fois la partie terminée. Bref, très bon jeu, qui vont procura de bonnes sensations et de la réflexions. Retour d’expérience au bout d'1 ans:Le gros défaut du jeu: la durée! il faut vraiment avoir 7 heures devant soit pour jouer. Du coup on le sort trés rarement

      isma-33

      03/01/2018

      10
    • boîte du jeu : Axis & AlliesAxis & Allies : pour stratèges
      un Risk ++++ Une seule partie jouée, ca peut devenir un peu long d´attendre, notamment avec des novices autour de la table. Et bien sûr, avec un vrai manque de chance aux dés, c´est dur dur :)

      tt-7812566182bfcde...

      17/11/2014

      8
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    publications

    autres sujets

    Axis & AlliesAxis & Allies
    Ah merci. J'ai retrouvé cette boite en fouillant dans mon grenier, et je préférait la VF pour arriver à y faire jouer mes enfants.

    tt-8f934312f57b6a6...

    25/02/2013

    [Axis & Allies 1940] - Battre en retraite[Axis & Allies 1940] - Battre en retraite
    Ok, effectivement ce n'était peut-être pas une question très pertinente (lol) On pouvait penser que lorsqu'une des unités attaquantes battait en retraite dans un territoire ami différent de son propre territoire d'origine, cela comptait comme un point de déplacement.

    tt-ac119a9b70180bf...

    19/07/2011

    [Axis & Allies 1942 Ed.] Traduction en ligne !![Axis & Allies 1942 Ed.] Traduction en ligne !!
    Merci pour la trad, un SUPER boulot.

    tt-9cc204d20083bd9...

    02/01/2010

    [Axis & Allies Anniv. Ed.] Traduction en ligne !![Axis & Allies Anniv. Ed.] Traduction en ligne !!
    Boyington dit: ...J'avoue que mes troupes sont un peu à l'étroit dans certaines zones de la carte et que les frontières ne sont pas très bien définies à certains endroits. C'est parfois source d'erreur... ha mais faut pas se laisser embêter par des élastiques trop serrées autour des cuisses (réf à ton avatar ) et nous rejoindre pour passer commande d'une belle grande carte içi : http://trictrac.flatprod.com/jeux/forum/viewtopic.php?t=67557&postdays=0&postorder=asc&start=150

    tt-6ef3f803102b6e1...

    18/09/2009

    Axis & Allies site de fans ? En existe-t-il en frAxis & Allies site de fans ? En existe-t-il en fr
    BananeDC dit: Quelle mémoire ! hé hé en fait, il faut cliquer dans le menu à gauche de l'écran sur "Ludonews" et faire une recherche avec "Guadalcanal"

    kouynemum

    25/08/2007

    Axis & AlliesAxis & Allies
    [[Axis & Allies](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/axis-allies)] Je cherche la traduction des règles de la version MB GameMaster :

    tt-6d5f166871b97e8...

    20/06/2007

    Axis & Allies: lequel?Axis & Allies: lequel?
    Nepomucene dit: Et les minitaures sont bien faites Bannane DC ? Est-ce qu'il ne vaut pas mieux jouer avec des maquettes (bon d'accord, là le jeu n'est plus ruineux, il revient carrément à s'endetter sur plusieurs générations !) Pour ce qui est de mon ordre de préférence : - A&A monde (apas encore essayé le revised, ce sera la semaine prochaine) - A&A pacific - A&A D-Day - Loin derrière A&A Europe que je trouve même une erreur (d'accord avec Alexandre : c'est un jeu à deux, et en plus les deux qui jouent n'ont rien de vraiment intéressant à jouer d'autres que des assauts frontaux sans réelle stratégie). Battle of Buldge : pas essayé donc je en sais pas Sinon, y en a t'il qui ont joué à la vieille édition (MB de 84) ? Et par rapport à celle-là comment est la version revised ? Hmmm les maquettes je vois pas ça trop possible, 1)ça te prendrai tu temps de les monter 2)ça te prendrai du temps de les peindre (A& A minis=figs prépeintes je rappelle) 3)les maquettes même à l'echelle 1/72 sront trop grosses pour les hexagones des cartes. Pour la beauté des figs : les tanks et autres véhicules sont tres bien, l'infanterie moyenne mais ça reste quand même à ce prix là ce qu'on trouve de meilleur sur le marché (tant il est vrai qu'il est un peu seul dans sa catégorie...). Mais ca reste cher (WOTC/Hasbro . )

    BananeDC

    12/11/2006

    Axies &Allies, pas d'avis?Axies &Allies, pas d'avis?
    Monsieur Phal dit: Cher Monsieur Frédérick, Rien à voir, mais si Tadsch Mahal pouvait être apporté, ca serait sympa. Merci. J'ai, j'apporte... Méfie toi ! Fred, c'est le mec qui te demande d'amener 50 jeux et qui finalement joue à un 51é

    ReiXou

    07/04/2004