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Tous les avis pour : Ascension : la renaissance de Vigil (undefined)
L'ascension d'une petite colline
4,5 parties jouées avec publics différents....un deck building qui tourne bien y a pas de discussion là dessus mais et au final je lui préfère de loin Star Realms et Dominion. La typographie est minuscule, la manière de scorer fastidieuse, et c'est mou au delà de deux joueurs...pourtant j'aime bien l'univers graphique que je trouve original. Ne restera pas dans ma Ludo.

boardgameguix

24/04/2020

5
Pas mauvais
En terme de matériel, les cartes et le plateau sont de bonnes qualités. A mon gout les illustrations ne sont pas très jolies et apportent un peu de confusion sur la carte (à préciser que nous avons joués entre "binoclards"). Les règles sont claires et facilement compréhensibles. Le fait de liquider sa main à chaque tour change la façon habituelle de jouer au deckbuilding, mais cela augmente la part du hasard dans le jeu. Nous avons peut-être négligé la bannissement de carte, qui permet de soulager son deck des cartes "faibles" et optimiser les chances de sortie des cartes plus fortes. En ne jouant qu'à cette extension le jeu m'a semblé répétitif et manque quelque peu de profondeur (il manque par exemple l'évènement qui peut influer sur la manière de jouer). Les cartes éclats d’énergie initient une nouvelle ressource (l'énergie) qui permet de faire des combinaisons assez intéressantes. A mon avis ce jeu est à utiliser avec une autre boite d'Ascension, afin d' amener plus de possibilités de combinaisons, notamment grâce à l'énergie.

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15/11/2019

6,8
On en refait une ?
Un jeu avec de la personnalité des bonnes mécaniques qui ne fera fuir que les allergiques aux deckbuildings et au hasard. Ascension c'est le magic du deckbuilding dans le sens où il va falloir faire de combos avec les cartes disponibles. Le jeu ne se construit pas du tout qu'avec le hasard. Certaines cartes influent sur le jeu des autres on rigole pas mal en fin de partie avec les combos. Chaque tour se joue vite car les règles sont simples et accessibles . L'énergie ajoute à la combo on peut une fois énergisé monter très fort si on a pris les bonnes cartes. Pour la DA c'est très beau mais très clivant le style est très particulier et en déroutera certain. Cette version n'est pas la plus accessible tant les combos peuvent être violentes et l'énergie ajoute un tout petit peu plus de complexité peut être à teste Valley of The ancient ou le premier opus pour les joueurs débutant. Après c'est cette boîte sur laquelle j'ai découvert le jeu et cela n'a rien d'insurmontable. Si vous voulez vous y essayer à ascension ce n’est pas nécessairement la boite la plus accessible mais elle ajoute uen mécanique intéressante. Ascension est un jeu injustement peu connu à côté de dominion qui lui provoque chez moi l'envie de dormir;

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05/12/2018

9
Une régression pour Ascension
Je suis un grand joueur du jeu de base qui sort régulièrement à ma table de jeu. Ici les petits défauts de la boîte de base sont amplifiés... Je m'explique : La principale innovation consiste à proposer de nouvelles cartes (les trésors) qui vous permettent de piocher et de gagner une ressource supplémentaire (l'énergie), de nouvelles cartes vous accordent un pouvoir supplémentaire si vous avez stocké suffisamment d'énergies pendant votre tour. A l'inverse, les cartes évènements intéressantes et faisant varier le jeu ne se retrouvent pas dans cette version. Les cartes trésors ralentissent donc le jeu car elles ne vous permettent plus de prévoir votre tour à l'avance (vous allez piocher de nouvelles cartes donc impossible de prévoir) cela rend les tours très longs... Les combos entre type de cartes (liées à la vie, meka...) sont moins présentes et l'effet d'aubaine beaucoup plus important (si vous tombez sur de nombreux trésors). Je préfère largement le jeu de base et même en combinant les deux les effets de ce dernier sont trop visibles. Je vais revendre cette boite et retourner jouer à la première version!

Spellgats

06/04/2018

5,1
Parfait
Génial. Simple à apprendre, avec une vraie bonne courbe d'apprentissage. Vraie car le jeu est intéressant tout de suite, on progresse rapidement, et il y a tellement de stratégie que l'on apprend de tous, même des néophytes alors qu'on est soit même à sa 50e parties ! Oui oui, je me suis pris des taules pas possible par des noobs ;) Et les règles solo sont fun !

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19/01/2017

10
Dévevant...
Je suis fervante joueuse du premier ascension (et de son extension), et était donc très excitée à l'idée de l'arrivée de cette nouvelle boîte. Et elle m'a bien déçue. Déjà que le premier ascension, le facteur chance était très présent (mais tolérable), là mes parties étaient déjà finies dès le premier tirage.... C'est pas catastrophique non plus, le jeu reste sympa, mais je ne vois pas pourquoi je jouerai à une version moins bonne d'un jeu que j'ai déjà.

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21/09/2016

3,2
Ascension the first
J'ai trouvé la construction de mon deck peu maitrisable. Et peu d'occasion, voir aucune, pour détruire les cartes parasits de mon deck. Dans le genre deck-building, je préfère nettement Dominion. Nombre de parties : 1 à 3 joueurs Avis non définitif : en attente nouvelle partie

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10/02/2016

5,3
Super bien
Ce jeux est super bien, le niveau qualitatif matériel est réhaussé par rapport au précedent de la gamme. L'arrivé de l'énérgie est assé interessant mais génére beaucoup de trop de repioche a mon gout. Il est interessant par sont rythme et ses nouvelles gardes . on sent que l'illustrateur progresse. Cela étant, il reveil un coté un peux bourrin dans ascension en méttant plus le surgonflage de héros en avant plustôt que le stratégie. il reste une boite a avoir dans sa ludotéque.

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15/09/2015

9,2
[Avis jeu à 1 joueur uniquement] - Bien, les nouveautés. Pas terrible, les nouveautés.
J'ai profité du "mois de l'Ascension" (pour reprendre le titre d'une news TricTrac), en faisant l'acquisition groupée des Âmes déchainées et de la Renaissance de Vigil pour le prix d'une seule boîte. Du coup, j'ai découvert et testé ces deux "blocs" en même temps, sans a priori particulier sur l'un ou l'autre. Honneur aux anciens, j'ai d'abord fait mon apprentissage sur les Âmes déchainées, partant du principe que Vigil était une version +++. Dans les faits, si Vigil apporte bien son lot de nouveautés (enfin, surtout UNE nouveauté), il fait également passer à la trappe certains mécanismes des Âmes déchainées pourtant fort sympathiques... Alors évolution ou régression ? Les deux, mon capitaine ! Les ajouts/évolutions : Le truc en plus dans Vigil, ce sont les cartes Trésors/énergies, qui ouvrent de nouvelles possibilités dans le jeu, puisqu'elles activent des effets supplémentaires, pour tous les héros et artefacts qui en bénéficient. Du coup, c'est assez fun, ça donne un petit côté Super Saiyen aux cartes de notre main, qui se découvrent de nouvelles capacités. Et sachant qu'un même lot de cartes Trésors peut énergiser toute une main (c'est un effet de seuil), ça devient vite un déchainement d'effets et pouvoirs. Les éléments en moins/régressions : - exit les cartes évènements, qui modifiaient temporairement les règles et pouvaient redonner un avantage ponctuel. - suite logique, exit le Fanatique, qui coûtait plus cher à éliminer que le cultiste, mais rapportait un trophée lié à l'évènement. - exit les nombreuses combos : Vigil est beaucoup plus limité de ce côté-là, puisque le jeu s'articule autour des Trésors. Résultat, on court après pour en avoir un maximum, et être certain d'énergiser ses héros/artefacts dès que possible. - exit les possibilités d'épurer son deck. Enfin, il subsiste bien quelques cartes qui permettent de bannir, mais c'est vraiment anecdotique par rapport aux Âmes déchainées. En conclusion... A choisir, lequel des deux ? Perso, je dirais les Âmes déchainées : plus de possibilités, plus de finesse, davantage de deck-building (et pour un jeu de deck-building, c'est quand même un sacré atout, non ?). Dans Vigil, on récupère un max de cartes, on choppe toutes les énergies possibles et on bourrine. C'est une version gros-bill, comme on dit. Est-ce que Vigil est raté pour autant ? Non, il est simplement brut de décoffrage. Et du coup, plus facile d'accès à mon sens (enfin bon... C'est Ascension. C'est facile d'accès de toutes façons...). Notamment, dans les Âmes déchainées, on avait vite fait de passer à côté d'un effet, de louper une combo, d'oublier d'intégrer les règles de la carte évènement, etc. Pas que ce soit très compliqué, mais c'est surtout la chronologie de déclenchement qui demandait un minimum d'attention, dès lors qu'on déclenchait de grosses combos. Vigil, de ce côté, c'est la plage : on pioche de jolies cartes, on énergise, et on envoie du pâté. C'est marrant, mais je pense qu'on s'en lasse plus vite. Un mot sur le packaging : Même grosse boîte que pour le bloc précédent. Même thermoformage perfectible. Changement de plateau de jeu, qui gagne quelques couleurs au passage, c'est plus zoli. Quelques cartes pour lesquelles le découpage n'est pas centré (le cadre noir est tout fin d'un côté, tout large de l'autre...) Ah, et les règles sont toujours très simples, mais toujours pas forcément très claires, c'est énervant. Un TricTracien pose la question dans le forum : impossible de comprendre combien de cartes Trésors il faut intégrer dans le jeu par défaut. C'est tout con, mais c'est énervant. Du coup, j'ai testé en laissant 30 cartes de côté. Avec cette configuration, on a du mal à énergiser bien comme il faut ; on a le sentiment qu'il manque quelque chose. Mais en intégrant toutes les cartes Trésors, là ça devient carrément du grand n'importe quoi. On passe son temps à énergiser/piocher des cartes, c'est super bourrin. Du coup, je suis revenu à la config de départ, mais le doute subsiste... J'irai voir les règles anglaises à l'occasion, j'y verrai peut-être plus clair... Édit : bon, bah les règles en français sont totalement fidèles au matériau de base en anglais : ça reste flou, quelle que soit la langue. Mais j'ai la réponse, et le salut est venu... De l'extension La vengeance des Ténèbres, qui propose enfin une formulation plus claire. C'est donc 30 éclats pour Vigil, 20 éclats pour son extension.

Ssugoer

02/08/2015

7,9
La version énergisée (mais pas vraiment énergisante) d'Ascension
Avec La Renaissance de Vigil la gamme Ascension s'appauvrit d'une nouvelle mécanique et d'une nouvelle ressource. Étonnant non ? Un nouveau type de carte fait son apparition : le trésor. Quand un trésor est tiré dans le paquet central on continue à piocher jusqu'à tomber sur une carte d'un autre type et qui vient recouvrir le (ou les) trésor(s) sortis. L'acquisition de cette carte entraînera l'obtention automatique des trésors qui l'accompagnent. Sachant qu'une seule carte de type trésor existe pour le moment... l'*éclat d'énergie*. Cette carte permet d'obtenir la nouvelle ressource du jeu : l'énergie. Héros, artefacts et monstres peuvent en effet mentionner le mot clef *énergisé*. Cela signifie qu'en atteignant le seuil d'énergie indiqué il est possible d'obtenir un effet supplémentaire. Le problème induit par cette nouvelle capacité est double. D'une part les cartes éclat d'énergie sont gratuites (elles permettent de gagner une énergie ET une pioche supplémentaire). D'autre part il s'agit d'un effet de seuil ; l'énergie n'est pas dépensée et permet donc de déclencher l'effet énergisé de plusieurs cartes. Avec pour conséquence de renforcer l'effet d'aubaine de la pioche dans le paquet central : un joueur qui a l'opportunité (et la chance) de pouvoir acquérir une carte accompagnée d'un ou plusieurs trésors a tout intérêt à le faire puisque les éclats d'énergie seront de toute manière compensés par une pioche supplémentaire même s'ils n'entraînement aucun bénéfice particulier lors d'un tour donné. Par ailleurs cela alourdit considérablement le jeu en augmentant de manière singulière le nombre de manipulations du paquet individuel et sans le moindre bénéfice ludique en retour. Au final cet ajout est à la fois injuste, sans intérêt évident et il alourdit le jeu.

bunnypookah

11/03/2015

4
énergique
Avec la Renaissance de Vigil une troisième ressource fait son apparition: l'énergie. Cette dernière est au centre de cet opus et sera déterminante. En début de partie, si on peine à récupérer des éclats d'énergie, le jeu peut sembler un peu poussif, mais une fois que celle-ci s'accumule on peut réaliser des coups véritablement dévastateurs (trop?). Comme par exemple dégommer le Héraut du destin en étant "énergisé" à 7, ce qui vous permettra de récupérer/détruire toutes les cartes de la ligne centrale… Même si j'apprécie ce bloc, cette énergie omniprésente me donne l'impression d'un jeu un peu moins fin qu'avec le bloc des "âmes déchaînées". **En conclusion:** même si c'est un stand-alone, je ne conseillerais pas de commencer par cet opus, mais pour ceux qui aiment Ascension ce bloc amène clairement une nouvelle sensation de jeu. A noter que les illustrations d'Eric Sabee sont une nouvelles fois superbes.

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07/03/2015

8,5
bonne alternative pour les amateurs de TCG
Ce jeu offre des combinaisons de cartes intéressantes. Il est plutôt dynamique bien qu'au bout d'un certain temps il faut pas mal de temps au joueur pour jouer son tour, justement à cause des combinaisons possibles. Mais cela est vite compensé par l'ajout d'un chrono, qui, en plus, ajoute une contrainte de temps que l'on retrouve dans beaucoup de TCG (trading card game) jouables sur internet. Etant amateur de TCG online, j'ai rapidement adopté le mécanisme et vite compris les avantages de telle ou telle carte. En revanche, la critique sur le fait du manque de possibilité de bannir une carte pour optimiser son jeu (ou deck), est bien fondée. Mais là encore il est aisé de modifier quelque peu la règle pour compenser ce manque. J'ai testé l'option de permettre à tous les joueurs de bannir une carte de leur main ou défausse lorsque sur la ligne centrale au moins 2 énergies sont tirées successivement. Cela fonctionne assez bien car la double pioche d'énergie est assez fréquente mais pas trop. Comme cela favorise l'ensemble des joueurs, ça n'impacte pas sur le score finale. Cette option m'évite d'acheter tout de suite l'extension suivante pour éliminer ce problème. La part de chance reste importante mais elle est obligatoire dans ce type de jeu et en est même tout l'intérêt. Il faudra donc bien choisir ses cartes pour optimiser son jeu. Cela demande donc un effort de mémoire pour se souvenir de quels effets disposent les cartes que l'on a déjà. Bref, si vous aimez les TCG, il vous permettra d'initier de nouveaux joueurs à ce type de jeu, car il reste simple d'accès de mon point de vue.

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17/11/2014

8,6
ascension de plaisirs
j'ai hésité à me le procurer. Ayant déjà le bloc précédent aux complets, j'avais peur d'avoir un jeu trop similaire dans ma collection. Et bien je suis content de mon acquisition, car on garde le même principe, mais avec un mécanisme différent autour d'une troisième ressource. Elle se gère différemment sur trois points 1) elle a la particularité de ne pas diminuer l'importance d'apparition des deux autres ressources traditionnelles. En effet dés que vous avez une carte énergie vous piochez systématiquement une carte de votre deck. 2) Cette ressource ne se dépense pas mais c'est une capacité comme un peu les ressources de 7 wonders. Exemple, j'ai 2 combats et 2 énergies, si je tue un cultiste, il faut que je dépense 2 combats. Mais si une carte demande 2 énergie, je garde ces deux énergies qui peuvent être utilisées sur plusieurs cartes jusqu'à la fin du tour. 3) les cartes énergies se récupèrent dans la ligne centrale. Quand une carte énérgie est piochée, le joueur repioche une carte pour la recouvrir jusqu'à tomber sur une carte "traditionnelle". Après l'achat ou l'élimination d'une carte ayant sous elle une ou plusieurs cartes énergies, vous les récupérez. Du coup une carte moyenne peut devenir très intéressante quand elle a deux énergies en récompense, ce qui permet d'avoir une rejouabilité bien plus intéressante car les cartes n'auront pas la même valeur suivant les parties. les dessins de Sabee sont toujours aussi bon,si on aime son style. J'ai l'impression que le combat est plus important que dans le bloc précédent et qu'on pioche moins de mystique et d'infanterie lourde. pour conclure : je n'ai pas de préférence entre ce bloc "rise of vigil" et le bloc des âmes déchainées. Je dirai même qu'elles se complètent assez bien permettant effectivement un mélange intéressant . Je n'ai pas essayé mais il y a des cartes énergies supplémentaires pour être mélangées dans plusieurs jeux tout comme il y avait plusieurs cartes évenements dans l'ancien bloc pour que ce mécanisme reste compatible en ajoutant les futurs extensions. Si vous avez déjà un ascension et que vous trouvez ça sympa sans plus, vous pouvez zaper celui-là. Si vous avez comme moi adorez le bloc précédent, vous l'adorerez tout autant.

dje03

08/02/2014

10
Energy ! What Else ?
Il m'aura fallu de nombreuses parties pour avoir un avis sur "La renaissance de Vigil". Dans un premier temps, j'ai trouvé le système des cartes énergie excellent. Mais, d'une part il ne fonctionne pas toujours comme l'on voudrait et d'autre part les autres trucs sympas d'Ascension ont été abandonnés au profit de ce système. En effet, pas d'événement, pas de fanatique, pas de gemme d'âme, moins de combos entre les factions (au profit de l'énergie), moins de possibilités pour bannir. Bref, il ne reste plus grand-chose à part l'énergie, beaucoup d'énergie, une flopée de cartes énergie identiques. Dans "La renaissance de Vigil", tout dépend des cartes énergie : les "effets de destin" ne fonctionnent qu'avec de l'énergie, les récompenses des monstres en dépendent, les pouvoirs de vos héros ou de vos artefacts aussi. Le système semble très logique dans un premier temps puisque l'on démarre avec peu d'énergie et donc peu de pouvoirs, et que petit à petit l'énergie s'accumulant dans votre deck, vos cartes s'activent de plus en plus. Au fil des parties, on s'aperçoit surtout que tout est très aléatoire. La notion de combo des opus précédents d'Ascension semble un peu loin. Ici, un combo se résume le plus souvent à prier pour avoir suffisamment d'énergie pour activer une carte. Sans énergie, la plupart des mains deviennent sans intérêt, même en fin de partie. Avec par contre, cela peut devenir carrément "gros bill". C'est la logique de la stratégie unique : récolter de l'énergie. Ceux qui reprochaient à Ascension d'être hasardeux vont se déchaîner sur cet opus. Il semble en effet bien difficile de contrôler l'énergie, une main de fin de partie pouvant très bien accumuler 10 points d'énergie, tandis que la suivante n'en récoltera aucun. Le manque cruel de possibilités pour bannir ajoute encore au sentiment de ne rien contrôler. L'extension suivante, "Darkness Unleashed", semble régler le problème en ajoutant le pouvoir de bannir aux nouvelles cartes "Dark Energy Shard". J'ai écrit 15 fois énergie, cela résume bien cet opus d'Ascension. Une très bonne idée de départ, trop surexploitée il me semble.

tt-a177b9e997c1898...

07/11/2013

5,9