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Boîte du jeu : Armada

Armada

settingsPhilippe des Pallières, Patrice Pillet, François Bruel
brushPhilippe des Pallières, Patrice Pillet, François Bruel
home_workJeux Descartes
local_shippingJeux Descartes
Nombre de joueurs :2-4
Age :10 ans et +
Durée de partie :120 min
Langues :Français
    5,5
    La première édition Descartes (1986) d'Armada. Un descriptif est disponible sur la version éditée en 2002 par Jeux Descartes en cliquant ici

    Les avis

    • boîte du jeu : ArmadaArmada : Rendez moi mon bateau !
      Armada n'est pas mon jeu préféré, loin de là. Mais, faire une partie de temps en temps ne me déplait pas. Je ne suis pas fan de Risk, mais, ayant des amis joueurs qui apprécient ce dernier, je voulais trouver un jeu à la fois "similaire mais différent". C'est chose faite avec cet Armada, où l'aspect chance un peu moins présent qu'au risk (même s'il existe). Le thème est bien rendu, et on se surprend à crier "à l'abordage" autour de la table de jeu. Le jeu est un peu moins répétitif que Risk Par contre, le jeu à tendance à être "bloqué", personne n'osant attaquer vraiment les indigènes quand ils sont nombreux. Perso, pour gommer un peu l'aspect chance, je préfère y jouer sans la pioche de cartes. Le plateau de jeu est joli et les bateaux sont sympa. Par contre, les pions sont difficiles à manipuler, ce qui gache un peu le plaisir.

      ZaTaWee

      30/10/2022

      4
    • boîte du jeu : ArmadaArmada : Armada, un bon vieux jeu
      Pour moi, Armada c’est « un bon vieux jeu ». Il suscite l’enthousiasme nostalgique de la génération de mes parents. Malgré un matériel flambant neuf et des cartes additionnelles, il n’a pas changé. Le monde du jeu a fait mille révolutions, et Armada s’échoue 20 ans après, poussé sur le rivage par une énième réédition. Ce jeu est inconcevablement long : « 1H30 et + » (prévoir 2 fois plus si la partie dure), alors que les éditeurs d’aujourd’hui font du 45 minutes de croisière. Question mécanismes de combat, c’est proche du Risk, donc simple. La thématique est des plus heureuses : épuration ethnique de l’île. Tout l’or récupéré servant exclusivement à enrôler des bandes de pirates pour remplacer celles qui viennent de se faire trucider. Le plateau de jeu est déséquilibré. A quatre joueurs ceux qui sont en vis-à-vis se rencontrent rarement sur le plateau de jeu. C’est quand même sympa, au cas où on n’avait justement pas envie de jouer ensemble. A trois joueurs, le joueur du milieu se fait tabasser, jusqu’à ce que les deux autres joueurs comprennent que c’est en allant conquérir la zone laissée vide (à peu près) qu’ils vont gagner la partie en deux coups de cuillère à pot. Et pourtant, ce jeu est très fort… ! La grande force d’Armada, c’est la liberté de jeu. 10 actions de son choix. Comme à Full Metal Planet sauf qu’il n’y a pas de sablier stressant (Full Metal Planet est un bon vieux jeu – je précise pour ceux qui n’ont pas de cheveux blancs). Passé la première heure de jeu où l’on subit les mécanismes répétitifs, arrive le tournant de la guerre. La galère ludique laisse place à l’Armada de folie : chacun compte fébrilement ses jetons (immanipulables par ailleurs – vivement une nouvelle réréréréédition plus ergonomique). Le plateau de jeu devient le champ des possibles. « Il va pas faire ça quand même ? Oui mais si je fais ça alors… broumKadabroum ! (si j'ose dire) » Et ce qui est génial, et qui en fait un vrai bon vieux jeu, c’est que ça peut s’éterniser un peu, avec plein de rebondissements (impossibles à caser en 45min). J’ai joué trois fois à ce jeu, et pour rentrer dedans c’est la galère, mais une fois au milieu de la bataille navale, c’est l’ivresse des combats. Armada m'a rapporté des sensations d'enfance... c’est beau les batailles navales.

      Ham

      24/12/2021

      6
    • boîte du jeu : ArmadaArmada : Un écueil au plaisir
      Après quelques parties de ce jeu trèèèèèèèèèèèès long (ma dernière partie a duré près de 6h), je ne parviens toujours pas à y trouver mon compte. Entre le tour de deux joueurs, il peut s'écouler des lunes sans que la situation n'évolue. Tout n'est que coups de dés et tractations et trop souvent, le premier joueur agressif remporte la partie. Le poids du jeu pèse trop sur les bateaux et une fois à quai, on n'a plus qu'à regarder la partie suivre son cours sans nous donner l'opportunité de renflouer un galion perdu. Si l'idée des dés "indigènes" et "or" pour les phases d'exploration est une piste intéressante, la propension d'indigènes obtenue dépasse presque toujours (et de loin) les monceaux d'or à piller. Résultat il nous en coûte énormément de "pacifier" une région. Il ne faut pas exclure le fait que l'or est en quantité limitée et repose uniquement sur notre réussite (ou pas) aux dés. Le plateau de jeu est un frein esthétique dès que l'on s'approche du jeu.![](http://cdn3.trictrac.net/images/smilies/icon_malade.gif) La disposition des îles et les découpages maritimes aléatoires ne permettant pas de s'approprier avec facilité notre aire de jeu. Sans compter que certains territoires se trouvent avantagés par rapport aux autres que ce soit pour l'attaque ou l'exploration alors que l'idée de départ est d'équilibrer les chances entre corsaires. Enfin les cartes sont sous exploitées compte-tenu de la quantité à notre disposition. On ne dispose que deux cartes sur l'ensemble de la partie et les conditions pour en acquérir UNE potentielle nouvelle sont aberrantes au regard des ressources qu'il est possible d'obtenir.![](http://cdn1.trictrac.net/images/smilies/icon_cnul.gif) Un joueur peut trop facilement se retrouver exclu du plateau sans autre option pour se relancer tandis que l'affrontement entre "finalistes" peut ne jamais avoir de fin. Un jeu déséquilibré et n'exploitant pas assez ses ressources qui demande trois fois plus de temps pour assimiler les règles que n'est censée durer une partie. Sans compter que la foule de détails ne permet pas de se réapproprier le jeu avec facilité d'une séance à l'autre. Il aurait été intéressant de procéder en deux phases : développement et affrontement.

      Daghe

      11/06/2017

      1.1
    • boîte du jeu : ArmadaArmada : Armada : de bons souvenirs !
      Encore un avis sur un vieux jeu acheté à sa sortie, dans ma phase "gamer - 1ère époque", je continue donc ma revue de pièces de musée. Primo, c'est un jeu auquel j'ai beaucoup joué avec pas mal de monde, et qui était bien apprécié de par sa thématique romanesque et sa grande simplicité. Ensuite, il était très nouveau pour moi : je ne suis pas un historien du jeu de plateau, mais la combinaison choix d'actions (mouvement / placement - combat - exploration - construction), points d'action à dépenser chaque tour et possibilité de convertir l'or en unités / navires, était très excitante. Autre point fort :, la thématique était très bien rendue, notamment l'exploration de ces territoires mystérieux : on pouvait tomber sur l'eldorado ou un coupe gorge (ou les deux), le choix de prendre son bénéfice avant d'avoir trop de pertes ou au contraire de pousser l'exploration quitte à finir comme Aguirre et sa bande. Les combats navals : arbitrer entre la quantité d'or et de combattants sur le navire etc… Le jeu n'était pas excessivement long, vu que les ressources n'étaient pas renouvelables, et que le jeu se prêtait à un massacre continu. Le matériel était très bon. Le principal défaut du jeu était la résolution des combats à coups de dés, sans aucune pondération, pratiquement comme à Risk (avec un avantage à l'attaquant). Autre critique : les conditions de victoire, j'ai oublié les détails mais un certain nombre d'entre elles impliquait une dispersion géographique qui était très difficile à tenir puisque les outsiders disposaient d'un tour de jeu pour dénier la victoire. Enfin, l'obligation d'avoir de l'or pour avoir des navires (sauf à compter sur d'improbables captures) et des unités obligeait les joueurs à s'impliquer un minimum dans l'exploration, sans pouvoir mener une stratégie 100 % piraterie par exemple. En résumé : un jeu novateur, assez riche, au thème prenant, avec des bastons homériques, qui m'a procuré beaucoup de plaisir pendant des années.

      azds

      21/05/2017

      6
    • boîte du jeu : ArmadaArmada : Attention à ne pas laisser son navire à la portée des adversaires.
      La découverte de ce nouveau continent et la perspective de conquérir ses comptoirs et ses richesses m'ont fait passer d'excellentes après-midi dans mon adolescence. La qualité des navires en métal et la beauté du plateau de jeu participent au bonheur de faire une partie. On a 10 coups pour réaliser différentes actions et ca tourne bien entre les joueurs. Jeu qui prend toute sa saveur à 4 joueurs.

      laucar

      13/09/2015

      6
    • boîte du jeu : ArmadaArmada : Pire ... rate
      Chaque joueur dispose à son tour de 10 points d'actions, ce qui est beaucoup, et de quoi rendre le jeu complètement imprévisible. Car en effet avec ces points d'actions on peut en un seul tour traverser entièrement le plateau de jeu, rien que ça. Pour remporter la victoire on a deux choix d'objectifs, définissant chacun un ensemble de territoires à capturer et à conserver pendant 2 tours. Soyons honnêtes, il ne s'agit là que d'un prétexte à la baston générale qui va suivre car il est difficile de tenir ses positions pendant plus d'un demi-tour de jeu (alors 2 tours entiers ... imaginez un peu le challenge). La partie ne peut en fait s'achever que par un génocide de pirates. Chaque joueur commence sur son île de départ avec 2 bateaux et quelques troupes. Une grande île inexplorée est au centre du plateau. Elle contient de l'or, seul moyen de se refaire des troupes, gardé par des petits groupes d'indigènes. Pour accéder à ces richesses, il faut s'approcher et explorer les territoires, c'est-à-dire lancer les dés pour voir ce que l'on pose sur le terrain. Donc on peut très bien trouver des territoires "open-bar" pleins d'or sans protection, ou des cohortes d'indigènes qui vous barrent la route. En fait le souci dans ce jeu c'est son système de combat, quelles que soient les forces en présence, une attaque est toujours résolue par un jet de dé (le dé en question étant largement en faveur de l'attaquant). Pour gagner une bataille il suffit d'attaquer le premier, même à 1 contre 2 il est facile de ratiboiser ses adversaires. Du coup dés qu'un joueur commence à débarquer sur l'île du centre pour y débusquer quelques richesses, on peut être sûr que les autres vont s'empresser de venir l'écrabouiller juste derrière pour s'emparer des trésors facilement (et en lui mettant une grosse misère au passage). La partie va vite tourner à la succession de blitzkrieg dévastatrices jusqu'à ce qu'il ne reste plus que quelques troupes sur le plateau. Armada a aussi un gros défaut, c'est qu'il est très facile de se retrouver hors course. Déjà à cause des bateaux, seul moyen de se déplacer entre les îles, car chaque joueur n'en a que 2 et il est impossible d'en fabriquer. Dès qu'un joueur perd ses 2 bateaux il ne peut quasiment plus rien faire. L'autre problème c'est qu'étant donné la violence des attaques, il est très facile de détruire un joueur en s'acharnant dessus à 2. Il est ainsi possible d'éliminer un joueur en un seul tour sans que celui-ci ne puisse rien y faire, par exemple en lui coulant ses 2 navires. Dernière chose, dans cette 3ème version (si si ce jeu a bien été éditée 3 fois), des cartes action ont été ajoutées. Celles-ci sont d'une puissance extrême et complètement déséquilibrées (elles ont été depuis interdites par la convention de Genève), et peuvent retourner complètement la partie pour peu que l'on tire les bonnes. Sinon, le matériel de jeu est assez inégal, les figurines de bateaux en métal sont assez jolies, par contre les marqueurs et les pions de troupes sont des sortes de confettis de plastique très pénibles à manipuler. En résumé, Armada ne rime à rien, les navires viennent vous pourrir depuis l'autre bout du monde, les armées se font vaporisées en quelques secondes et entre les dés et les cartes, il se passe tout et n'importe quoi. Tout cela incite à attendre que les autres prennent des risques pour venir leur passer dessus juste après. Bref, il n'y a ni stratégie, ni réflexion, et dès que les joueurs commencent à s'en prendre les uns aux autres, l'archipel va se transformer en scène d'apocalypse. On pourra me rétorquer que ça colle bien à l'esprit des pirates avec les trahisons et les attaques surprises. Mais je répondrai plutôt qu'à ma connaissance, les pirates ne pilotaient pas des bateaux supersoniques et ne maîtrisaient pas encore les armes de destruction massive, car là c'est un peu l'impression que ça donne.

      Zypher

      21/05/2014

      1.5
    • boîte du jeu : ArmadaArmada : A ..merda
      comment a t-on pu rééditer ce truc 3 fois? c'était la disette ludique, c'était l'époque où le RISk régnait en maître? non , non , expliquez moi le plaisir que ce jeu a pu vous procurer, je vous écoute ... le matériel est correct mais pas trop beau: navire en plomb, mais pirates en rectangle plastique bleu ou...framboise (je suis "barbe framboise" la terreur des mers!), cartes spéciales, dés et plateau de bonnes tenues. Règle claire. Armada envoie ses bateaux coloniser des régions, se battre (avec un système de dés proches du Risk), prendre de l'or... Dix points d 'actions par tour (on peut quasiment faire le tour du plateau), la possibilité de voler avec une carte (!) un bateau ennemi (on en a 2); bateau que l'on peut couler pour pénaliser un adversaire, (dur dur pour rentrer sur son île quand il n'y a plus de navire)... Un acharnement destructeur contre celui qui gagne (je te lamine en 1 tour)... des cartes spéciales d'une force déséquilibrée....des combats totalement aléatoires, Armada est un jeu ameritrash, on ne contrôle rien, on perd aux dés, les stratégies tombent à l'eau, on finit par se courir après pour une ultime baston à la Risk.... la conquête du nouveau monde façon grand n'imp. inefficace de bout en bout malgré un thème plutôt porteur. A part le plateau, il n 'y a pas grand chose à récupérer

      morlockbob

      19/05/2014

      1
    • boîte du jeu : ArmadaArmada : Massacre et pillage
      Armada propose un programme politiquement très incorrect, mais a priori alléchant pour le joueur. Ce jeu est de mon point de vue un Risk potentiellement amélioré. Il a les défauts du Risk : longueur des parties, prédominance du hasard par l'affrontement à coups de dés, à quoi s'ajoute le risque aggravé de coalition des joueurs contre le joueur situé en tête. Il ajoute cependant des innovations appréciables : - des territoires neutres à conquérir, où l'on trouve de l'or, lequel sera converti en nouvelles armées - une dimension maritime, avec de jolis bateaux qui transportent l'or et les armées d'ile en ile Les règles ne sont de mon point de vue pas abouties, ce qui conduit à des déséquilibres et à des parties bien trop longues au regard des durées de jeu actuellement admises. Je joue donc avec les principales modifications suivantes : - la partie s'arrête dès que l'une des conditions de victoires est atteinte, sans avoir à attendre un tour supplémentaire, ce qui évite les prolongations intempestives - l'objectif "cités" est de 3 cités + 1 comptoir, ce qui est plus facile à atteindre que 4 cités - le tour de jeu comporte 5 points d'action (au lieu de 10), ce qui améliore la fluidité du jeu - l'enrôlement est de 1 armée par ensemble de 3 territoires possédés sur le continent central, et de 2 territoires sur les iles adverses, ce qui valorise mieux la conquête. Avec cette variante, la partie peut encore durer entre 90 et 180', ce qui est pourtant bien plus court qu'avec les règles d'origine. Ma note affichée ne vaut qu'avec application de ces modifications. On pourrait ajouter encore deux autres améliorations : - moduler le résultat des combats en fonction du volume des troupes engagées, pour qu'il soit un peu moins hasardeux - tirer en début de partie des objectifs secrets (comme au Risk) pour réduire le king-bashing Sans les correctifs de règles détaillés ci-dessus, j'abaisserais la note du jeu de 2 points (soit 3/10).

      tt-4e666a9d78710fe...

      22/08/2013

      5
    • boîte du jeu : ArmadaArmada : Et un coup d'épée... dans l'eau !
      Un jeu d'une lenteur extrême : les pirates avaient sans nul doute bu trop de whisky avant de se lancer dans l'exploration de cette maudite île ! On passe son temps à jeter les dés et à prier, c'est d'un passionnant... Voilà une boîte qui a pris la poussière dès le mois suivant son achat : cela doit faire environ une dizaine d'année qu'elle croupit dans mon armoire sans la moindre partie en vue, sans personne pour me la réclamer. 2/5 pour le matos, car il n'était vraiment pas dégueulasse, en tout cas pour l'époque.

      LittleXmas

      11/04/2013

      4
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    autres sujets

    A call to arms : Noble ArmadaA call to arms : Noble Armada
    Pour Starmada ? Non, pas à ma connaissance, le jeu à une petite communauté de joueur sur Stratégikon. http://www.strategikon.info/phpBB3/view ... 56&t=10382 Maintenant, si tu voulais te lancer dans FA ou Noble Armada, je pense que pour toi, l'anglais n'est pas un soucis ?

    aresh

    18/10/2012

    [armada 3][armada 3]
    Bonjour, De mémoire, tous les 2 tours restants dès qu'un joueur arrive à faire en sorte que le joueur en position de gagner ne respecte plus les conditions de victoire, le compteurs de ces 2 tours est remis à 0. Dans ton exemple, si je comprends bien, c'est B au final qui en position de gagner (après avoir empêcher A de gagner). A a maintenant 2 tours pour empêcher la victoire de B.

    tt-4901d1da8a427e4...

    16/08/2010

    [Armada 3] Sabordement + Attaquer + Conversion[Armada 3] Sabordement + Attaquer + Conversion
    Comme une bonne partie des participants au forum semble être rentrée de vacances, j'effectue un petit up sur les questions suivantes encore sans réponses : 4. La carte "Chantier Naval" est-elle le seul moyen de reconstruire des bateaux ? 5. La carte "Mine d'or" n'est-elle valable que sur l'île centrale et les deux îles voisines ? Ou bien peut-elle faire apparaître une mine d'or dans un repère des pirates ? 6. La carte "Gros recrutement de pirates" est-elle valable sur toute la carte ou se limite-t-elle à l'île centrale et les deux îles voisines ? 7. En utilisant la carte "Grand stratège", si la première carte de la réserve nous convient, mélange-t-on, tout de même, à nouveau la réserve ? 9. Si, au cours du jeu : - chacun des 4 joueurs se retrouve avec moins de 3 pirates - l'option enrôlement n'a pas été activée - il n'y a plus d'or sur le plateau, ni de carte "Mines d'or" alors, le jeu est bloqué. Considère-t-on que tous les joueurs sont perdants (personne n'a atteint l'objectif) ou gagnants ? Merci pour vos retours.

    *joker*

    19/09/2009

    armada 3 bof!!!armada 3 bof!!!
    merci pour ton avis, @++++

    tt-b570454417b76a7...

    07/04/2009

    [Armada 3] Bateau: pertes de tous les bateaux et recup[Armada 3] Bateau: pertes de tous les bateaux et recup
    oki ^^ merci )

    tt-7563544b5edcc40...

    06/07/2007

    Dans la famille travail je voudrais : Le vendeur !Dans la famille travail je voudrais : Le vendeur !
    Ben ça c'est marrant, je suis passé dans cette boutique pas plus tard que cette après-midi (et j'y ai acheté Carcassonne)! Le monde est petit!!

    Red Dawn

    05/09/2006

    armadaarmada
    Il y a même 2 fiches sur Tric-Trac (2 versions du jeu Les Corsaires), avec des photos sur l'une. La difficulté d'identifier le jeu vient probablement du très mauvais rendu des couleurs des 3 images de l'article initial.

    Diamant

    23/08/2004

    Des images d'Armada 3Des images d'Armada 3
    [[Armada](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/armada-0)] Des illustrations de l'excellent Monsieur Dion Monsieur Philippe Des Pallières et Monsieur Patrice Pillet n'en sont pas à leur première collaboration. Avec "Armada 3", qui n'est pas le troisième épisode d'Armada, celui qui vient après le 2 qui fait lui même suite au 1 qui en fait n'est pas le 1 mais le rien puisqu'on disait "Armada" et non pas "Armada 1", à l'époque... Bref, "Armada 3" est la troisième version d'Armada, une réédition donc. Totalement relooké et avec des modifications substantielles comme l'ajout de nouvelles cartes. Les graphismes ont été confié à Monsieur Franck Dion , et d'ailleur, le propos de cette brève, c'est de vous montrer quelques images. Voici donc les illustrations de certaines cartes. Il y a aura aussi un site internet rien que pour le jeu ! www.armada3.com Ils ne font pas les choses à moitié chez Jeux Descartes . Armada 3 De Philippe Des Pallières et Patrice Pillet chez Descartes / Eurogames Sortie prévue : là, bientôt de on ne sait pas quand...

    Monsieur Phal

    28/03/2002