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Tous les avis pour : Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir (2004)
Un détail qui veut dire beaucoup
Voici quatre modules plus ou moins intéressants : - Les pions Vizir, qui permettent une action bonus, semblent être un petit détail sans importance, mais ajoutent de la profondeur au jeu, car il faudra les activer au meilleur moment. Ils permettront bien souvent de prendre une carte monnaie pour la jouer de suite et s'assurer d'acheter le bâtiment voulu, souvent en "tout pile" et avoir ainsi un coup en bonus. Un véritable plus qui n'alourdit pas le jeu => indispensable ! - Les cartes Change sont un petit plus et permettront une adaptabilité plus importante. Mais elles allongent un peu le jeu, ne sont pas si utilisées que ça, et font qu'on pioche moins de cartes monnaie. Anecdotiques, chacun choisira s'il préfère jouer avec ou sans. Pour ma part, je joue avec, mais avec un changement de règle maison : ces cartes sont mises de côtés lorsqu'elles sont piochées, comme toutes les autres cartes des extensions, et peuvent être prises en tant qu'action de base. Ainsi, elles n'empêchent pas d'avoir 4 cartes monnaie de présentées, et n'allongent pas autant la durée des parties. - Les cartes "objectif" sont pour moi, au final, une mauvaise idée, car les bâtiments peuvent arriver n'importe quand, et parfois vous n'aurez même pas la possibilité de les acheter avant que les autres joueurs ne le fassent. De plus, comme chaque couleur de bâtiment n'existe pas en même quantité et/ou ne rapporte pas autant de points, on pourra penser qu'elles n'ont pas toutes la même valeur... - Enfin, les nouvelles tuiles permettent une nouvelle action et ajoutent donc de la tactique au jeu. elles apportent quelques points et servent aussi pour avoir les "murs" recherchés par les joueurs. Un véritable plus. Cette extension, comme toutes les autres d'ailleurs, possède assez de qualité pour améliorer le jeu de base, déjà très bon, et donc pour être vivement conseillée.

limp

10/01/2023

8,1
Alhambra en chantier
Les + (par rapport au jeu de base) : 4 extensions qui peuvent être jouées individuellement ou séparément - Jeton Vizir : permet d'obtenir une tuile - Tuile Cabane de chantier : propose une autre manière de poser les tuiles - Carte Change : permet d'acheter une tuile avec une autre monnaie Les - (par rapport au jeu de base) : Chacun construit toujours dans son coin 4 extensions en même temps, cela fait un peu trop - Jeton Vizir : pas très utile si l'on joue 2 ou 3 (plus intéressant à 5 ou 6) - Tuile Cabane de chantier : réduit les possibilités de pose - Carte Change : j'aime bien le principe d'achat avec une monnaie unique - Carte Bonus : chaos au moment des décomptes Donc : Permet de renouveler le jeu mais ce n'est révolutionnaire. Seules les tuiles Cabane de chantier sortent du lot

PtitJu

29/08/2019

6
Essentiel pour 5 ou 6 joueurs
Cette extension n'est vraiment intéressante que si vous voulez jouer à 5 ou 6. En deça, le jeu se suffit très bien à lui-même. En revanche, lorsqu'on est nombreux, la frustration l'emporte rapidement car le savant dosage entre opportunisme et programmation devient impossible. Il devient difficile de construire sa muraille et de gérer ses majorités. Les 4 ajouts de cette extension permettent de pallier à cela : le Vizir permet de jouer alors que ce n'est pas son tour (et de chopper la tuile qu'on attendait !) ; les tuiles chantier permettent de gérer ses majorités sans avoir à attendre d'avoir la bonne devise pour acheter une tuile (qui vous passera de toutes les façons sous le nez) ; les cartes bonus permettent des retournements de majorité surprise ; le change permet de payer avec deux devises. Bref, ces ajout permettent de conserver la tension du jeu lorsqu'on joue nombreux.

Le bretteur

22/04/2013

4,5
4 modules dont seulement 2 apportent un vrai plus !
La faveur du vizir : Un jeton matérialisant une action supplémentaire = Inutile, foutage de gueule ! Le bureau de change : Possibilité d'inverser les monnaies, une sorte de roue de secours qui peut renverser un achat. les cartes de prime : Des cartes qui doublent un bâtiment si vous le possédez, renforçant votre majorité. Distribuées au hasard en début de partie, cela rajoute encore plus de hasard dans ce jeu ... [\*]Les abris de chantier : Des bâtiment amplifiant déjà ceux présents, et utiles pour fermer les murailles. Un petit coup de pouce à ne pas négliger.

tt-5653a0de1fe2219...

13/10/2012

6
les + et les -
Les +: - améliore le jeu de base avec de nouveaux choix - Les baraques de chantier permettent de gagner des points autre que la majorité -Le jeton vizir peut faire mal Les -: - Les cartes bonus sont un peu au petit bonheur la chance - Les cartes "change" tuent un peu le coté "monnaie unique" Mon avis: la moins bonne extension pour moi, elle n'apporte pas grand chose de plus que le jeu de base si ce n'est qu'elle enlève des petits cotés d'opportunité au jeu...

ryo60

24/01/2012

6
Oui pour les cabanes de chantiers...
1 : les jetons "Vizir" : 2.5/5 Pourquoi pas, si l'on a que cette extension, sinon les voleurs semblent plus équitables pour conserver plus de stratégies dans le jeu. 2 : les tuiles "cabane de chantier" : 5/5 OUI OUI OUI, cette extension s'avère très utile en début de partie pour prendre position rapidement, mais aussi en fin pour des retournements de situation rocambolesque. De plus, les cabanes sont parfois utiles pour compléter un mur... A utiliser sans modération. 3 : des cartes "change" : 3/5 Apporte une solution supplémentaire mais la monnaie "diamant" semble plus pertinente même si les deux sont parfaitement jouables ensembles si le nombre de joueur est important. 4 : des cartes "bonus" : 1/5 A la limite... Mais il y a de nombreuses extensions beaucoup plus pertinentes que celle-là... Moyenne 4/5 pour les cabanes de chantiers.

tt-b0f489433b4f242...

02/11/2010

8
Des petits plus qui font la différence !
Alhambra est déjà un superbe jeu à la fois très tactique, amusant et accessible à tous types de joueurs. Ces 4 petites extensions réunies dans une seule boîte renouvellent avec bonheur le jeu de base. La première fait intervenir le Vizir qui permet de jouer à tous moments et en dehors de son tour pour acquérir une tuile à condition de l'acheter en payant le prix exact. Dans ce cas le joueur perd le bénéfice du droit de rejouer. Cette possibilité peut s'avérer déterminante dans une partie à 4 joueurs en permettant de saisir des opportunités au nez et à la barbe des adversaires. La deuxième introduit une possibilité supplémentaire très originale. Des bâtiments sont disponibles gratuitement (échafaudages) qui ne comptent que s'ils sont accolés à des bâtiments de même type. Un choix très tentant mais qui n'est rentable qu'à une double condition pas si simple à réaliser : acheter des bâtiments similaires et les placer côte à côte. La troisième entraîne un petit challenge supplémentaire pour acquérir une tuile bien précise du chantier et déterminée en début de partie. Il faudra donc veiller à ne pas manquer l'achat de la tuile correspondante à la « carte contrat ». La quatrième extension incorpore des cartes Argent supplémentaires dans la pioche qui permettent d'utiliser 2 devises différentes conjointement au choix du joueur. L'ajout d'une partie ou de la totalité de ces mini-extensions rajoute un peu de sel pour les joueurs qui connaissent à fond le jeu de base. Quand on joue une fois avec au moins une de ces extensions, on a du mal à revenir en arrière... Une boîte indispensable pour les amateurs de ce jeu très consensuel.

Gigi

11/03/2010

8
A la faveur de Momov !
Cette première extension ajoute quelques éléments tactiques supplémentaires sans alourdir exagérement le jeu de base. Les apports ludiques donnent des possibilités de renouvellement intéressantes sans toutefois bouleverser le jeu en profondeur. C'est une extension correcte qui contentera les nombreux amateurs du jeu de base.

momov

08/06/2009

6
Alhambrasse-moi plus !
Plus de possibilités, plus de tactiques, plus d'occasions de jouer au chacal avec ses adversaires.

tt-6c4f2a8a2f914b3...

30/12/2008

6
Pas terrible du tout
Seule la cabane de chantier a un réel impact sur le jeu, l'extension est peut être intéressante à 5-6 mais je ne joue jamais à Alhambra a plus de 4 car le jeu devient vraiment chaotique et on ne peut plus rien prévoir. En plus quand on voit la taille et le prix de la boite par rapport à son contenu...

tt-8e53538af31925f...

24/07/2008

4
ouf pour jouer à 5...
alhambra à plus de 4 c'est injouable et inutile...avec cette possibilité d'intervenir quand on veut oupresque avec le choix du vizir, ca change tout et ca devient jouable...

tt-96b5c6631f963d2...

01/04/2008

8
Le pouvoir de trop pouvoir
J'aime le monde d'Alhambra mais je dois dire que la première extension n'a pas été particulièrement une réussite. Les "améliorations" simplifient vraiment trop la difficulté "Et hop, je te pique une tuile", et hop, je construits un appentis quand ça m'arrange et où ça m'arrange ou presque. Déception donc ! J'ai depuis acquis les extensions suivantes qui, elles recèlent de biens meilleures idées ... mais c'est une autre histoire.

tt-ac38f7599cc68d5...

10/12/2007

4
Toutes mes faveurs
Ces petits modules renouvellent bien le jeu de base avec une note particulière pour la Faveur du Vizie, le premier module de cette extension. Et l'idée des modules est vraiment bonne. Tu choisis ceux que tu préfères, et le plus souvent ils s'incorporent plutôt bien au jeu. Bravo.

greenlion

31/10/2007

8
Y'a du bon là dedans !
Yep... Cette extension fut une des dernières que j'ai acheté pour Alhambra. **Vizir : 4 / 5** Bon, je n'ai pas joué avec le Vizir (je ne joue qu'à 2) mais je pense qu'à 3 ça doit être terrible... L'idée de pouvoir 'avancer' son tour en activant le souhait du Vizir me plait énormément. Ca permet de faire deux trois pettis coups assez sympathiques. **Cabane de chantier : 4 / 5** Les cabanes permettent d'engranger des points. Elles sont choisies gratuitement au lieu d'acheter un batiment. Le seul inconvéient ce sont les murailles qui traînent ici et là et nous obligent donc - comme toujours - à une certaines optimisation de l'espace. C'est un excellent moyen de pression pour prendre l'avantage sur certains types de batiments. Ainsi si on pose un chantier à côte de 2 batiments indiqués (et ce correctement) alors on passe de 1 à 3 batiments de ce genre... Que du bon :D **Cartes change : 5 / 5** Qui ne s'est jamais retrouvé bêtement bloqué à cause de ses cartes qui ne lui servent à rien ou qui essayerai bien de mixer ses monnaies... Et bah voilà, c est chose fait. Ces cartes c'est que du bonheur, mais le fait qu'elles soient limitées en début de partie nous oblige à les utiliser correctement durant la partie... A celui qui trouvera CE moment ! **Cartes bonus : 3 / 5** Alors à 2, ces cartes sont un calvaire, à plusieurs, je ne sais pas trop. Mais bon, c'est un moyen simple d'augmenter un nombre de batiment, après il faut pouvoir le prendre. Toutefois, il ne s'agit QUE de batiments hautement cotés donc on a le temps de se préparer... **Final : 16 / 20 = 4 / 5** Une très bonne extension qu'il est impératif de posséder pour les chantiers et cartes change.

forest

29/05/2007

8
deception, ne rajoute pas grand chose.
J'avais esperé que les extensions d'alhambra allaient palier aux problemes du jeu de base... Eh bien non, je fus simplement decu (surtout pour le prix qu'ils vendent ca les chaffoins). Les 4 petits ajous de cette extensions sont peu utilisés dans le jeu et n'apporte donc pas plus de control ou d'interaction au flot de la partie. Pas indispensable du tout donc.

tom-le-termite

18/05/2007

4
Indispensable!
Depuis que je joue avec cette extension, je ne vois pas comment je pourrais faire sans! Je ne joue qu'avec les cartes échanges et les cabanes de chantier car le jeu ne s'en trouve pas dénaturé (bien au contraire, il devient encore un poil plus tactique et gagne en souplesse). Quant au reste, je m'en passe volontiers! Voilà pourquoi je ne mets que 4...

tt-f7ac3fa6dcc15f6...

18/02/2007

8
Juste pour les cabanes de chantier
Ayant bien aimé le jeu de base, j'ai essayé l'extension. Allons au vif du sujet puisqu'au niveau du matériel, c'est dans la continuité de jeu de base. L'extension se compose de 4 modules indépendants que l'on peut rajouter ou non au jeu de base. 1 : les jetons "Vizir" : Option Gadget qui peut avoir son intérêt à beaucoup de joueurs pour limiter l’impact du manque de chance de certains joueurs. A proscrire à moins de 4 joueurs. 2 : les tuiles "cabane de chantier" : Probablement la meilleur trouvaille de la première extension. Cela introduit une stratégie nouvelle de construction de son alhambra. Un must à toujours utiliser ! 3 : des cartes "change" : Option Gadget comme le vizir. Pas de stratégie particulière ne va découler de ces cartes. Un gros, c'est sympa mais inutile. 4 : des cartes "bonus" : Option Gadget aussi. Le coté sympas revient à sortir sa carte au moment d'un décompte pour faire basculer une majorité. Stratégiquement assez attentiste et opportuniste. Au final, je ne retiendrais qu'une des quatre options proposées pour l'intégrer systématiquement au jeu de base (Les tuiles "cabane de chantier" vous l’aurez compris). C'est à la fois râlant et heureux. Râlant car il est décevant de n'avoir qu'une option intéressante parmi quatre; heureux car avec les trois autres extensions d'Alhambra déjà sorties à ce jour,cela fait 16 modules optionnels en tout et je doute que l'on puisse tous les rajouter au jeu de base dans la même partie. Je suis quand même un peu déçu. Une option sur quatre, c'est peu !

Pac

02/03/2006

6
Toujours joli, mais mieux !
Bin voilà une extension qu'elle est intelligente ! On rajoute un peu de hasard, pas mal de possiblité pour faire suer les adversaires et hop ! On obtient un jeu plus moins chanceux et moins plus stratégique. Une fois essayé, on ne joue plus à Alhambra sans une de ces 4 mini-extension.

tt-5cc5fa3c8ffb36e...

19/10/2005

8
renouvelle bien le jeu
tout est dit !

tt-5929d0b82b2524e...

22/08/2005

8
Un must pour renouveller le jeu
4 modules supplémentaires pour redonner du piment à ce jeu qui a été un de mes préférés tellement longtemps que j'ai fini par m'en lasser un peu. L'extension avec les échaffaudages rajoute un sacré piment au jeu et rend les parties sacrément plus tactiques. Il faut arriver à jongler avec la muraille, les couleurs adjacentes et les modifications du nombre de tuiles par couleur. Pour le coup, remodifier son Alhambra devient carrément intéressant. Rien que pour cette extension, c'est un must. Les 3 autres variantes proposées sont beaucoup plus anecdotiques et m'ont peu convaincu. Le cachet du vizir permet de prendre à coup sur un batiment auquel on tient, mais il biaise le jeu car il suffit de passer un tour pour récupérer un batiment. Les cartes bonus sont une vraie fausse bonne idée car il est aléatoire d'arriver à les récupérer (surtout si on joue à deux ou certaines cartes sont données au joueur fictif).

drfox

27/04/2005

10