Le jeu des mes meilleures parties de wargame, du pur plaisir ludique. A jouer avec arbitre (qui n'est absolument pas un poste ingrat, c'est lui qui donne le rythme à la partie, dans une posture assez proche du MJ dans un jeu de rôle).
Le gros avantage est que les joueurs, à part l'arbitre, n'ont pas besoin de connaître les règles. Il leur suffit de savoir calculer un rapport d'échelle sur une carte et vogue la galère... Avec leurs navires de surface, leurs sous-marins, ils traqueront l'adversaire sur de grandes cartes vides qui se rempliront vite de petites suppositions et de grosses angoisses.
Alors évidemment, quand on tire une torpille, il faut calculer le sinus de l'angle d'impact et l'appliquer à la longueur de la coque. Diantre. On s'y fait vite et, encore une fois, c'est du ressort de l'arbitre.
Le jeu peut-être joué tel quel, à l'ouverture de boîte, avec trois bouts de papier, deux crayons et une règle. On peut y rajouter plein d'options (voir le site ); on peut commencer à rechercher de la documentation; se procurer des cartes marines; s'acheter un vrai compas; élaborer pleins de jolies aides de jeu. etc., etc.
Si vous aimez les bateaux, si vous aimez les wargames, si vous aimez les petites angoisses des tables de jeu, jouez à Amirauté.