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Tous les avis pour : A Study In Emerald (2013)
Mon premier Wallace
Pas de "Wallace-bias" ici puisqu'il s'agit du premier jeu de l'auteur que je pratique. Une perle. Du thème au mécanisme, du chaos au fun tout y est!

tt-786cba6d9ef8788...

17/11/2015

9,9
Après un peu d'étude des règles...
J'ai longtemps hésité avant d'acheter ce jeu. Fan de l'univers, j'avais lu quelques critiques négatives sur BGG qui en faisait une usine à gaz... Et bien quelle erreur ça aurait été de passer à côté. Certes les règles sont parfois peu claires, notamment la question du comptage des points qui nécessite de bien lire la FAQ et les explications données sur les forum. Mais passé ce point (qui fait que je ne donne pas la note maximale), le jeu en vaut clairement la chandelle ! Joué à 5 joueurs, et équilibré lors des différentes parties, une mécanique des plus originales (certes, AFAOS-like sur certains aspects) mais tout en restant simple à jouer et riche de stratégies possibles. Un vrai bon moment ludique, et pour une fois, ORIGINAL !!!

Artibus

26/10/2014

9,3
Restauration indigeste
Difficile d'être le premier à donner un avis négatif sur un jeu qui, apparemment, ravi les fans de Martin Wallace. N'en étant pas un, et n'ayant fait qu'une partie de *A study in emerald*, qu'on pourrait abréger ASIE (haha !) et bien mon avis est à prendre pour ce qu'il est : le ressenti de quelqu'un qui n'a vraiment pas accroché au jeu, malgré une originalité indéniable. Le premier choc, ce sont les règles. Complètement alambiquées, touffues, utilisez le terme que vous voulez. Plein de points de règles lourds, non nécessaires, et peu intuitifs. Je suis d'avis que le système de jeu aurait tellement pu être épuré sans perdre la richesse. Et tout est tellement alambiqué que ça ne s'arrange pas vraiment en jouant. Il faut constamment regarder l'aide de jeu pour comprendre comment faire des points, selon le camp dans lequel on se situe. A ce sujet, je n'ai vraiment pas apprécié ce côté "équipe secrète, mais pas vraiment ensemble", qui fait presque semi-coopératif. Toute la première partie du jeu, on progresse dans le flou, et on est hyper contraint par le fait de ne pas en vouloir dire trop sur son identité, ce qui fait que le jeu met du temps à se mettre en place, avec beaucoup de coups pour temporiser... c'est long, c'est lourd, c'est pénible. On est constamment en train de chercher sur le plateau illisible ce qu'il est possible de faire. Et après, on passe juste son temps à scorer en prenant les opportunités, à tenter de préparer une attaque durant plusieurs tours au mieux. C'est long, ça manque de dynamique et surtout le jeu ne va pas à fond dans ce qu'il cherche à faire : déduction/guessing mais pas trop, deckbuilding mais pas trop, gestion mais pas trop, majorité mais pas trop. Chaque aspect prit à part n'a pas grand intérêt, ce n'est vraiment que l'ensemble, le tout qui prend un intérêt pour les amateurs du jeu. Mais pour moi, ce gros mélange est surtout absolument indigeste. Il y a un système de gestion de main assez intéressant. On ne défausse pas sa main après chaque tour, ce qui fait que des cartes peuvent "bloquer" le deck-cycling. En fait, l'aspect intéressant du deck-building se limite à ces choix tactiques, car au niveau stratégie on est loin d'un Dominion. Bref, ASIE peut plaire à ceux qui accrochent à l'univers, qui veulent tenter une expérience ludique originale, mais en ce qui me concerne j'ai trouvé le jeu bien lourd et peu agréable.

brokoli

30/01/2014

1,6
Wallace is Back !!!
Un jeu assez compliqué de premier abord. Pas mal de points de règles qui pourraient décourager un joueur non habitué à du Wallace mais l'effort d'apprentissage vaut le coup car on se retrouve avec un jeu d'une richesse rare et un plaisir de jeu extrême. Quel plaisir de ne pas dévoiler son clan le plus longtemps possible, de feinter, ruser, gagner des points de victoire tout en priant pour que le joueur le plus mal placé au score ne fasse pas partie de son équipe, au risque de perdre la partie même si on est celui avec le plus de points de victoire. Un jeu que seul Wallace pouvait créer. Enfin revoilà le Maëstro tel qu'on l'aime. Tout simplement merci. :)

lilajax

17/01/2014

10
Wallace, Lovecraft, Sherlock et Freud...
Téléchargeable en proto et kickstarté, le jeu est enfin sorti dans une vraie boite avec de vraies finitions. Le plateau est touffu mais au final très lisible (perso le côté "j'ai tout dessiné aux feutres" me plaît moyen) et les cartes sont de toute beauté dans un design ancien comme on l'aime chez ... les grands anciens. Ambiance surannée réussie où l'on croise aussi bien Louise Michel que Freud, Moriarty (pas le groupe) et d'autres révolutionnaires et nobles de l'époque. Sans oublier les morts vivants et les vampires... Ensuite le jeu... Il mélange deck building et pose de cubes, majorité et complot les joueurs font partie d 'un camp et s'affrontent, sans vraiment savoir à quel camp ils appartiennent. Doivent ils protéger les personnalités ou les tuer au risque e sombrer dans la folie, se rendre maître des villes et affirmer leur appartenance ou brouiller les pistes... J ai donc bien aimé l'univers du jeu, les poses de cartes (poser des pions , reprendre des pions, empêcher les majorités, assassiner, protéger...) et moins le deck building sur lequel on a peu de contrôle. quant au décompte de points il est tarabisquoté, jouant sur les positions d'une manière assez tranchante (ce qui donne aussi son suspens) un jeu qui mérite évidemment plusieurs parties d adaptations pour parvenir à ruser et gérer de bonne manière son camp; et tenter de ne pas se révéler assez rapidement. seul bémol déjà évoqué , le deck building un peu raide. attention jeu pour le moment (nov 013) seulement en anglais. bon, ben je suis avec qui alors ?

morlockbob

21/11/2013

6,8
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Depuis Essen 2013 A Study In Emerald, son plateau sublime et sa lutte secrète entre royalistes (qui servent les Grands Anciens) et loyalistes (en fait de sales terroristes révolutionnaires qui prétendent nous libérer du joug de ces mêmes Grands Anciens) tourne en boucle auprès de mes joueurs, ce qui est toujours bon signe. Et pourtant c'est un drôle d'objet ludique non identifié et très imparfait. On dirait un deck builder mais en fait pas vraiment. On dirait un jeu ameritrash mais en fait pas vraiment non plus. On dirait un jeu semi-coopératif mais en fait pas du tout. La première idée qu'elle est bonne c'est qu'on ne peut acquérir une nouvelle carte pour son deck qu'au tout début de son tour - ce qui fait qu'il faut maintenir son influence un tour de table complet pour réclamer celle-ci, laissant toujours la possibilité à ses adversaires de réagir. La seconde idée c'est qu'un joueur est protégé tant qu'il ne s'est pas manifesté dans la lutte secrète en cours (tant qu'il n'a pas marqué ses premiers points de victoire). Et enfin l'idée vraiment géniale - mais aussi la principale limite du jeu - c'est que si l'affiliation de chaque joueur est évidemment secrète (et peut parfois le rester étonnamment longtemps) *le camp auquel appartient le joueur qui a obtenu le plus petit score à la fin de la partie a nécessairement perdu*. Est déclaré vainqueur le joueur avec le meilleur score dans l'autre camp. Cette règle maintient le doute, provoque les pires coups de pute au sein d'un même camp, et demande de choisir le moment le plus judicieux pour déclencher la fin de partie. Le gros bémol c'est qu'un joueur qui joue vraiment mal condamne son camp - et retire une bonne partie de l'intérêt du jeu pour les autres joueurs de même affiliation (même si certains points de victoire profitent à tout un camp et permettent ainsi de limiter les risques qu'il soit éliminé dans son ensemble) - ou peut provoquer la fin de partie prématurément et/ou en aveugle. EDIT : ayant eu l'occasion depuis cette critique de jouer à A Few Acres Of Snow le jeu peut être utilement décrit, comme je l'ai lu ici ou là, comme un A Few Acres Of Snow adapté à plus de deux joueurs.

bunnypookah

29/10/2013

7