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Boîte du jeu : Aeon's End

Aeon's End

settingsKevin Riley
brushGong Studios
home_workMatagot
local_shippingMatagot, Surfin' Meeple
Nombre de joueurs :1-4
Age :14 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
    8,7
    Protégez Gravehold des envahisseurs! Dans ce jeu coopératif, deux joueurs affrontent des némésis à grands coups de sorts et de capacités exclusives en construisant un deck qui ne sera jamais mélangé. Collectez des gemmes ainsi que des reliques et manipulez les brèches afin de repousser chaque ennemi qui sera unique ! Mais attention à l’épuisement de votre équipe ! Contenu • 1 livret de règles • 4 aides de jeu • 8 plateaux Joueur • 4 plateaux Némésis • 40 jetons de Vie 30 de valeur 1 10 de valeur 5 • 21 jetons Charge • 10 jetons Puissance • 15 jetons Furie/Bogue • 2 cadrans Vie • 4 jetons Numéro du joueur • 87 cartes Gemme • 86 cartes Sort • 30 cartes Relique • 27 cartes Tirage aléatoire • 16 Brèches • 9 cartes Ordre du tour • 76 cartes Némésis

    Les avis

    • boîte du jeu : AEON'S END Ténèbres d'ailleursAEON'S END Ténèbres d'ailleurs : Ce qui reste du deck building coopératif après un régime de sèche
      Aeon's End propose une déclinaison coopérative du deck building de facture classique (on retrouve la base d'un Dominion, les points de victoire en moins) mais se distingue grâce à quatre qualités remarquables : - l'objectif commun se traduit par un ennemi à abattre (la Némésis) dont le fonctionnement rappelle celui des Anciens dans Eldritch Horror : un deck étagé (qui sert à temporiser le jeu et surtout organisé par tiers de violence croissante) et personnalisé (constitué de cartes génériques et de cartes propres à la Nénémis combattue, qui donne la thématique de la partie et en conjonction avec ses capacités spéciales suppose une stratégie adaptée). - la tension d'un ordre du tour aléatoire (sur une boucle de six tours consécutifs les joueurs jouent 4 fois et la Némésis 2 mais l'ordre n'est révélé qu'au fur et à mesure), sachant que certaines capacités de la Némésis entrent en jeu de manière retardée (et peuvent être contrées dans l'intervalle... si un joueur en capacité de le faire rejoue !) ou perdurent dans le temps tant qu'elles ne sont pas détruites (sous la forme de sbires) et que les sorts des joueurs s'activent normalement au début de leur prochain tour de jeu. - l'absence de mélange de la défausse ; quand la pioche d'un joueur est épuisée sa défausse est simplement retournée pour constituer sa nouvelle pioche. En conjugaison avec des règles précises sur l'ordre de la défausse cette solution invite évidemment les joueurs à organiser au mieux l'ordre des cartes au sein du deck pour en accroître l'efficacité. Plus largement Aeon's End est un deck building épuré (l'offre est réduite à 9 cartes différentes) et dont la difficulté demande une gestion efficace (et réelle) du deck - l'ordre des cartes donc et aussi le retrait des cartes devenues inutiles. - enfin la conjonction des trois points précédents apporte une dernière qualité, essentielle à mes yeux dans les jeux coopératif : l'aspect puzzle. En effet l'aléa existe mais il n'est pas si important que ça ; avec une offre standard (deux sont proposées par les règles), une fois la méthode trouvée pour vaincre une Némésis la victoire sera souvent au rendez-vous. Signe qu'il sera temps de passer à l'offre aléatoire, avec le défi incident de dégager une martingale parmi les cartes proposées ! Aeon's End est un excellent jeu, sans folie mais tendu, finement réglé et qui va à l'essentiel. Je remarque qu'il est sensiblement plus intéressant que la moyenne en solo et que la difficulté augmente mécaniquement avec le nombre de joueurs puisque chacun aura un deck moins efficace, jouera moins souvent et que le nombre de cartes dans l'offre reste la même (à 4 il faut vraiment une anticipation de tous les instants et un peu de réussite). Je recommande vivement à 2 ou 3 joueurs.

      bunnypookah

      06/11/2023

      8.9
    • boîte du jeu : AEON'S END Ténèbres d'ailleursAEON'S END Ténèbres d'ailleurs : Un souffle d'épique
      Aeon's end, à l'instar de son nom, se veut épique. Il s'agit d'un jeu coopératif de deckbuilding, où l'on va affronter un vil ennemi, gentiment dénommé « Némésis », pour rester dans la mesure. Parce qu'en effet, face à vous se trouve un Némésis (ou vilain pas beau, pour les intimes) joliment illustré, avec ses règles propres, sa quantité conséquente de points de vie, et ses actions fréquentes aux effets plus ou moins instantanés. Il va ainsi invoquer des sbires, directement attaquer, ou même charger des attaques plus redoutables. Pour contrer tout cela, nous, mages de la brèche, ne pourrons compter que sur nos decks. Il s'agit d'un jeu où, à la manière d'un Dominion, on part chacun d'un deck de cartes assez basique (c'est peu évident de défaire la Rage incarnée avec des étincelles) que l'on va pouvoir l'améliorer au cours de la partie, tant en terme de capacité d'achats que de dégâts infligeables au Némésis et à ses sbires (alors que tout de suite, quand on a des jets de lave ou autres nexus des arcanes… ). Le tout dans un ordre du tour régulièrement mélangé, vous pourrez ainsi acheter des nouvelles cartes dans le marché commun, préparer des sorts dans vos « brèches », ou lancer vos sorts préparés. Et l'ensemble s'enchaîne très bien, force est de le reconnaître. Entre l'aléa de l'ordre du tour qui risque de faire jouer le Némésis deux fois d'affilée, et le non-aléa de votre deck qui n'est jamais mélangé, naît une tension toute particulière entre votre jeu, maîtrisable, et un Némésis qui ne l'est absolument pas et vous donnera fréquemment un nouveau fil à retordre. Le format avec mains non-publiques a également l'avantage d'éviter l'apparition d'un·e joueureuse alpha, fléau parfois plus redoutable même que le Némésis. Le tout sans tomber dans l'écueil d'un Dominion, où une fois le deck constitué il s'agit juste de le faire tourner : ici, l'or (enfin, son équivalent,l'éther) inutilisé peut toujours servir à nourrir votre pouvoir spécial, marqueur d'une asymétrie qui sait ne pas se faire trop présente. Je recommande ainsi Aeon's End pour la tension constante des derniers tours où la course contre la montre s'intensifie, pour la sensation de contrôle sur toute la partie effectivement contrôlable, et pour l'implication dans une bataille qui vous dépasse. Indicateurs arbitraires : durée : autour de 90 minutes, 2h si débutant·es rejouabilité : 5 ouvriers avec bêche / pelleteuse simplicité : marbre / diamant interaction : léger orage / déluge gameplay : lièvre / guépard

      Berelex

      11/06/2022

      8
    • boîte du jeu : AEON'S END Ténèbres d'ailleursAEON'S END Ténèbres d'ailleurs : L’éternité c’est l’Aeon, surtout vers la fin.
      Je me méfie des deck buildings depuis Dominion. Ça tourne, en rond, on pose des cartes, on prend des cartes, on bat des cartes, tout seul... « ha tiens j’ai gagné ! » « cool, on va pouvoir jouer à autre chose. ». J’aime bien les deck buildings depuis Clank. On prend des cartes, pour aller là, suivre ce chemin, se renforcer pour aller plus vite ou être meilleur en baston... Parce qu’on rigole en faisant des tours pendables, en prenant le bonus visé sous le nez de l’adversaire, par ce qu’il faut s’adapter aux cartes possibles sans perdre de vue ce qu’on a déjà. Il y a du suspens, un peu de stratégie et de tactique et de la prise de risque. Une aventure. Le jeu ne se limite pas à la mécanique de deck building. Donc, Aeon’s end... Le côté coopératif fonctionne bien, la mécanique du jeu est au point, mais c’est bien répétitif, enfermé dans un schéma un peu lassant. On pioche des cartes, on joue ses cartes, en optimisant son coup... on fait un peu attention à l’ordre dans lequel on repose parce que les cartes ne sont pas mélangées... De façon assez naturelle le deck va se renforcer à la vitesse à laquelle l’adversaire lui même progresse, c’est bien réglé. C’est presque hypnotique. Puis à la fin cela se termine... Ce jeu est le rejeton de deux jeux que je trouve répétitifs et lassants : Dominion, pour le deck qui tourne comme une roue dont le joueur est le hamster et King of Tokyo, pour les répétitives baffes sur le monstre. Les cartes combotent assez peu. On en a 5, on optimise son coup en fonction du context, on passe la main. Les quelques trouvailles, ne pas mélanger sa main, l’ordre aléatoire des joueurs et du monstre, sont noyées dans un jeu que j’ai trouvé assez fade, répétitif, sans relief. Les parties les plus tendues peuvent se perdre ou se gagner par hasard : la Némésis joue deux fois de suite, elle gagne, les joueurs jouent trois fois de suite, ils gagnent. Pour citer ma partenaire préférée : « j’ai plus eu l’impression d’être guidée par le jeu que de décider. Beaucoup de coups sont évidents, obligatoires. ». Je suis bien d’accord. Autant avec Clank je me promène librement dans des tunnels, autant, avec Aeon’s end, je me limite à faire tournicoter un deck et à faire ce qu’il m’impose. La règle explique de façon un peu compliquée une réalité plutôt simple. En un tour de jeu on comprend mieux.

      jmguiche

      17/01/2022

      5
    • boîte du jeu : AEON'S END Ténèbres d'ailleursAEON'S END Ténèbres d'ailleurs : Une passionnante proposition de deckbuilding
      Aeon’s End rappelle qu’un jeu n’a pas besoin de centaines de figurines et de jetons, pas même d’un plateau ou de dessins aguicheurs, pour être une expérience immersive, seulement d’être pensé de manière à impliquer intelligemment le joueur dans son histoire. Si l’intrigue et les mécaniques s’imbriquent aussi bien, c’est qu’on éprouve au début d’une partie un profond sentiment d’impuissance face à la redoutable Némésis qui subit nos pitoyables sorts, et qu’il y a un immense plaisir à accroître sa force et à l’associer à celle d’autres joueurs désemparés, mais débordant d’énergie, pour sauver le monde. Même la répartition entre contrôle et aléa participe à cette cohérence diégétique, la réserve des mages leur étant évidemment connue, ainsi que l’ordre dans lequel ils y recourent, tandis qu’il leur est impossible de connaître la stratégie de la Némésis, capable de les surprendre aussi bien dans sa prochaine intervention que dans la fréquence de ses attaques. Ce n’est pas pour rien que ses éditeurs originaux ont récemment lancé un Aeon’s End Legacy sur KickStarter, c’est-à-dire une version où l’on incarnerait le même héros sur de nombreuses parties en le personnalisant au fur et à mesure des scénarios, preuve de l’exceptionnel succès de ce qui ne se présente après tout que comme un jeu de cartes ! Cette version Legacy devrait d’ailleurs arriver aux backers en octobre (même si cela fait deux mois qu’ils sont sans nouvelles), quelques semaines seulement après que la boîte de base d’Aeon’s End parviendra enfin dans nos magasins, nous permettant de participer à l’euphorie qui entoure déjà outre-Atlantique le nouveau héraut du deckbuilding en coop, et l’un des jeux les mieux accueillis de ces dernière années. L'intégralité de mon test sur VonGuru :

      Moyocoyani

      04/11/2021

      8.6
    • boîte du jeu : AEON'S END Ténèbres d'ailleursAEON'S END Ténèbres d'ailleurs : un bon coopératif, qui séduira les chevronnés comme les néophytes
      Cela faisait longtemps que j'avais entendu parlé d'Aeon's end, et que je lorgnais sur une éventuelle VF. Matagot l'a fait (merci Matagot) et le jeu ne m'a pas déçu. Aeon's end est un jeu de Deckbuilding coopératif, plutôt léger, qui tourne très bien. Les parties ne sont pas très longues (environ 45 min, voire moins selon le nombre de joueurs), dynamique, et tendu ; Il est courant d'avoir des parties qui se finissent à une carte ou quelques point de vie près. Je prends beaucoup de plaisir à y jouer que ce soit en solo, à deux ou plus. Comme les règles sont assez simples, il est facile à expliquer et à apprendre. Cela n'exclut pas une marge de progression sur la façon de gérer sa main, son deck (quoi acheter pour optimiser) et sa défausse (super important car on ne mélange jamais ses cartes). Bien sûr, il y a de l'aléatoire dans le jeu, ne serait-ce que dans le tirage de l'ordre du tour ou les cartes de la Nemesis, mais on peut en partie le contrôler en maitrisant bien son deck. C'est l'une des forces du jeu, on maitrise totalement, ce qui se passe chez soi : pas de dés, on sait les cartes qui vont arriver (du moins, on peut le savoir), on peut améliorer son deck comme on le souhaite, lui donnant une certaines orientation... J'y ai joué avec plusieurs types de joueurs (de gros jeux, occasionnels, des enfants...), et ça a été à chaque fois un succès. Les mécanismes sont vite compris et les joueurs se sont vite pris au jeu. On s'entraide sans effet leader (on ne connait pas les cartes des autres). Les tours sont rapides, faisant que l'on ne s'ennuie jamais (et puis en coopératif, on oeuvre tous dans le même but). Il est possible de modifier la difficulté, laissant le jeu tendu quelque soit sa maitrise du jeu. Niveau rejouabilité, il y a de quoi faire avec la boite de base proposant différents mages à incarner (pouvoir et cartes initiales différents) et les 4 Nemesis avec chacune leur règle spécifique. Au besoin il existe de nombreuses extensions (en anglais pour l'instant) pour enrichir le jeu. Mon seul bémol serait pour l'univers et les illustrations. Ce n'est pas moche ni inintéressant (il y a même un effort de background sur les personnages), mais ce n'est pas follement original. C'est du standard un peu passe partout. Quoiqu'il en soit, Aeon's end est très bon jeu auquel je prends toujours plaisir à jouer...

      Mog

      04/11/2021

      8
    • boîte du jeu : AEON'S END Ténèbres d'ailleursAEON'S END Ténèbres d'ailleurs : Un vrai collaboratif, génial et tendu
      Mon premier deckbuilding collaboratif. Résultat : s'il ne sort pas plus souvent, c'est que les parties durent un peu trop pour les enchainer (on est refait une ? Oui, oui, mais un autre soir :-) ). Ce que j'adore : ------------------------------ - La sensation de montée en puissance (on à l'impression d'être des bouses (pour rester poli) durant une grosse partie de la partie puis on termine en mode "Gros bill" (les vieux rollistes comprendront)) - La difficulté bien dosée que l'on peut décider d'augmenter ou pas : - Simple : je choisis les persos les plus puissants et mon marché que j'adapte à la némésis choisie - Cauchemard : je tire au hasard mes perso et mon marché et je prends la némésis en mode difficile - L'énorme rejouabilité - plusieurs personnages bien distincts - des némésis avec une vraie différence d'approche à avoir - des marchés que l'on peut varier à souhait - Les règles claire rapidement expliquées - Une dose de hasard qui met bien la pression lors des moments clés - Une vraie collaboration à avoir si on veut s'en sortir Sur plusieurs parties : la victoire ou la défaite se sont jouées à un point et un ordre de tour. Certaines parties dantesques avec la cité tombée très rapidement très bas en "PV", avoir cette épée de Damoclès au dessus de la tête et réussir à gagner malgré tout. Les parties se ressemblent rarement (pour peu qu'on accepte de varier les perso). Ce que j'aime moins : ----------------------------------------------------- La qualité du matériel : - ouvrir la boite et se rendre compte que 2 cartes némésis sont très écornées : ça fout les boules - les cartes sont un peu fines (utilisation de protèges cartes conseillée) - le dessin de la cité sur le compteur de "vie" est vraiment...moche (le mot et faible) et peu "lisible" Malgré ces quelques défauts, je conseille très fortement ce jeu.

      tt-f0f4979b12dfd91...

      04/11/2021

      9.2
    • boîte du jeu : AEON'S END Ténèbres d'ailleursAEON'S END Ténèbres d'ailleurs : Coup de coeur!
      Rarement ai-je été autant impliqué dans un jeu, où la victoire ne tient qu'à un fil, systématiquement. La difficulté progressive du jeu et les extensions lui confèrent une durée de vie considérable. Le jeu est immersif à souhait, la coopération réellement nécessaire pour venir à bout des nemesis, de difficultés variables. La mécanique d'achat de 9 cartes toujours similaires (choisies parmi d'autres au départ) permet de définir dès le départ des stratégies, suivant les pouvoirs initiaux de chaque joueur. Le deckbuilding non mélangé s'avère une excellente idée pour affiner ses stratégies, tandis qu'on appréciera également l'ordre du tour aléatoire pour générer des phases de combat plus ou moins intenses. Bien que le jeu soit coopératif, chacun gère comme il le souhaite son deck, ce qui a le bon goût d'éviter l'effet "leader". La montée en puissance de chaque camp nous maintient en haleine tout au long de la partie (60mn max à 2). Quelques bémols: - Le temps de mise en place / rangement, un peu long - Une certaine disparité dans la puissance des cartes du marché D'ailleurs, j'écarte maintenant les cartes les moins puissantes, je m'arrange aussi pour disposer d'un marché semi-aléatoire comportant: "don de charge / stabilisation de brèche / don de vie / sort brutal / sort de soutien / purge / pioche", plutôt que: "3 aethers, 2 reliques & 4 sorts" préconisés dans la règle. Côté mages, je répartis en 2 camps: "agressif" et "soutien / défense", et en sélectionne un de chaque camp à chaque partie (semi-aléatoire de nouveau). Excellent jeu! Nombre de parties: environ 50

      Briston

      04/11/2021

      10
    • boîte du jeu : AEON'S END Ténèbres d'ailleursAEON'S END Ténèbres d'ailleurs : Superbe deckbuilding
      J’adore les deckbuildings en général, mais celui-ci est vraiment mon préféré parce que : - il a une super rejouabilité, même sans extension, en raison du nombre de boss, de personnages et de capacités (gemmes, reliques, ...) qui changent à chaque partie - il est magnifique! - la difficulté augmente au fur et à mesure de la partie, ce qui fait que le score est presque toujours très serré et qu’on reste tendu jusqu’au bout! Plus notre deck devient bon et puissant, plus le némésis tape fort... - pas de brassage du deck, ce qui implique de devoir réfléchir à l’ordre dans lequel on utilise nos cartes et si on en garde en main entre deux tours - l’ordre du tour de jeu est aléatoire, selon la carte tirée dans le petit deck, et je trouve que ça ajoute un petit effet imprévisible très sympa - cerise sur le gâteau pour moi, il est très intéressant à jouer en solo! Bref, je le recommande plus que vivement!

      tt-9c0202346339dae...

      04/11/2021

      10
    • boîte du jeu : AEON'S END Ténèbres d'ailleursAEON'S END Ténèbres d'ailleurs : AEON’S END – LE JEU DE DECKBUILDING ULTIME POUR LA FIN DES TEMPS ? Réponse : OUI
      Ce jeu est une bombe ! Avec 15 BOSS cela fait 15 jeux différents sans parler des 22 mages différents, c'est important à souligner car en solo c'est 1 mage contre un NEMESIS et là on voit si le jeu est bien pensé ou non Réponse = oui et OUI Une fois franchi une première partie d'initiation (voir des vidéos sur youtube) pour comprendre les mécanismes ensuite c'est que du bonheur :) Le marché est très riche (les 9 paquets mis à disposition pour construire notre deck, peuvent être soit choisi par le joueur - selon le BOSS - soit sélectionné par des cartes aléatoires il en existe 88 soit autant que les pépites dans le ciel (car oui il existe 88 constellations) Le hasard est diminué car on ne mélange pas son deck ce qui permet de faire des combos Combo pour faire des achats coûteux Combo pour faire des dégâts plus méchants Le mieux c'est le suspens des tours de jeu Car on mélange ce deck des tours de jeu et ouille si le BOSS joue 2 fois de suite ! avec 1 tour il essaye de détruire notre petite organisation (nos sorts sont préparés sur des emplacements avant d'être lancés au prochain tour) avec 2 tours de suite il casse un peu plus notre stratégie car on a pas encore joué pour se remettre de son 1er tour et avec 3 fois voir 4 fois de suite, là c'est rare que l'on survive ! en effet il peut jouer les 2 derniers tours du paquet des tours de jeu PUIS les 2 premiers tours du paquet recomposé (lorsqu'il est vide) L'ensemble donne un jeu riche et très bien pensé On prend son temps pour élaborer la meilleure stratégie à adopter face au type de BOSS que l'on a en face Et ça c'est TOP ! BONUS : un mode campagne

      thierry2015

      04/11/2021

      10
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    Aeon's End Ténèbres d'ailleurs : erreurs de traductionAeon's End Ténèbres d'ailleurs : erreurs de traduction
    [[AEON'S END Ténèbres d'ailleurs](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/aeons-end-tenebres-dailleurs)] Bonjour à tous, voici les erreurs de traduction repérées dans l'extension Ténèbres d'Ailleurs : a) Cartes Conduit du Néant (cartes Sort) : Carte de référence R36 + cartes 050 à O54 : Il manque "peut" dans la dernière phrase de cette carte, ce qui force le joueur à prendre une carte de la pile même s'il ne le désire pas. Texte d'origine : "(...) Puis, un allié gagne une carte de cette pile." Texte corrigé : "(...) Puis, un allié peut gagner une carte de cette pile." b) La tuile : Brèche ouverte : La brèche indique "+1 Ether à L'incantation" au lieu de "+1 Ether au lancé", ce qui est dommage c 'est que la traduction a été bien faite sur la fiche du Mage Vestige c) juste un détail : cartes CALCINER carte de référence R38 et O60 à 064 la carte utilise "un serviteur du paquet Némésis" hors dans d'autres extensions / jeux et dans les règles, on mentionne "de la pioche Némésis" et pas le paquet. Bon jeu

    Spirou2

    02/05/2021