Agora
jusqu'à 2
Joueurs
10 ans et +
Âge
30 min
Temps de partie
35,00 € prix de vente conseillé
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Note du jeu
8.45/10
moyenne sur 17 avis

Les avis des membres

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Marc Laumonier
10,00 
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Finkel
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nicolasherla
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Description

Le CD-Rom contient un programme Windows avec lequel vous pourrez vous initier et vous entraîner (2 niveaux de jeu sont proposés) à Agora. La 3D y est remarquablement bien gérée et l'ergonomie est parfaite ; mais cela ne remplace en rien le jeu "en vrai" contre un adversaire humain. Ce jeu abstrait ravira les amateurs de pure stratégie par la richesse de son mécanisme.
Une pyramide inversée
Agora tient son nom de la forme de son plateau de jeu tridimensionnel. Il se présente sous la forme d'un carré de 6x6 cases réparties sur 3 étages concentriques ; les 4 cases centrales en partie basse (RDC), 12 cases pour (1er étage), et les 20 cases du pourtour pour la partie haute (2ème étage). La hauteur du premier étage correspond exactement à 2 épaisseurs de pions, alors que celle du deuxième est de 3 épaisseurs.
Des pions réversibles
Les 16 pions sont de couleur naturelle d'un coté, alors qu'ils sont teints en noir sur l'autre face. Une jolie incrustation d'un petit losange de la couleur opposée rappelle leur caractère versatile. Chaque joueur dispose de 8 pions à sa couleur qu'il place sur la partie du rebord qui lui est la plus proche. C'est la position de départ (voir image ci-contre).
Prendre le contrôle de toutes les piles
Le but du jeu consiste à maîtriser tous les pions (ou piles de pions) présents sur le plateau, c'est à dire que pour gagner il faut que toutes les faces supérieures visibles soient de votre couleur.
Le mode déplacement
Un pion peut se déplacer vers une case voisine libre (horizontalement, verticalement ou diagonalement) sans se préoccuper de sa hauteur. Il peut ainsi être amené à monter ou à descendre d'un étage ou éventuellement rester au même niveau.
Capturer ou se faire capturer ?
Si la case de destination est occupée par un pion adverse (ou une pile de pions dont le pion supérieur est de la couleur adverse), 3 cas distinct peuvent se produire : le pion qui se déplace est, au départ de son mouvement, plus haut, plus bas ou à la même altitude que le pion cible.
- S'il part de plus haut : il se pose sur le pion adverse et prend le contrôle du pion ou de la pile en devenant le "geôlier".
- S'il part de plus bas : il se constitue volontairement prisonnier en se glissant sans se retourner sous le pion adverse qui devient alors par voie de conséquence le geôlier de la pile.
- S'il par de la même altitude, il a le choix : devenir geôlier ou prisonnier.
Les pions capturés ne sont jamais enlevés du plateau.
Se constituer prisonnier pour préparer la Révolution
S'il est plus facile et rapide d'attaquer par en haut et de prendre le contrôle direct d'un pion ou d'une pile contrôlée par l'adversaire, il est plus efficace d'attaquer par le bas car dès que les prisonniers deviennent majoritaires dans une pile, ils y provoquent une révolution en enrôlant tous les pions de la pile qu'ils convertissent (par retournement individuel) à leur propre couleur. Il ne suffira plus que de les dépiler au cours les tours suivants pour se rendre compte de la puissance d'une telle opération.
De la grande difficulté de garder des prisonniers
Dès qu'un geôlier quitte une pile, la majorité risque d'y basculer. Un autre danger guette le geôlier qui se retrouve subitement plus bas, il peut alors se faire capturer par le prisonnier qu'il vient de libérer. Il faut donc savoir anticiper d'éventuelles réactions en chaîne afin d'éviter les plus périlleuses.
Puisque d'autre part, il n'est possible de s'empiler sur un pion de sa propre couleur que si celui-ci est votre unique voisin amical, il n'y a jamais qu'un ou deux gardiens par pile, et comme on ne peut pas déplacer une pile mais seulement un pion, les geôliers sont souvent contraints de rester en place, d'où ils deviennent plus vulnérables aux attaques des futurs prisonniers…

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