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Tous les avis pour : Amerigo (2013)
Le jeu de Stefan Feld le plus thématisé...
... oui, mais ça reste un Feld quand même, et si la thématique est là, on ne peut pas dire qu'elle est super poussée quand même. Mais dans Amerigo, au moins, on déplace des bateaux d'ile en ile, on colonise ces dernières et on charge ses cales, on combat les pirates... Mon dernier jeu joué avec des "bateaux" était "Francis Drake", et avec ses beaux pions Bateau, le jeu ne permettait pas de déplacer ces derniers sur le plateau de jeu. Ici, donc, on navigue. Le système de tour à cubes est sympa. On peut anticiper un peu tout en n'étant pas toujours à l'abri de tout. Il y a des choix à faire, mais pas de casse-tête non plus. Il y a également de l'interaction indirecte, sur le plateau de jeu principal (celui avec les iles) surtout. Bref, on passe un bon moment. La boite de jeu est immense et le jeu a tout de même pas mal de matériel. Pour autant, et malgré une durée de partie assez longue, le jeu n'est pas complexe. Un vrai format "intermédiaire". Dommage que les règles françaises ne soient pas claires dans de nombreux domaines et que celles en anglais n'en éclaircissent qu'une moitié. Un jeu agréable où on essaie d'optimiser et où il est difficile de voir comment et pourquoi le vainqueur est parvenu à creuser l'écart. Mais bon, puisqu'on passe un bon moment, c'est bien tout ce qui compte...

limp

08/01/2023

8
Quelle découverte !
Les + : Règles pas si complexes que cela Plateau modulable Quel matériel ! Parties fluides et tendues Principe original de sélection des actions ainsi que de leur niveau avec la tour Plusieurs stratégies possibles Les - : Le prix et la taille de la boîte Le principe des pirates coûteux en points (même s'il ne manque qu'un canon, le joueur perd en points de victoire le niveau total des pirates) Action très limitée lorsque la tour ne donne que les cubes d'une seule couleur Donc : Très bon jeu. Stefan Feld trouve toujours un petit quelque chose qui fait que ses jeux sont innovants. J'adore découvrir ses jeux.

PtitJu

18/04/2021

9
3,5 X
Premier X, exploration : Prenez place à bord de l'un de vos 2 vaisseaux afin d'explorer le Nouveau Monde. Le terme "Nouveau" n'est pas galvaudé, car bien que la carte est entièrement révélée en début de partie, elle est entièrement modulable et offrira une grande variété entre chacune de vos parties - plus ou moins de certaines ressources, plus ou moins de grandes ou petites îles, éloignement ou non des mêmes ressources. Deuxième X, expansion : il va falloir étendre ses colonies sur les différentes îles en prenant en compte leur topographie ... bon d'accord, il s'agit là d'un Tetris, mais Dieu que c'est bon ! Quelle bâtiment choisir ? Faut-il se ruer sur les ressources ou ouvrir des comptoirs sur un maximum d'îles ou encore développer entièrement une île pour bénéficier d'un maximum de point en début de colonisation ? Troisième X, exploitation : En fonction de vos découvertes, cacao, coton, cane à sucre et j'en passe vont devoir être exploités dans des manufactures qu'il vous faudra développer. Au nez et à la barbe de vos adversaires. Quatrième X, extermination (le demi X) : je dis "demi", car c'est le volet le moins exploité par le jeu. Ici, nous allons nous contenter de nous défendre contre les pirates - pas d'attaque directe contre un adversaire. Cela présente néanmoins l'avantage de ne jamais déséquilibrer le jeu comme lorsque deux adversaires se font la guerre et en ressortent tous les deux affaiblis. Ajouter à cela une piste de technologie, une gestion de l'ordre de tour vraiment intéressante avec la possibilité de se spécialiser dans un type d'action (cube blanc), l'opportunité de casser le rythme du jeu en fonction des cubes qui sortent de la tour. Je voulais m'acheter Kepler 3042 ou Projet Gaia. Au final, j'ai ressorti Amerigo. Plus simple, plus cours, mais complet et profond, avec la possibilité d'axer sa stratégie. Ce jeu est passé assez inaperçu, ce qui reste une énigme pour moi. Si vous avez de la place dans vos étagères (grosse bôite), foncez l'acheter ! Certainement le Feld le plus thématisé !

Hagrael

08/09/2019

9,6
Un jeu culte
Amerigo est un jeu sans dés et sans cartes avec un placement de tuiles aux différentes formes. Ces tuiles seront placées en 2 temps par deux actions différentes sur une carte aux nombreuses îles préalablement découvertes par vos deux navires en accostant aux ports. Le choix des sept actions choisies se fait avec une tour où les cubes de différentes couleurs descendent ou sont retenues pour un éventuel nouveau tour. Six actions possibles grâce aux six différentes couleurs de cubes plus les cubes blancs qui servent de joker. Mais le choix des 7 actions n’est pas toujours possible à chaque lancer de cubes dans la tour. Un pur régal pour les amateurs de placements incorporant la gestion. Quelle judicieuse mécanique de jeu. Les points s’acquièrent de différentes manières comme Stefan Feld en a l’habitude. Une salade de points sous différents décomptes. Une très grande rejouabilité du fait du placement des différentes îles au début de chaque partie. Une agréable façon de jouer à la mécanique bien huilée. Un chef d’œuvre comme Stefan Feld en a le secret. Seul bémol, qu’attendent-ils pour le rééditer ? Petit clin d’œil à Amélie pour cette formidable découverte.

livael

30/01/2018

9,3
Vraiment bon
La boite est volumineuse, le matériel est présent en grande quantité, c'est du gros jeu à priori. Cependant les règles sont simples et fluides : tout cela "matche" bien, les actions se suivent logiquement sans pour autant être didactiques : il y a une multitude de choix et c'est donc un jeu assez tactique. J'apprécie particulièrement cette pyramide de dès qui conditionne les actions possibles de faire : certes il y a un peu de hasard et lorsque seule une couleur sort c'es rageant. J'aime aussi ces petites tuiles terrain et le plateau modulable qui permet de renouveler le jeu. Seul petit bémol : les pirates n'apportent pas grand chose et déséquilibrent un peu le jeu. Selon moi ce jeu est complexe mais accessible à des jeunes joueurs mais aussi des non joueurs. Bref, un jeu familial ++ qui est à posséder pour ceux qui ne vivent pas dans 5 m2 (sinon emprunter le à une ludothèque !).

aleph71

13/06/2017

8,6
encore un bon feld
le meister allemand nous a encore concocter un bon jeu. les fans du genre vont se regaler. j'aime bien la gestion des actions ne avec la tour, c'est original et nous oblige à jouer opportuniste et adapter la stratégie en fonction du tirage.

Thorden_Lyon

16/12/2015

9,5
Des cubes en cascade
J'adore Feld. Des jeux toujours tarabiscotés, une multitude de choix et d'actions à faire et donc une multitude de façons de scorer, mais toujours assez simple. Son seul défaut, ce sont des thèmes toujours plaqués. Dans Amerigo, le thème est là. On voyage d'île en île, on récupère des ressources, on construit comptoirs et villages, et on lutte contre les pirates. Le jeu est plus accessibles que certains jeux de l'auteur, on est moins perdu dans le nombres d'actions. La tour à cubes (qui symbolise les actions) apporte un plus, même si celle ci au final m'a déçu un peu. J'aurai aimé que lorsqu'on lance des cubes dedans, les cubes qui retombent soient un peu plus différents que deux lancer. Il n'est pas rare de revoir les même cubes lancés retomber en bas. Un bon Feld.

Oi-Lionheart

28/10/2015

9
C'est l'Amérique !
Très agréable, il ne faut rien négliger, être premier joueur est un vrai avantage ... sauf parfois. Petit bémol, la taille de la boite. Décidément Feld est un des tous meilleurs.

Edrick

15/10/2015

9,5
A la découverte des Amériques
Merci M. FELD encore un hit Ce jeu est très sympa, le coup de la tour de dés ne révolutionne pas le genre puisque ce système a déjà été exploité dans d'autres opus. Mais un Feld restera toujours un Feld ! ! !

niky62

06/04/2015

8,7
Un tres bon (encore) Feld
On retrouve la patte de l'auteur de Les Chateaux de Bourgogne et Trajan : la course au point de victoire, avec différents façons de scorer; sauf que dans Amérigo il me semble que l'on a une petite évolution : le théme, habituellement inexistant chez cet auteur, a dans ce jeu, fait l'effort louable de nous proposer un thème : la découverte de l'Amérique et l'exploration d'iles, création de comptoirs et aménagement des dites iles. Ho bien sur c'est pas trés présent mais on a un petit quelque chose. Le matériel est de qualité, les régles simples meme si elles ne sont pas toujours trés préscises; la tour à cubes c'est sympa et remplace les dés, mais ça fait un peu gadget ! Bref tout ça n'empeche de passer un trés bon moment avec ce jeu. Alors ne vous en privez pas !

veco

10/01/2015

9,1
Mais il est où le 7ème cube rouge…dans ta tour!
J’adore cette tour ! Quand elle est bien montée ! Ma première partie sur une tour bancale a vu la majorité de cubes se retrouver dans le socle, sans que nous nous en aperçûmes, avec des tours à 2 ou 3 cubes. Dur, dur… Puis plus rien du tout et la surprise. C’est beaucoup mieux avec pleins de cubes, on peut toujours se débrouiller pour faire à peu près ce qu’on veut. Surtout si on est bien placé sur la piste de la fameuse action blanche feldienne ! Et les actions rouge et verte sont les plus prisées. De l’interaction puisque qu’on peut pas mal se gêner, piquer des iles ou au moins empêcher le monopole d’un seul joueur, empêcher les autres de jouer leurs tuiles, faire venir plus de pirates… Le matériel est superbe, mis à part une des couleurs qui se confond avec les bâtiments neutres. Un thème bien rendu, on voyage... Mon préféré de Stefan Feld.

tt-8ce357c2e91d27a...

31/12/2014

9,9
thème banal, très bonne mécanique
J'ai quasiment tout dit dans le titre. Non en plus je le trouve assez moche. Par contre, il est rejouable à l'infini avec son plateau modulaire. Le système est excellent, beaucoup de choix et de trajectoires. Et il est bon marché pour un jeu de cette taille! Que du bon

carmen

13/12/2014

8,6
C'est l'amérique !
Nombre de parties : 7 A deux, trois et 4 joueurs. Pour résumer : sur le thème éculé de la colonisation du nouveau monde et des contrats sur des denrées et des plantations, Feld arrive à nous sortir un jeu de gestion qui s'adpate au nombre de joueurs, avec de nombreuses stratégies à tester, et une tour à cubes / actions qui oblige à s'adapter. Les + : Super matos Règles simples Nombreuses stratégies gagnantes, si on sait s'adapter aux adversaires et aux opportunités offertes par la tour et ses actions. Un matériel qui s'adapte en fonction du nombre de joueurs. **Rendant le jeu aussi bon à deux qu'à trois et quatre. Ce qui est rare dans les jeux de gestion.** **Rapide (1h à deux, 1h30 à 4).** Des parties qui se renouvellent bien du fait du plateau qu'on construit à chaque fois et de la tour à cubes, plus ou moins généreuses sur certains type d'action Les - : Le plateau qui aurait pu être plus beau. Un de mes Feld préféré. Avec l'année du dragon (que je trouve trop mou à deux joueurs).

MimietAlex

12/12/2014

8,8
La tour de force
Un Stefan Feld chez Queen Games ? Au début, j'ai cru à une blague. J'ai tellement ri que j'ai bien failli me froisser un zygomatique. Et puis je l'ai vu de mes yeux vu. Je me suis tellement pincé que j'en ai des bleus plein les bras. Et j'y ai même joué ! Graphiquement, il faut bien reconnaître que ce n'est pas l'extase. Qu'est-ce que c'est que cette carte ??? Y avait pas moyen de faire des continents un peu moins carrés ? La première fois, ça surprend. Mais enfin, la bête a néanmoins son côté pratique : en effet, les grandes tuiles qui composent les plateau sont amovibles et peuvent être positionnées de manière différentes. C'est d'emblée un très bon point puisque la configuration du plateau change à chaque partie. Pour ce qui est des détails, les gars de chez Queen ne se sont quand même pas foulé un poignet sur la planche à dessin. C'est froid et tout à fait quelconque. C'est pour le moins étrange puisque c'est un des rares aspects généralement intéressants chez cet éditeur. La mécanique quant à elle est typiquement feldienne : on a différentes options, diverses manières de marquer des points sans pour autant être un cauchemar pour les neurones. Le plus surprenant reste cette fameuse tour ! Ca alors ? Un bidule qui semble tout à fait hasardeux ??? Que nenni ! En fait, lorsque vous balancez vos cubes d'une couleur donnée dedans, vous êtes à peu près certains qu'ils constitueront la majorité de ceux qui en sortiront (je ne sais pas si je me fait bien comprendre ?). Du coup, on peut quand même se raccrocher à une stratégie. Le tout est de savoir combien de cubes ? Et surtout, quelles seront les autres couleurs à sortir ? Et même y en aura-t-il d'autres ? Car ce sont les couleurs de cubes qui détermineront les actions possibles : bleu pour la navigation, noir pour l'armement, rouge pour la construction... De plus, on peut payer de l'or pour combler les cubes qui feraient éventuellement défaut. Enfin, on peut savoir combien de cubes d'une couleur donnée sont restés dans la tour, attendant de tomber, augmentant ainsi le nombre des options possibles. Feld a donc introduit une part d'aléatoire dans sa mécanique de guerre, mais de cet aléatoire dynamique qui vient pimenter le tout. C'est vraiment cette tour qui fait le jeu et lui permet de se singulariser. Ajoutons un système de comptage de points de victoire complet (comme d'habitude) qui permet au jeu de rester tendu tout au long de la partie, ainsi qu'un petit côté tactique induit par la carte que l'on explore avec ses bateaux et ses ports aux positions plus ou moins clefs, chose peu habituelle chez l'ami Feld... Enfin, des tuiles bonus uniques viendront personnaliser votre jeu, sans toutefois l'en rendre trop dépendant. Bref ! J'ai été séduit et je ne suis pas le seul. Ma compagne, fan de Trajan, a adoré Amerigo. Ma fille de neuf ans aussi. Je trouve que ça tourne très bien. C'est même un des meilleurs Feld que je connaisse avec Trajan (qui lui est pourtant un monstre de reflexionite). En outre relativement accessible, Amerigo permet aux jeunes joueurs de goûter aux joies des poids-lourds sans en avoir l'air (rhoooo ! Que c'est rigolo cette tour !!!!). Au final, ça fait un peu râler quand même parce que je songe désormais à en faire l'acquisition. Or je n'avais pas du tout planifié ça dans ma stratégie financière de fin d'année.

tt-e5e446e6b25b3e4...

11/11/2014

8
histoire de découverte
belle découverte ludique,le systeme de la tour d action est vraiment inovante .on ne se lasse pas des parties tres intenses le jeux va aussi bien a deux qu a 4 seul bémole le graphisme à l allemande

papoudark88

07/10/2014

9,7
Bon gros jeu complet et familial
Amerigo est un gros jeu de part sa longueuŕ, son matériel, son ambition ( nous faire vivre une histoire ) et complet de part sa multitude de manière de scorer propre à Stefan Feld et sa pointe d'originalité via la tour de Shogun et son effet mémoire bien trop sous-exploitée dans les jeux modernes. Mais pour moi, le réel plus d'Amerigo est que je le considère comme familial et pourtant Dieu sait que je trouve le terme familial galvaudé par les utilisateurs de tric trac qui sont souvent déconnecté par rapport à la réalité. Certains avaient déjà évoqué ce terme pour les Châteaux de Bourgogne, ce qui n'était pas tout à fait faux vu l'aspect dînette du jeu mails il restait à mon sens un poil trop technique vu l'absence de thème. A Amerigo, le thème est tellement présent que toutes les règles et manières de scorer coulent de source et ne nécessitent aucun retour à la règle tant elles sont logiques. Aussi, lorsque j'aurai 2 ou 3 heures devant moi avec des joueurs occasionnels, plutôt que de jouer à plusieurs jeux intermédiaires, je me risquerai sans crainte à leur proposer de jouer à Àmerigo qui sera une plate-forme idéale vers des jeux plus longs et immersifs. Meme si certains mécanismes sont connus par les habitués de l'auteur , il constitue donc un jeu totalement à part dans ma ludothèque. Cerise sur le gâteau, l'interaction est totalement présenté via la conquête des îles.

Roft877

05/02/2014

10
Du Feld sans conteste
Etant un habituer des jeux de Feld (Trajan, BoraBora et Chateaux de Bourgogne pour ne citer qu'eux), Amerigo ne dénote pas à la règle ! Les règles sont assez simple à expliquer et le mécanismes rapidement assimilé. Le plateau est beaucoup plus jolie en vrai que sur les photos, et le matériel est de bonne qualité. Pour ma part, j'ai trouvé que la tour fonctionnait plutôt bien, relachant parfois une seule couleur (au grand dâme de certains joueurs), et parfois beaucoup plus...Certains cubes restaient dans la tour pendant 3-4 phases, ce qui rajoute beaucoup de piment à la partie... On retrouve tous les ingrédients d'un bon jeux : de choix d'action cornélien, une course aux ancres, des blocages sur les iles...en gardant les bonnes formules d'autres jeux (les iles terminés marquent des points en fonction de la manche en cours => idem chateaux de bourgogne, avant de constuire il faut récupérer les batiements => idem chateaux de bourgogne.. les batiments neutres coûtent chèrs mais rapporte beaucoup de points d'action). Enfin, la notion de grande île et petite île est vraiment interessante. En effet, les grandes iles confèrent plus de point de victoire à la pose des batiments (rentable sur les neutres), et propose beaucoup plus d'ancres.. mais les petites iles sont terminés plus rapidement... Dans notre partie, j'avais quasiment 50 points d'avance (un tour de plateau) en ayant terminé mes 2 grosses iles, mais un autre joueur qui avait investit 6 petites iles a récupérer son retard au fil de l'eau pour me devancer ! Enfin, dernier point positif, des scores serrés en fin de partie, même si il a pu avoir de gros écart en cours de partie. Résultat : 155, 151 et 149 pts ! Hâte de refaire une partie car nous avons fortement négliger les ancres !

Vivass

22/01/2014

9,2
Alea nous manque
Porteur la double casquette de quatrième felderie de l'année + reprise de la tour de Shogun dans un jeu de gestion, je dois dire que j'abordais *Amerigo* un peu le pied sur le frein. **Matériel** La mise en place s'avère spécialement lourde, dans la lignée de *Bora Bora*. Fort heureusement les manipulations en cours de partie sont relativement limitées comparé à ce dernier. Le matériel est abondant mais à part la couverture très bien léchée, le tout est un peu voire complètement impersonnel. On apprécie le thermoformage bien pratique, dans une boite dont la taille importante l'est par contre beaucoup moins. Dernier petit point fâcheux, la piste de score limitée à 50 cases se révèle loin d'être idéale pour un jeu qui se joue en plus de 200. **Mécanique** Concernant la fameuse tour, eh bien c'est plutôt une réutilisation intelligente, comme on pouvait s'y attendre de la part de cet auteur dont la réputation n'est plus à faire. Le principe des cubes d'actions, dont la couleur est liée à un type d'action, se prête particulièrement bien à l'usine à points qu'il nous a cette fois encore concoctée. Si, en fonction du verdict de la tour, on a parfois peu ou pas de choix, c'est lorsque plusieurs couleurs sortent que le jeu prend tout son intérêt. C'est en effet le moment de faire des impasses sur un type d'action pour en privilégier un autre. Comme de bien entendu, la plupart des actions sont liées entre elles et il est donc nécessaire de définir une ligne de conduite cohérente. Il y a donc du beau jeu possible, et on tient bien sûr compte des cubes qu'on sait encore présents dans la tour. On retrouve notamment un dilemme proche de celui des *Châteaux de Bourgogne* : s'établir rapidement sur de multiples petites iles très lucratives à compléter en début de partie, ou se concentrer sur une grosse ile qui à long terme finira par rapporter un bonus final plus que conséquent (surtout si on arrive à y égrener suffisamment de comptoirs). On peut aussi se concentrer sur la rafle des ressources les plus proches de son point de débarquement, et miser sur les multiplicateurs de denrées. Bref, des choix, il y en a. De l'interaction aussi, pour un jeu de gestion. Surtout via l'ordre du tour qui se révèle primordial lors d'une bonne moitié des actions pour récupérer les éléments les plus intéressants. **Point faible** En fait, seul le mécanisme de pirates associé à l'actions des canons m'a semblé à la fois éculé et peu intéressant. Dès lors que les pirates sont trop forts pour être contrés de manière certaine en une seule action noire, il "oblige" en effet à une prise de risque pas forcément la bienvenue dans ce type de jeu. C'est vraiment le domaine le plus incertain et le plus ingrat, car c'est du quitte ou double : si il me manque ne serait-ce qu'un canon, je prends le même malus que le joueur qui en a zéro. Et je perds bien sûr mes canons. Curieux. D'ailleurs, l'auteur a prévu une tuile spécialement étudiée pour faire cette impasse (diminution du malus "pirates" de moitié). **Sans constituer, un des meilleurs jeux de l'auteur à mes yeux, Amerigo ne dénote pourtant pas dans sa ludographie. Il propose un chalenge globalement stimulant et confirme, s'il était besoin, que qualité et quantité peuvent aller de pair chez les créateurs exceptionnels.** J'y rejouerai avec plaisir si on m'y invite, mais pour me porter acquéreur il aurait nécessité un format plus réduit chez un éditeur moins opulent. De plus, je me refuse de cautionner un jeu kickstarté de manière éhontée par une entreprise qui n'en a pas besoin, polluant ainsi le principe de financement participatif.

Grovast

09/12/2013

7,3
Cascade de Cube et de Combinaisons pour Concasser son Crâne
Une grosse boîte avec plein de matériel dedans Un jeu plus ou moins simple à comprendre et à maîtriser ! Un plateau individuel + Un grand plateau + un Plateau de Cubes + Une Tour Le jeu est sympa, c'est du lourd, mais un peu trop peut être Le jeu veux ajouter pleins de petites choses ce qui rends à mon avis le jeu très alambiquer et veux créer des interactions, des relations, mais qui rende le jeu peu fluide au final On se perds vite a savoir ou aller et comment faire, je pense que le jeu aurai gagné en plaisir avec moins de choix d'actions ou moins de matériel peut être ... ne serai ce que le jeton compas pour montrer ou sont les constructions communes a chaque joueurs.... etais ce vraiment indispensable ? pour aller plus simplement a l'essentiel ? Je suis amateur de gros jeux lourds, mais celui la me reste un peu sur l'estomac comme mes partenaires de jeux J'y rejouerai probablement, mais sans plus de plaisir

Arthas54

29/11/2013

5,1
Du haut de la tour, 49 cubes nous contemplent !
Comme tout nouveau jeu, sorti du cerveau très productif de Stefan Feld, Amerigo représentait une de mes principales attentes d'après Essen. Après les dés de Bora Bora et des châteaux de Bourgogne, la roue à cubes de Macao, l'awalé de Trajan, voici la tour à cubes d'action... Où s'arrêtera t'il ? Bien sur, on pourra toujours se poser la question : l'auteur a t'il souhaité réaliser un jeu avec cette tour, ou bien l'éditeur avait-il un stock restant des tours de Shogun ? Dans le second cas, il paraissait évident de s'adresser à Stefan Feld dont l'imagination dans ce domaine n'est plus à démontrer. Quoiqu'il en soit, il s'agit encore d'une superbe réussite. Le plateau de jeu modulable renouvelle les parties : 16 tuiles pouvant être placées à 16 emplacements différents et sur 4 côtés possibles. Après 2 ou 3 parties, on voit la multiplicité des stratégies : plutôt beaucoup de petites iles, se concentrer sur les grandes. Beaucoup de comptoirs sur une grande ile vont vous faire obtenir un beau score, lucratif mais risqué, car un adversaire peut bloquer un accès qui empêchera de terminer les constructions. Les ressources mixées aux productions peuvent apporter une belle source de points de victoire. Certains pourront maudire la chance par rapport aux cubes issus de la tour et aux actions proposées, mais les cubes disponibles sont les mêmes pour tout le monde. Cet aléa (jeu de mot involontaire vis à vis de l'auteur) apportera une dose de hasard maitrisé, mais qui obligera chacun à d'éventuels réajustements sur la stratégie immédiate. Les pirates apportent également une variation dans la manière d'aborder son tour et ses choix d'actions. En effet, si les 0 et 1 sortent en début de partie, on aura tendance à délaisser l'acquisition de canons ; perdre 1 ou 2 points reste assez anodin dans les premiers tours. Par contre, des pirates à 3 ou 4 nous inciteront à se munir des canons nécessaires : les pirates ne font pas gagner de points de victoire, mais les canons évitent d'en perdre. Pour résumer, il s'agit pour moi d'un des meilleurs de Feld, certains décomptes de points (comptoirs) ne sont pas sans rappeler les châteaux de Bourgogne. Le matériel est de très belle qualité. Les tuiles d'iles auraient peut-être mérité des couleurs un peu plus vives. Avec Amerigo, les pousseurs de kukenbois ont encore de quoi se régaler !

Dominique77

25/11/2013

10