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Tous les avis pour : Ave Tenebrae (2002)
Toute une époque ... à quand une réédition
Voilà, AVE T. : un wargame fantastique avec des règles des simples dans l'univers des Chroniques de la Lune noire. Alors oui, les composants sont vraiment moches (même pour l'époque). En particulier il faut souligner le papier trop fin de la carte et les pliures (aaaaaaaa les pliures : vous aviez le choix abîmer la carte ou faire de l'équilibre avec les pions). Faut aussi manipuler des pions très fins, deux inconvénients : très pénibles à déplacer car difficiles à saisir (vive la pince à épiler), sujets à l'envol (car trop légers). La simplicité des règles n'est pas un problème, il faut apprendre les manoeuvres d'encerclement, l'ajout de la magie ne complexifie pas le jeu et ne le déséquilibre pas. Par contre ... les armées sont très déséquilibrées. En terme d'expérience de jeu, je souligne l'impression d'être submergé par des hordes de monstres quand on joue l'Empire. Le jeu gagne en profondeur avec l'extension Fiefs et Empires. En fait, j'aimerais assez une réédition au standard actuel, avec dans la même boîte Ave T et Fiefs/Empires. Surtout avec la même image de couverture, cette image suffit à me donner envie de jouer.

madbubble

20/07/2023

8,5
Papier glacé
Tiens un wargame dans la base de TT ! Enfin, un wargame c’est vite dit, car le réalisme héroic fantasy, l’omniprésence d’une magie surpuissante et hasardeuse, le déséquilibre des forces en présence, l’absence sur l’essentiel du terrain de particularités topographiques, ne permet pas de simuler quoi que ce soit. Mais le plus terrible est sans aucun doute l’infâme papier glacé de la carte. Les petits pions en carton glissent comme sur une patinoire, et les pliures empêchent cet ersatz de plateau d’être parfaitement horizontal. La moindre manche qui traîne emporte alors un bataillon complet en dehors de la table. Une horreur. Mon conseil : ne pas éternuer, ne pas jouer dans un courant d’air, ne pas jouer sur une table trop petite… voire ne pas jouer du tout. Unique trouvaille : le sorcier elfe qui vous attaque quand vous détruisez sa forêt. En tout cas, ici, la seule simulation est celle du plaisir, totalement absent.

tt-7f81619b3628bb1...

10/10/2021

2
Non...!
Pas pour moi....trop chiant, trop moche et je vous raconte pas les règles.....! Un plus pour le monde basé sur la BD....

minotaure

06/03/2017

2,5
prévoyez le bidon d'essence
pour brûler votre exemplaire de ce jeu à la fin des 8 heures prise de tête à manipuler les pions sauteurs sur cette carte qui "gondole". Passioné de wargame, je garde pourtant un souvenir de parties pénibles...

tt-d7919a8aa9c65b7...

09/06/2011

4
Beaucoup de promesses...
Le jeu promet des batailles épiques. C'est pas totalement faux. Mais le matériel de jeu n'est pas franchement à la hauteur (surtout la carte) et ne fait pas très envie. C'était déjà le cas à l'époque, ce doit être encore plus vrai maintenant. Quant aux mécanismes d'un autre âge, ils ne valent que pour le joueur occasionnel, et encore... On peut s'en passer quoi. Même s'il reste de nombreux souvenirs. ^^

perno

09/05/2011

4
Un jeu à oublier!
Ave tenebrae, le titre et la couverture de la boîte étaient pourtant accrocheurs... Je me souviens que les règles n'étaient pas toujours très claires mais bon on arrivait à gérer les points litigieux. Le matériel est typique des années 80, plateau en papier, petits jetons carrés en cartons... En ce qui concerne le jeu, je n'ai jamais réussit à finir une partie. Quand je vois que la durée estimée d'1 partie est annoncée à 120 min, je m'esclaffe. Finalement, je ne garde pas de très bons souvenirs des parties d'Ave Tenebrae. Passer des nuits entières pour ne pas réussir à finir les parties c'est plutôt frustrant. Bref,je vais le laisser ranger au fond du placard et contrairement à d'autres jeux de mon adolescence, je ne le ressortirai pas quand mes enfants seront à leur tour ados. A oublier définitivement!

Clem_Achille

14/01/2011

2
avé les petits pions et les gros doigts
On s'en servait pour finir les énormes campagnes de D & D à une époque...

olive.64

14/11/2009

6
sympa mais ...
Le thème est attrayant : un wargame médiéval fantastique. Le problème est que les règles sont un peu imprécise et prêtent à discussion. Seulement pour les mordus voulant ressortir ses vieilles boîtes de jeu.

zart

22/07/2008

6
Wargame simpliste et déséquilibré.
Parlos rapidement du seul point positif d'Ave Tenebrae : un thème sympathique, celui des Chroniques de la Lune Noire (sachant que le jeu est sorti avan la série) Le reste...hemppfff Les mécanismes sont des plus simples : une table pour comparer le rapport de force, une ou deux modifications et un jet de dé pour la résolution et hop! Pas de morale, de règle d'organisation ,de ravitaillement,etc. Ensuite le gros problème , c'est que le scénario principal est très déséquilibré, le joueur de l'Empire devant défendre de vaste plaines avec des troupes médiocres avec quelques forteresses/bois pour s'accorcher. Autant dire que le rouleau compresseur du magiocrate anéantit les espoirs de l'Empire en quelques tours, les renforts arrivant trop tard pour renverser la bataille, ne servant qu'à ajouter au carnage. Bref, sauf si vous confier la magiocrate à un débutant total, malchanceux de surcroît, la messe est dite. Bref si l'univers ne vous intéresse pas, allez plutôt voir ailleurs.

Ithir

30/12/2007

2
Wismerhill avant la BD
un gros combat de titan avec des pions moches, des règles pas toujours claires, sur un sujet attachant.. finalement de facture assez classique

zatistine

23/08/2007

4
UN wargame simple avec un thème sympathique
Ave Tenebrae est un wargame simple et assez rapide si on le compare à d'autres jeux du même genre. Il reprend l'histoire des chroniques de la lune noire ce qui pour les fans permet de poser une ambiance fort sympathique éloignée des éternelles guerres napoléonniennes ou des deux guerres mondiales. Alors bien sur il s'agit d'un jeu ancien et le wargame n'est pas un des plus équilibrés du genre, toutefois la plus grosse bataille du jeu se joue en une nuit ce qui est quand même fort sympathique pour un wargame et on en se prend pas la tête avec des lignes de ravitaillement. Dernier point le jeu dispose d'un système de magie intéressant mais hélas pas trés équilibré, le sort de brume mortelle étant carrément abusif si on utilise un sort de vent pour le déplacer sur les lignes adverses. Il suffira donc de limiter ce genre de petits abus pour rééquilibrer le tout :o) A++ STouf

Stouf

06/06/2007

6
Du JDR au wargame
Ave Tenebrae ne fût pas un grand wargame mais j'en garde quelques souvenirs sympathiques. L'univers est issu de parties de JDR jouées par l'auteur dans un monde médieval fantastique qui débouchera plus tard sur la série de BD: les chroniques de la lune noire. Les mécanismes étaient assez simplistes et guère simulationnistes. Wargamer, passez votre chemin.

tt-2630ad670b56613...

04/02/2007

4
L'Empire peu vaincre!
Oui les pions sautent dés que l'on effleure la table de jeu, oui la carte fait des vagues dans les pliures et les règles fourmillent d'exceptions et manquent de clareté mais ce jeu d'Heroic-Fantasy possèdent un souffle épique qui permettra au wargammer un peu expérimenté de trouver la motivation nécessaire pour rendre les règles plus cohérente. Je vous offre d'ailleurs une partie commentée : Parti commentée : Ave Tenebrae La bataille décrite ci-dessous a eu lieu à l’automne 2006, entre le Général en Chef des armées de l’Empire Charque (Laurent) et Orvarth le Ténébreux (Fabien). Tour 1 : Les forces de l’Empire sont prêtes, cette fois, et le Général de l’Empire sait que nulle erreur ne sera permise vue le rapport de force très favorable des divisions infernales. La garnison de l’Empire est rassemblée autour de la citadelle de Montfaucon et les forces du Reissland sont amassées dans leurs citadelles et derrière le mur d’enceinte les protégeant des troupes d’Yzent. Seuls les Orcs, occupant Orcreich, laissent présagés de la bataille qui s’annonce. Tour 2 : Orvarth et ses magiciens entrent par le seuil des brumes suivis des premières troupes de non-humains : les féroces gobelins. Orvarth se précipite dans sa haute tour où sa magie pourra atteindre toute sa puissance et ses disciples suivent la route qui longe le lac Noir. Les divisions d’Orcs se dirigent rapidement vers Montfaucon pour la première bataille. Sûr d’apporter une aide décisive aux troupe d’Ysent, Orvarth invoque les immondes Démons Protoplasmiques qui apparaissent le long de la faille de Tsaroth. Les premiers combats ont lieu devant les fortifications des Marches d’Ysent, où les infanteries du Reissland ont effectuées une sortie après l’attaque du bélier contre la muraille. Ce coup d’audace a permis de détruire le bélier et remonte le moral du Général de l’Empire. La muraille de la Marche a tenu bon ! Tour 3 : Les Orcs, certains de la puissance de leurs archers, entourent la citadelle de Montfaucon et déclenchent l’apparition des armées elfes en lisère de forêt au Nord du lac d’Aurore. La bataille s’engage autour de Montfaucon mais les troupes Orcs , utilisant au maximum la force de leurs archers ainsi que la puissance de feu des trois mages en renfort, infligent de lourdes pertes aux elfes et prennent la citadelle. Orvarth, la surprise de la perte de son bélier passée , ivre de rage, invoque les trois princes démons et leurs cohortes pour détruire les faibles forces du Reissland qui obstruent l’avancée d’Yzent. Il jette dans la bataille tous ces démons protoplasmiques, convaincu de leur puissance destructrice. Les hordes de gobelins se dirigent vers les Terres Mortes. Un premier signe montre la fragilité de l’avancée du Reissland, l’unité d’infanterie victorieuse contre le bélier au tour précédent est détruite grâce aux puissantes catapultes d’Yzent, devant la muraille de la Marche. Tour 4 : Au Nord, les troupes du Reissland ont réussi leur percée et font reculer les énormes catapultes d’Yzent aidées en cela par les archers situés au sommet des citadelles de la muraille. Les renforts de l’empire arrivent par l’Ouest, devancés par les magiciens de l’Empire. Un mur de flamme est créé derrière les lignes de protoplasmes et Thornz invoque l’aide d’un élémentaire de l’air pour les combattre. La cavalerie de Reissland charge un démon protoplasmique et isole une partie des démons en le faisant reculé, un groupe de protoplasme se trouve ainsi paralysé, séparé de leurs repoussant congénères. Tour 5 : Le mur de flamme oblige les princes démons à contourner la faille de Tsaroth. Le long du seuil des brumes, on voit apparaître les hordes de Kobolds, Trolls et autres non-humains ainsi que l’effroyable Juggernauth aussi puissant que sept dragons réunis. Le Magiocrate Orvarth, ses invocations achevées, se dirigent vers le lac Noir. Pendant ce temps, les elfes et les orcs s’entretuent autour de Monfaucon. Les magiciens des ténèbres détruisent de nombreuses unités d’archerie elfiques. Les renforts de l’Empire sont sur les routes pour rejoindre les champs de bataille mais tout ceci est bien trop lent pour rassurer le Général de l’Empire. Tour 6 : Grande victoire des troupes du Reissland : aidées par Thornz, les unités d’Yzent ont été détruites et le chemin de la Marche est bloqué par l’infanterie du Reissland. Quant aux protoplasmes, harcelés par les unités de cavalerie et l’élémentaire de l’air puis bloqués devant le mur de flammes , ils sont en majorité détruits. Un mur de flamme levé par les mages de l’Empire prolonge maintenant l’extrémité Sud de la faille de Tsaroth. Tour 7 : le Magiocrate est furieux, des unités non-humaines ont été déroutés à la vue des cohortes de démons contournant les murs de flammes et ce sont précipités vers l’armé des Gobelins paralysant plusieurs unités. Les archers de l’Empire en ont profité et les ont balayés sous des pluies de flêches. Quant aux Princes démons , deux sur trois ont été renvoyés en enfer grâce à la défense héroïque des armés de l’Empire. Le dernier protoplasme a été détruit et la citadelle de Montfaucon reprise par les elfes. Le Général en Chef commence a envisager que son nom restera dans les chroniques de l’Empire Charque. Tour 8 : Retour à la dure réalité pour l’Empire. Montfaucon a été reprise par les Orcs grâce à l’aide des trois disciples d’Orvarth. Les troupes du Reissland et de l’Empire s’enlisent dans les combats contre les démons, et des invocations d’élémentaires par le Magiocrate ont permis d’éliminer plusieurs unités de garnison. Les renforts sont toujours en déplacements sur les routes et tardent à arriver. Cependant, une ruse de magicien a permis de détruire quelques unités orcs en bloquant leur repli, après une attaque, par un mur de brouillard magique. Tour 9 : Les armées orcs continuent leur avancée sur le front de la forêt des elfes, à l’est des marches et percent les premières lignes en essuyant quelques pertes. A l’ouest des Terres, Mortes les démons, invoqués par Orvarth, avancent toujours plus loin vers les phalanges d’élite de l’Empire. Poussés par une furie destructrice les trois élémentaires de l’air alliés aux mages de l’empire tuent deux mages noirs. Les magiciens Zorn et Gol réussissent enfin l’appel des dragons d’or. Répondant aux appels de détresse de l’Empire les 12 dragons apparaissent près de la Capital Charque. Tour 10 : Sur les terres mortes les armées trolls entrent en déroute, terrorisés par la présence des démons. Les unités de l’Empire reforment leurs lignes pour encercler les démons encore survivants. Les orcs assoiffés de sang massacrent les elfes qui se replient vers la forêt au sud des Marches. Les troupes de l’Empire essaient de défendre leurs alliés, sans succès. Les hordes non humaines, alliés aux mages noirs et à leur magie démoniaque détruisent inexorablement l’armée régulière de l’Empire Charque. L’Empereur espère que les dragons d’or volant vers le front est et ouest vont renverser la situation. Les cavaliers du Reissland renvoient dans les limbes le dernier prince démon. Heureusement l’Armée sang et noir d’Orvath commence a se déployer au sud de la faille de Tsaroth. Les redoutables trolls , paralysés par la peur, tombent sous les archers de l’empire près de la place forte des Marches. Tour 11 : La nuit tombe sur les champs de batailles, ravivant la haine des troupes non humaines. Les orcs s’attaquent à présent à la population des villages près de la forêt que l’Empire avait laissé exposé aux armées du Magiocrate. Les élémentaires de l’air invoqués par le Magiocrate soufflent les fantassins du Reissland. Cinq dragons d’or se dirigent vers la faille de Tsaroth pour aider les forces régulières de l’Empire à résister aux Armées noires qui vont bientôt engagées le combat. Le mage Mirz enflamme la plaine le long de la faille, rendant la route impraticable aux armées de ténèbres. Tour 12 : Le Juggernauth détruit la citadelle des Marches occupée par plusieurs unités de l’Empire. Le front des Terres mortes est maintenu par les non humains. Au même moment , les Templiers arrivent par le Val de Reissland pour secourir l’Empire. Le terrible Juggernauth, imprudemment entré au sein des restes de la citadelle se fait détruire par le souffle de braise des dragons d’or qui récupèrent la citadelle de Labo. Sur le front de l’est, les orcs reculent effrayés par l’arrivée des dragons d’or en renfort des troupes elfiques. Tour 13 : Le Magiocrate, utilisant sa magie, souffle l’incendie qui se propageait depuis des jours à l’extrémité de la faille de Tsaroth et qui obligeait ses troupes à de long détours. L’armée noire, enfin déployée, va lancer sa première attaque contre les forces d’élite de l’Empire avec à sa tête le Magiocrate, conscient que les heures sont décisives. Pendant ce temps, les troupes non humaines attaquent sans relâche les dragons d’or sans réussir à les tuer. L’Empire renvoie dans les limbes les derniers démons et le mage Thornz invoque des élémentaires de Terre pour renforcer ses troupes. Les orcs, affaiblis, essaient de reformer leurs lignes après l’attaque des dragons d’or. Tour 14 : La bataille atteint son paroxysme ; voyant que les différentes races non-humaines, se détestant, laissent des brèches sur la ligne de front afin de ne pas se mélanger, trois dragons d’or volent dans la brèche de toute leur puissance de déplacement vers les mages noirs qui s’étaient reculés dans les Terres Mortes. La bataille est courte mais terrible, les dragons d’or encerclèrent les mages qui utilisent leur puissance maléfique. Deux dragons d’or tombent ainsi que deux des trois sorciers, Om et Haart. Les pertes sont lourdes pour l’Empire mais la puissance magique des ténèbres ne réside plus que dans le Magiocrate. Pendant ce temps, les troupes de l’Empire et les divisions sang et noires s’entre-tuent. Tour 15 : Contre-attaque des non-humains : les orcs, impuissant contre les dragons, s’attaquent sauvagement aux dernières troupes de cavalerie elfes, les détruisant. Les divisions d’ogres éliminent quant à elles une unité d’élite d’infanterie de l’Empire. La bataille fait toujours rage à l’ouest du front, où le Magiocrate à la tête de son armée s’attaque à la cavalerie des templiers qui se défend vaillamment et , coup de théâtre, transpercé de toute part est obligé de disparaître de la bataille en un cri de rage – il ne reste rien de l’unité de cavalerie Templiers . Une clameur d’espoir s’élève des rangs des forces de l’Alliances et l’armée ténébreuse vacille. Tour 16 : La suprématie des magiciens de l’Empire étant maintenant totale, plusieurs élémentaires de l’air invoqués, volent avec trois dragons d’or, au-dessus de la faille de Tsaroth et prennent à revers les troupes humaines du Magiocrate. Les divisions sang et noir sont décimés par cette attaque soutenue par les troupes fraîches des Templiers. Sur le front de l’est, les trois troupes ogres sont détruites par une charge de trois autres dragon d’or aidés par l’infanterie de l’Empire ivre de vengeance. Tour 17 : Les divisions des ténèbres reculent en ordre et tentent quelques contre-attaques contre l’Empire. Mais la nouvelle attaque conjointe des dragons et des Templiers aidés par les troupes d’élites de l’Empire et du Reissland est meurtrière. Un tiers des troupes humaines du Magiocrate disparaît. Les archers Kobolds sont décimés sur le front Est Tour 18 : C’est la déroute des troupes des Ténèbres qui abandonnent la lutte. Il aura fallu neuf jours de bataille pour anéantir les forces du mal. Le Général en Chef de l’Empire sait maintenant que son nom restera dans les chroniques de l’Empire Charque.

tt-b55cfeb9ad7e6f4...

17/12/2006

6
très bof... je dois être allergique au Bien et au Mal
Pas beaucoup à dire. J'essaie parfois de m'y remettre, mais les jeux de ce type, cela ne doit pas être pour moi. Certains y trouveront peut-être leur compte. Je le leur souhaite vivement.

tt-81d953e25050179...

30/09/2005

2
wargame à mécanisme très classique avec de la magie
wargame fantastique dans la tradition des jeux en carts Jeux & Stratégie (potentiel d'attque, de défense et de mouvement) et règles d'encerclement. La magie en plus.

Firemael

23/05/2005

6
boardgameurs, wargameurs, passez votre chemin
Ave Tenebrae est mon 2e wargame acheté, après Panzerblitz. Pour moi, il ne s’agit pas d’un jeu de plateau, mais bel et bien d’un wargame et c’est dans cet esprit que je donne mon avis. J’y ai peu joué, peut être cinq parties, il y a bien longtemps ; comme je n’ai pas l’intention de le ressortir (faudrait déjà le retrouver lol), je commente de mémoire. La complexité est vraiment faible (pour un wargame donc) mais inutilement renforcée par une foule de cas particuliers, des règles très confuses tant sur le contenu que sur la forme (caractères gothiques imprimés en marron…), du coup on se donne beaucoup de mal pour pas grand chose, puisque la simulation laisse franchement à désirer. Bien que la thématique permette une grande liberté avec la simulation (personne ne va contester la vitesse de déplacement d’un dragon), on ne retrouve pas vraiment la possibilité de mettre en œuvre des tactiques éprouvées avec des unités « classiques » (je veux dire médiévales non fantastiques), je pense que c’est dû à la volonté d’équilibrage avec des unités fantaisistes. Du coup le wargameur est déçu, d’autant qu’avec des règles à peine plus complexes, il existe des wargames accessibles à tous et pouvant initier les débutants, qui permettent des simulations relativement satisfaisantes et donc beaucoup plus intéressants (Panzerblitz par exemple). On a l’impression que le thème fantastique a permis aux concepteurs de s’affranchir des contraintes de la simulation, au détriment donc de la crédibilité, ce qui est dommage pour un wargame. J’ajoute qu’en plus de ces défauts, le matériel de piètre qualité (carte non rigide, pas de charte graphique cohérente pour les unités etc), risque de dégoûter ceux qui découvrent le wargame au travers ce jeu. (je conseille plutôt Zargo’s Lords, wargame encore plus simple, à thème heroic fantasy et beaucoup plus cohérent et satisfaisant sur le plan tactique). Bref, à part une durée raisonnable pour un pousse pion de cette ampleur, le wargameur sera très déçu et le boardgameur effaré.

azds

25/04/2005

2
Et pourquoi ne pas gagner des sous avec Les Chroniques de la Lune Noire ?
En fait, si je ne m'abuse, ce jeu a été créé juste avant la célèbre série de bandes dessinées. L'aspect esthétique n'est déjà pas bien terrible au déballage mais c'est surtout le manque d'aspect pratique de ce plateau de m.... qui gache tout. Un plateau en papier épais et plié en 30. Résultat catastrophique : une fois le 'plateau' déplié, les petites unitées en carton 'rebondissent' en permanence sur ce 'plateau de jeu' en vrai relief (mais c'est pas fait exprès). Pour la logique elle-même c'est pas bien terrible non plus et ça ressemble à un wargame en moins joli. Seulement voilà, malgré tous ces défauts je me suis bien amusé en y jouant une bonne dizaine de fois. Donc à part le matériel catastrophique et la logique vieillote, c'est quand même jouable. Nombre de parties : de 5 à 10

MrDindon

12/09/2003

4
Wargame simpliste
Mes souvenirs d'Ave tenebrae me laissent avec l'idée que ce wargame était simple, peu simulationiste, marrant et pas des plus interressant. Néanmoins, je me rapelle y avoir pas mal joué. On peut y appliquer quelques grands principes tactiques (encerclement, réserve...) mais sans que les règles donnent d'avantage dans ces cas. Ce jeu permet donc surtout une initiation aux wargames facilitée par le thème médiéval fantastique pour ceux qui aiment cela.

XavO

10/04/2003

4