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Boîte du jeu : Am Rande des Gletschers

Am Rande des Gletschers

settingsPatrick Menon, Anja Menon
brush
home_workKrimsus Krimskrams-Kiste
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Nombre de joueurs :2-4
Age :10 ans et +
Durée de partie :120 min
Langues :Français
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    Faîtes survivre votre clan aux rigueurs de l'hiver. But du jeu Chaque joueur dirige un clan d'hommes des cavernes. Le clan doit assurer sa survie en hiver en ramenant du gibier de la chasse et gagner des trophées lors du grand rassemblement des clans en hiver. Le premier clan qui remporte le nombre nécessaire de trophées gagne la partie. Déroulement du jeu L jeu se déroule sur plusieurs années, chaque année étant composée d'un nombre déterminé de tours de jeu. Chaque fin d'année (marquée par la carte " Hiver "), se déroule le grand rassemblement des clans qui est l'occasion de raconter ses aventures et de distribuer des trophées. Ensuite, chaque clan devra tenter de survivre aux rigueurs de l'hiver. Les phases d'une saison de chasse (tour de jeu) A : Le joueur pioche 3 cartes " Chasse " et les aligne sur la table. Les cartes d’événement sont exécutées immédiatement, dans leur ordre d'apparition. S'il y a des armes et des artefacts, le clan actif peut immédiatement les déposer dans sa caverne B : Si le clan a des chasseurs blessés, ces cartes sont retournées face visible. Les chasseurs ainsi rétablis ne pourront cependant participer à aucune action du tour de jeu en cours. C : Un clan peut ensuite exécuter une action par carte " Clan " qu’il a dans sa main. Les actions possibles sont : chasser du gibier, ramasser des plantes médicinales, fabriquer des armes sur ses réserves et piocher une carte " Destin " D : Une fois les actions possibles épuisées et les cartes " Clan " déposées sur la carte " Caverne ", ou bien une fois avoir renoncé à exécuter une autre action, le joueur actif peut également se défausser des cartes " Chasse " qu'il n'a pas utilisées et reprend en main toutes ses cartes " Clan ". E : Le joueur actif peut terminer son tour de jeu en jouant une carte " Destin " contre un joueur adverse. L'action de cette carte est immédiatement exécutée. F : A la fin de son tour de jeu, le joueur actif ne peut avoir en main qu'un maximum de 8 cartes " Clan " et " Destin ", y compris les cartes " Clan " déposées sur la carte " Caverne ". Le joueur suivant commence alors sa propre saison de chasse. L'hiver Lorsque la carte " Hiver " est retournée, l'année est terminée. Le joueur actif termine son tour de jeu puis on prépare l’année suivante : on reforme une pioche avec les cartes " Chasse " et les joueurs se défaussent ensuite de leurs cartes " Destin " pour n'en garder qu'une seule de leur choix. C'est alors que commence le grand rassemblement lors duquel les différents clans racontent les histoires de chasseurs, de guérisseurs et de shamans qui ont marqué leur année et qui permettent de remporter des jetons " Trophée ". Les clans doivent ensuite avoir autant de points de nourriture que de chasseurs : il peut alors s’agrandir ou au contraire être décimé. La nouvelle année commence alors, avec le joueur suivant. Fin du jeu La partie se termine dès qu'un joueur possède de 3 à 6 trophées (selon le nombre de joueurs) et qu'il a survécu à l'hiver. Si plusieurs clans remplissent les conditions de victoire, le clan qui possède le plus de trophées gagne la partie. En cas d'égalité, le clan qui compte le plus de chasseurs gagne la partie. Matériel du jeu 110 cartes - 4 cartes " Caverne " - 20 cartes " Clans " (7 cartes représentant 1 chasseur, 7 cartes avec 2 chasseurs et 6 cartes avec 3 chasseurs) - 60 cartes " Chasse " (32 cartes " Gibier ", 8 cartes " Plantes médicinales ", 10 cartes " Armes ", 4 cartes " Artefacts ", 5 cartes " Evénements ", 1 carte " Hiver ") - 24 cartes " Destin " 2 cartes-jetons (qui donnent 12 jetons " Trophée ")

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