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Tous les avis pour : A Few Acres of Snow (2011)
La sensation de patauger dans la neige
A Few Acres of Snow est un jeu réellement fascinant. Mais, dès lors qu'il s'agit de définir plus avant comment tout cela fonctionne, par quelles dynamiques il est traversé, et pourquoi il passionne autant, les choses deviennent autrement plus difficiles. Coquetterie, argument marketing, ou réelle honnêteté, Martin Wallace avouait lui même ne pas être allé au bout, lors des phases de tests, des possibilités offertes par le jeu. Et l'on veut bien le croire. Il y à là en effet une grande richesse et une forte singularité qui rendent difficile les tentatives de le cerner vraiment. Je vais essayer, toutefois, de décrire dans les grandes lignes ce qui se joue dans ces "quelques arpents de neige" et les impressions qu'il laisse. Même si j'ai déjà un certain nombre de parties à mon actif, et que j'ai lu d'une manière assidue beaucoup de choses s'y rapportant, j'ai encore l'impression d'en être aux premières impressions. Ce qui suit sera donc forcément incomplet, mais les collègues qui m'ont précédé ont déjà bien déblayé le terrain. On a parlé, un peu hâtivement, à propos de A Few Acres of Snow, de "Dominion avec un thème", de jeu "card driven", voire de "wargame". Tout cela est vrai, dans une certaine mesure, si l'on prend ces termes au sens littéral. Et si l'on tient compte du fait que ces éléments sont largement réinterprétés par l'auteur. A ce propos, on pourrait d'ailleurs considérer la production actuelle de Wallace comme des tentatives successives d' appropriation d'influences extérieures, doublées d' une volonté de se tourner vers le "grand public". Alors que jusqu'à présent il pouvait donner l'impression d'être très hermétique à tout cela, il semble se positionner autrement. Et le résultat est vraiment plaisant. Cette hypothèse qui ferait de A few acres... un jeu consensuel et grand public provoquera des sourires chez plus d'un, tant ce jeu est étrange, mais elle n'est pas si farfelue qu'elle en a l'air. London, déjà, donnait cette impression de proposer une vision très personnelle de ce qu'est un jeu de cartes assez léger, à la portée de tous. On y retrouvait des dynamiques familières (le système d’icônes, les zones du plateau, les ressources, les contraintes des pauvres et des prêts), mais celles-ci étaient organisées bizarrement, et allaient selon un rythme très étonnant; bien qu'en terrain connu, on était fortement désarçonnés. A Few Acres et, dans une moindre mesure, Le Disque Monde, semblent poursuivre ce travail et le pousser encore plus loin. On trouve d'ailleurs entre les trois nombre de correspondances, qui ne se limitent pas à l'utilisation de cartes et d'icônes, mais vont bien au delà, en particulier dans la volonté, très prégnante ici, de restituer une ambiance. Si Dominion est une influence assumée, l'auteur n'en garde ici que le squelette, l'épure, la routine. Certes, la mécanique principale va consister à construire son deck peu à peu, chercher à l'optimiser par des ajouts et des retraits. Mais, c'est à peu près le seul point commun. En effet, on a l'impression que, là où Thunderstone et d'autres après lui, se contentaient d'appliquer une méthode, Martin Wallace a intégré, digéré, et poussé en avant les possibilités ouvertes par le jeu de Vaccarino. On réalise d'ailleurs à cette occasion toute la potentialité de ce mécanisme (et le génie de Wallace!). Une différence majeure, par exemple, réside dans le fait que le nombre de cartes est bien plus réduit et, surtout, différent au départ pour chaque joueur. On pourrait aussi évoquer le système de la réserve, qui amène une dynamique singulière. L'autre variation, sur laquelle nous reviendrons, est que la mécanique est ici complètement au service de l'histoire, et non l'inverse. Quant à parler de card driven, c'est aller un peu vite: les cartes, certes, organisent la pratique et les possibilités offertes, mais on est trop loin des canons du genre pour le raccrocher à cette mécanique. Surtout, il ne faut pas oublier que là où Dominion était un jeu de carte assez pur, AFOS introduit un plateau. Et que celui-ci est loin d'être anecdotique. Les connexions, les lignes de ravitaillement, les emplacements des villes, les distances vont prendre une importance considérable dans la partie. Avec les combats incessants et la volonté de coller à l'histoire, c'est un des éléments qui, n'en déplaise aux puristes, rend la référence au wargame la plus pertinente des trois au final. D'abord, il y a un thème passionnant, immédiatement romanesque. Celui-ci est remarquablement servi par les illustrations de Peter Dennis, l'illustrateur attitré de Wallace, probablement un de ceux qui est le plus sous-estimé actuellement, dont le talent éclate ici au grand jour. La couverture à l'indien est particulièrement engageante, le livret également; le plateau est très sobre, très bien réalisé, et les cartes sont superbes. Voilà qui, s'il en était besoin après Byzantium et God's Playground, mettra fin au lieu commun qui voudrait que les jeux de l'auteur seraient esthétiquement laids. Plus encore, ce thème est exploité de manière très intéressante. Chaque carte a sa logique propre, comme, par exemple, pour ce qui est des ressources qu'elles pourvoient. De même, il est très intéressant, que la construction et la déconstruction du "deck" se fasse en fonction de l'avancée sur le terrain ou d"éléments thématiques. Un exemple typique: coloniser une ville amène de nouvelles ressources dans sa main, la perdre lors d'un siège rend la carte correspondante inutilisable. C'est simple, c'est fin. En ce sens, le jeu est éminemment wallacien: la mécanique, qu'elle soit inventée de toute pièces pour l'occasion ou, comme ici, empruntée, est tordue pour être mise au service de l'histoire. L'affrontement entre Français et Anglais, la place des indiens et des colons, l'influence du terrain, les logiques propres à chaque camp, de même que la tension de la guerre, sont remarquablement restitués. Le jeu est assez "nerveux", tendu, incertain, traversé par des moments de progression rapide et d"autres de stagnation. C'est d'ailleurs l'un des éléments qui fascine dans cet ouvrage, cette capacité, à travers l'inertie progressive du deck, à restituer l'impression de s'embourber peu à peu dans la neige et de devenir vulnérable. Plus votre empire grandit et plus il est compliqué de se mouvoir, de régair. Là où Dominion donnait l'impression de progresser selon un rythme exponentiel assez mécanique, ici les choses sont plus chaotiques et imprévisibles, et nous réservent parfois des surprises. Là où l'on pouvait parfois être conduit à des considérations assez "techniques", et finalement assez circulaires et vaines, cette même recherche d'optimisation est au service ici d'une stratégie plus globale. On ne se dit pas, "je vais acheter un festival pour faire un plus deux aux achats et monter en puissance pour l'achat des provinces", mais plutôt "qu'est-ce qu'il me prépare avec ses indiens ? Est-ce que je ne devrais pas songer aux barricades ?" Autrement dit, un monde les sépare. Autre exemple, la façon dont les sièges sont pensés, préparés et conduits est remarquablement thématique. C'est une idée mécanique très simple, très originale, une des nombreuses qui parsèment le jeu, et elle amène vraiment quelque chose à l'histoire. Une grande tension en découle. Il sont résolus avec les cartes, donc avec une dose de hasard liée au tirage, mais demandent du temps pour en venir à bout. Renforcer, maintenir, ou abandonner le siège seront des choix important à opérer dans une partie. D'autant que cette dimension du jeu est finalement assez subtils, tant dans ce qu'on a à y gagner qu'à y perdre. De même, les raids, les déplacements, les contraintes liées à la colonisation, et j'en passe, sont des idées brillantes. Un autre élément très intéressant réside dans l'usage qu'il fait de l'asymétrie. En effet, du thème, de l'histoire, découle l'exigence de mettre en présence des forces qui ont des moyens, des implantations, des situations de départ très différentes. Le thème toujours. D'abord la restitution de l'histoire, ensuite la recherche d'un certain équilibre: ne conception qui, encore une fois, n'est pas si éloignée de celle du wargame. Anglais et Français s'ils partagent les mêmes conditions de victoire sont traversés par des logiques bien différentes, tout simplement parce qu'ils ne possèdent pas les mêmes moyens pour les réaliser. Ne serait-ce parce qu'au début du jeu, l'un commence avec plus de points potentiels que l'autre. L'argent, le nombre de cartes en main, les cartes, les possibilités sont différentes. Cette asymétrie, qui trouve à s'équilibrer sur le terrain, rend la pratique de l'un ou l'autre camp assez différente et variée. En raison des nombreux axes de développement, des conditions de victoire nombreuses, il convient d'être constamment très attentif à l'autre, à ses possibilités, à ses intentions, à la manière dont il construit son jeu. Les cartes qu'il prend -- par exemple, s'il part sur une stratégie de raid ou militaire --, couplées à ses positions sur le terrain, amènent à réagir en fonction. Les choix à opérer sont multiples, entre défense et attaque. De même, le moment où terminer la partie sera à surveiller avec attention, car terminer n'est aucunement une garantie de victoire. En pratique, plusieurs logiques se croisent: expansion territoriale et fortification, militarisation, escarmouches dans la forêt, siège des villes, recherche de financement. C'est un jeu assez tendu, qui donne l'impression de possibilités énormes. Il y a beaucoup de choses très intéressantes à faire ou a réaliser, qu'il serait fastidieux de décrire en détail. La vulnérabilité des unités aux francs-tireurs qui mènent des embuscades, les moments où porter ses attaques, la manière d'épurer son deck ou de le faire tourner, la protection de ses villes, tout cela donne matière à réflexion. Cela est d'autant plus vrai que la carte, même si elle semble réduite, est très ouverte. Par exemple, il est parfois difficile de réaliser qu'on est vulnérable à un raid ou que l'Anglais qui est rentré dans les terres nous menace. Les longs sujets stratégiques -- encore plus longs que les questionnements sur les règles... -- sont là pour donner une impression des possibilités offertes. D'ailleurs, chaque partie s'avère vraiment très différente, que ce soit dans la durée, les enjeux, le nombre de points de victoire, les conditions de victoires, et la façon dont elle a été gagnée ou perdue. C'est assez étonnant quand on est habitué aux durées calibrées. Bien sûr, cette exigences, ces nombreuses possibilités, comme la volonté de raconter une histoire passe, comme souvent, par des ambiguïtés, des règles qu'on a tendance à oublier (les localisations inutiles) des exceptions (la carte Chariot). Cela a nécessité aussi, de la part de l'auteur, une révision a posteriori des règles (concernant le Home Support, la carte Bateau, les raids, et la Réserve, cf la FAQ disponible ici). On conseillera d'ailleurs fortement de les adopter, tant ces éléments apportent à l'usage et sont finalement très logiques. On objectera aussi que c'est typiquement le genre de jeu qui va favoriser les calculateurs et les optimisateurs pointus aux dépens des aventuriers. Mais ne boudons pas notre plaisir. C'est un grand jeu. Qui plus est dans un registre que j'affectionne particulièrement: l'affrontement stratégique à deux. Le succès est d'ailleurs au rendez-vous: les votants de l'International Gamers Award et des Golden Geek Awards ne s'y sont pas trompés, en lui attribuant une place de choix dans leur palmarès. Son absence aux nominations des tric trac d'or cette année, alors qu'il surclassait largement bon nombre des prétendants, n'en semblait que plus criante, injuste et incompréhensible. Mais sans doute est-ce le lot des jeux à deux, d'être un peu mésestimés. Le temps jugera ceux qui resteront, et ceux qui seront rapidement oubliés. Avis originellement publié sur Ludigaume (2012), avant le siège et la chute.

soze

31/08/2022

9
L'utilité du Deck Building a enfin été découverte
A Few Acres of Snow est un jeu fabuleux. Il démontre enfin l'utilité des jeux de deck building. Si j'apprécie ce type de jeu pour la qualité de sa mécanique, c'est ici que tout prend du sens. Il va nous falloir découvrir la richesse des stratégies que propose ce jeu. Chaque nouvelle carte ajoutée dans son deck a son sens et va orienter les tours de jeux futurs. Le tour de jeu sera quant à lui guidé par les cartes en main, résultant de celles achetées, mises en réserves et écartées en amont. Toute attaque, siège ou action se justifie aussi bien sur le plateau que sur la construction de son deck. Les parties deviennent alors vite passionnantes, très différentes selon la stratégiqe que l'on a voulu tenter, le tout ajusté avec un équilibre extraordinaire.

starvince

16/04/2022

10
Gros mythe
le jeu est bon voir même excellent mais : - les règles anglaises sont approximatives - la traduction française est approximative, ce qui aggrave encore le problème - les réponses apportées aux points de règles litigieux sont parfois flous et/ou contradictoires - des changements de règles sont intervenus après la sortie du jeux - il y a des des erreurs sur les cartes et sur le plateau Rien que ça aurait valu à la plus part des jeux une crucifixion au pilori voué aux gémonies de la mise à l'index :) On a vu des jeux se faire descendre sur 30 pages du forum pour un plateau soit disant pas assez épais. mais il s'agit du bon Wallace dont on sait qu'il écrit mal les règles et qu'il fait des jeux moches mais souvent excellents. Désolé sans moi, ça m'exaspère et ça rends les efforts des autres éditeurs dérisoires. maintenant je me demande aussi si vraiment il teste ses jeux ou fait tester ses jeux suffisamment compte tenu des changements intervenus notamment sur le timing de la pile de défausse ! ludiquement, la seule chose que je n'ai pas du tout apprécié c'est la violence des Raids, en décalage avec total le rythme global du jeu ! tant pis pour moi ! et en plus il est pas moche !

Harry Cover

26/11/2021

4
Etonnant, remarquable, impressionnant
Je joue beaucoup, à toutes sortes de jeux, familiaux ou experts, "européens" ou "américains", à deux ou en groupe mais rarement un jeu m'aura autant marqué que "A few acres of snow" (AFAOS). Le matériel est sobre et adapté. Aucun éditeur n'a pris la peine de produire une édition française et vous avez donc des cartes en anglais (mais avec peu de texte et une excellente aide de jeu en français qui compense sans problème, même pour les anglophobes) et une règle médiocrement traduite (c'est suffisant pour jouer mais le jeu méritait un travail plus soigné). Souvent quand il est question de AFAOS on évoque Dominion (l'auteur du jeu le fait lui même). Le point commun est la mécanique de deckbuilding mais autant je considère Dominion comme un exercice de virtuosité ludique sans thème et sans interaction (et donc plutôt ennuyeux à mon goût) autant AFAOS est remarquablement immersif et redoutablement interactif. AFAOS est un jeu asymétrique d'affrontement (Anglais vs Français) et de conquête pour deux joueurs. Pour gagner plusieurs options sont possibles : la victoire par KO (prise de la "capitale" adverse), la victoire par guerilla (conquête de villes et de villages) ou le développement territorial. Si la victoire militaire brutale est a priori plus accessible à l'Anglais, le Français peut le ralentir (fortifications), le harceler (raids et embuscades), accélérer son développement pour prendre de vitesse l'adversaire ou contre-attaquer. Toutes choses qui obligent l'Anglais à moduler voire abandonner sa startégie guerrière. La grande richesse du jeu vient de la permanente adaptation tactique nécessaire. Pour gagner il faut une stratégie initiale solide et déterminée mais elle doit être mise en oeuvre de façon pragmatique en fonction des initiatives adverses. Le jeu est rapide (entre 1h et 1h30 pour deux joueurs expérimentés) et toujours tendu. Une bonne gestion des finances est indispensable. Le deckbuilding doit être précis et efficace pour bénéficier des bonnes cartes au bon moment. A tout moment il y a plusieurs options possibles, la plus évidente n'étant pas toujours la meilleure. C'est un jeu qui demande plusieurs parties pour être maitrisé. Vos premières parties seront un peu approximatives, longues, chaotiques. Je vous conseille même de ne pas les terminer. Au bout d'une heure reprenez une nouvelle partie pour mieux démarrer et optimiser vos choix. Au bout de 2 ou 3 parties vous serez en mesure de mettre en oeuvre une stratégie cohérente mais il vous faudra un peu plus d'expérience pour vaincre si votre adversaire parvient à vous contrer. Le jeu souffre de quelques handicaps: - sa remarquable profondeur est inadaptée à l'époque où la plupart des joueurs font une ou deux parties, postent un avis et passent à la nouveauté suivante. Ce jeu n'a d'intérêt que si l'on veut (et peut) s'y investir un minimum; - du point précédent découle la nécessité d'avoir un partenaire régulier de niveau équivalent. Un débutant sera battu en quelques minutes; - le thème (guerre franco-anglaise en Amérique) est peu vendeur; - enfin, il est relativement difficile de se le procurer car il est en rupture de stock chez l'éditeur (si un éditeur de qualité comme Asyncron voulait en proposer une version française comme pour 1775 ou 1812 ce serait vraiment bien!). A noter que sur le site "Praxeo" vous trouverez plus de 400 pages d'analyses historiques, tactiques, techniques....rédigées par un passionné. je vous conseille de faire une partie avant de lire ces ouvrages et ensuite vous comprendrez miieux pourquoi ce n'est pas le jeu qui est mauvais mais votre première partie. Techniquement ce jeu est accessible à tous les joueurs dès 14 ans, il n'est pas difficile (niveau Dominion). La vraie difficulté vient des multiples choix qui se présentent : que faire ? La seule bonne réponse est donnée par l'expérience et la pratique du jeu qui dévoile ses incroyables richesses au fil des parties. Des jeux de ce niveau, il en existe peu. Il faut les savourer.

BSI40

26/09/2020

9,6
Agressif ou colonisateur ?
Les français d'un coté, les anglais de l'autre. Au milieu la côte est du Canada. Un jeu de colonisation asymétrique. Les français partent avec plus de point et son plus dans les terres. Les anglais ont plus d'argent, plus de colon et un flotte plus aguerrie. Le décor est posé. Tout le jeu est basé sur la gestion de sa pioche. On commence avec quelques carte dedans et on va au fil de ses colonisation et de ses recrutements ajouter des cartes dedans. Avec un bon équilibre, on va monter en puissance. Avec de mauvais choix, on va s'embourber. Sur le plateau, on se bat pour la possession de terrain qui parfois ont de la valeur, et d'autre fois qui ne sont que des lieux de passage. Pour les plus valeureux, l'objectif peut être la victoire par KO (prise d'une des capitales adverse). Si tant qu'il y a de la place les interactions peuvent être limitées entre les joueurs, dès que les factions se font face, la tension monte d'un cran. On peut être agressif (raid pour détruire). Conquérant (siège pour récupérer le lieux) ou défensif (fortification). Dès lors, c'est la course à l'armement (ou pas). L'ambiance tendue est garantie si les deux joueurs rentrent dans le jeu. Chaque tour perdu pour se défausser de cartes génentes dans la main devient lourd en conséquence. Un victoire appel à une revanche qui appel à une belle qui appel à une ptite dernière...

Torenc

26/07/2020

8
Quelques parties plus tard
J'étais Emballé au départ par ce jeu, ses mécanismes originaux de deck building mixé avec une carte dans un combat à mort entre deux joueurs reprenant une époque que je connaissais pas , oui un thème qui enfin sort des sempiternelds poncif de la mode (sci fi, fantasy, cowboy, mafia, pirates).....une belle édition, un gameplay malin et interactif plutôt fluide, des règles pas très compliquées non plus....mais quel est le problème alors me direz vous?...et bien quelques parties plus tard ( dont certaines en eau de boudin avec un joueur qui senvole...) Et bien on a un sentiment de jeu très statique...pas encore sûr de le garder au final même si je suis content de l'avoir joué...

boardgameguix

22/05/2020

5,3
Fabuleux
Jeu qui tourne très bien, on joue vite, on attend pas son tour. Jeu qui dure (2h, 2h30) mais tant mieux. Les stratégies sont multiples, les 2 camps me paraissent équilibrés, nombre de victoires et défaites assez équitablement répartit. En plus il est beau, le thème est intéressant, la note de l'historien passionnante. Il n'y a rien à jeter selon moi, quoique je crois que je préfère jouer avec la règle de la première édition qui donne le droit de placer des cartes lieu dans la réserve, c'est beaucoup plus riche stratégiquement.

carmen

13/01/2020

10
Faisons mieux que Montcalm !
Sans doute un des meilleurs jeux auquel j'ai joué. Tactique, rapide, riche. Seul petit bémol, la partie est plus difficile avec le français, le deck de l'anglais est redoutable. Des petites variantes de règle permettent de palier à ce problème.

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06/09/2019

10
Gé-ni-a-li-ssime!
J'ai découvert ce jeu en y jouant sur le site yucata. Je ne le possède pas, s'il était encore édité, je me serais rué dans la boutique de jeu la plus proche pour me le procurer. Ses qualités? D'abord, la relative simplicité des règles. D'accord, il faut lire le livret, mais après quelques parties, c'est d'une très grande fluidité. Ensuite, les différents choix proposés: deux actions à chaque tour parmi un large choix (mettre le siège, raid, embûche, marchand, négociant mettre en réserve, acheter, coloniser, développer, fortifier...) sachant que ce choix dépend de multiples facteurs: votre stratégie sur la partie, les cartes dont vous disposez à ce moment, l'argent dont vous disposez à ce moment, la situation sur la carte et bien sûr, la stratégie adverse qu'il faut être en mesure de contrer. On est donc toujours à calculer des actions au plus près, tout en planifiant des actions futures, vu que, quand on achète une carte, on la met dans une pile et qu'on aura l'opportunité de la piocher seulement plus tard. Le hasard est présent, dans le tirage des cartes, mais est quand même très réduit dans la mesure où avec un peu d'expérience, on maîtrise quand même assez bien les probabilités. disons que la chance peut vous permettre de gagner contre un joueur de niveau sensiblement équivalent, c'est tout. Les parties sont assez variées. d'abord, parce que les deux camps sont assez différents (avec un petit déséquilibre en faveur de l'Anglais), et aussi grâce à la variété des stratégies. Deux façons de gagner: soit en prenant la capitale adverse (ou une des capitales, l'Anglais en a deux) soit aux point, sachant que ceux-ci prennent en compte le nombre de colonies, le nombre de villes, le nombre de colonies et de villes ennemies prises ou pillées, bref, rien que les objectifs peuvent être multiples, et la façon d'y arriver peut l'être aussi, la carte offrant plusieurs "chemins" d'invasion. Bref, après vingt-deux parties en à peine deux mois, j'en redemande toujours. Un must, tout simplement. Merci monsieur Wallace!

Buffin Pierre

06/05/2019

10
Lui et moi, une grande histoire d'amour!
Entre le deck building et moi, c'est spécial. J'aime le principe, j'ai envie d'aimer, mais ça marche jamais! J'ai trouvé Dominion chiant, j'ai trouvé Rune Age chiant, j'ai trouvé Arctic scavengers chiant. Non pas que ces jeux soient dénués de profondeur ou d'intérêt, c'est juste que je ne m'y retrouve pas. Avec A Few Acres Of Snow, c'est différent ; je n'ai rien compris à ma première partie de Brass (du même auteur) et je n'ai rien compris à ma première partie de Afaos non plus! Sauf que dans Brass, il y a une fin et j'ai juste pas compris pourquoi j'avais perdu! Dans Afaos, il n'y a pas de fin! Personne ne comprend rien, on se perd, on a des decks de 156 cartes chacun... Hop, revendu! Entre temps j'ai découvert les livres pdf de Alexis Beuve et les ai feuilletés, feuilletés, encore feuilletés! Merde, je suis pas un con, je rachète ce jeu, il va voir de quel bois je me chauffe! Bim, j'invite le collègue, je lui sors le grand jeu et... je comprends rien. Je le laisse de côté pendant plusieurs mois (année?). Troisième acte, je me décide à continuer à lire ce satané pdf et surtout je commence à jouer en ligne, sur Yucata, contre des personnes qui comprennent le jeu. Et là bien sûr je prends des branlées (pas tellement non plus) mais je comprends le jeu et ce qu'il faut faire, c'est le déclic! Tout ce qui est dans le pdf devient clair et je comprends enfin un peu le jeu! Aujourd'hui, je ne dirais pas que je suis un maître de Afaos mais je peux l'expliquer à un ami, expliquer ses tenants et aboutissants et surtout la partie ne s'éternise pas car je sais ce qu'il faut faire. Pourquoi tout cet investissement alors qu'il y a d'autres jeux aussi profonds et qu'on comprend de suite? Si vous faites l'effort de comprendre le jeu et de faire quelques parties sans jeter l'éponge, vous comprendrez! La partie traine en longueur? On recommence, on essaie, on expérimente! Il y a tant d'axes à explorer, tant de stratégies! Pour chaque axe, un timing très précis à respecter! Il faut comprendre ce qu'il se passe sur le plateau, il faut deviner les intentions de son adversaire mais également comprendre ce qu'il faut acheter, quand l'acheter, comprendre la rotation de son deck! Ce jeu est d'une richesse inouïe et en plus pour une configuration pas commune ; c'est un jeu "expert" pour 2 joueurs qui est "rapide" à jouer! Je comprends ceux qui se découragent et mettent une mauvaise note au jeu. C'est d'ailleurs pourquoi je ne lui ai pas mis la note maximale. Mais franchement, il en vaut la chandelle. J'ai quelques dizaines de parties je n'ose pas imaginer ce qu'il a encore à m'offrir! Enfin, il ne faut pas se laisser influencer par les histoires de Halifax Hammer et tout le bordel ; déjà il faut comprendre et maîtriser le jeu, et pour ma part je n'ai encore rencontré personne qui a appliqué une telle stratégie contre moi...

betasub

11/04/2019

7,5
Amalgame réussi
Il m'aura fallu du temps pour arriver à tester ce jeu car les occasions à 2 sont rares. Ce jeu frôle la note de 5 car la tension y est magnifique, l'aspect réussi et l'amalgame entre le deck building et le wargame bien dosé. Tout l'art consiste à trouver du contrôle dans l'aléatoire du tirage de cartes. Et la réserve visible constitue un atout formidable pour ne pas tomber dans le n'importe quoi. Bref, un grand jeu, plus long que prévu car il est rare de voir du deck building aller au delà d'une heure. Merci donc, M Wallace de nous proposer ce genre de thème avec une mécanique moderne. je regrette peut être cette si grande importance donnée aux raids et le jeu tourne parfois à une bataille d'indiens. Je suis très loin d'avoir testé à fondce jeu, et c'est là le grand intérêt car je pense déjà à de nouvelles stratégies. il manque souvent un petit point, une petite carte, un rien... signe des grands jeux. Evidemment, je n'ai pas eu à subir les aléas de la règle. Les modifications ne sont pas anodines, c'est surtout pourquoi je voudrai n'accorder que 4. Quand M Wallace tombe dans ses travers. Et bien non, malgré tout cela ce jeu mérite un 5. pourquoi ? parce que sortir un truc pareil aux antipodes de la production archi classique actuelle, c'est plus que méritoire, c'est historique ! Malgré quelques loupés ici et là, malgré quelques jeux un peu légers, M Wallace fait partie des grands, c'est désormais confirmé.

kogaratsu

17/11/2018

10
De la neige jusqu\'au cou
Ce jeu m\'a déçu. Même si je n\'en n\'attendais rien de particulier, il sent le réchauffé. présenté comme \"un peu de ça et un peu de ça\", il n\'a finalement plus rien. Il souffre du syndrome \"mais qu\'est ce que c\'est au final, dans quel catégorie va-t-il?\" deck building ? oui et non, vu qu\'on ne contrôle pas vraiment le building. Et surtout, contrairement à un deck building, qui sonne comme \"jeu de cartes donc combo\" on combotte rien du tout, et ça, c\'est chiant. Jeu d\'affrontement? pas vraiment, vu qu\'on ne peut gérer qu\'un seul combat en même temps. Et enfin, jeu de contrôle? que dalle, vu que le hasard de la pioche fout en l\'air toute tentative de contrôle. Au final, je dirais que s\'il n\'y avait pas marqué \"wallace\" sur la boite, tout le monde aurait oublié ce \"jeu\".

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09/08/2018

2
trop âcre, je dois être allergique aux acadiens
Ce jeu n'est ni vraiment un deck building ni vraiment un wargame, je m'y suis ennuyé de bout en bout comme rarement. Comme d'habitude chez Wallace le thème n'a rien de sexy même si c'est moins pire que l'exploitation d'une mine de schiste ou la construction de boulons. Encore un "chef-d'oeuvre" reconnu label rouge par certains experts ludiques que je n'apprécie pas du tout. je dois avoir un problème car il ne me suffit pas d'une belle mécanique si l'ensemble est plus froid et austère qu'un plan comptable ce qui est récurent chez Wallace

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07/08/2018

4
L'indien qui raquette
Nombre de parties: 50-60 Few acres of snow, un jeu à ne sûrement pas mettre entre toutes les mains. Le problème de ce jeu et qu'il faut y jouer avec un joueur ayant à peu près le même nombre de parties pour y gouter pleinement. Et que c'est un jeu âpre, avec un graphisme particulier et des règles/traductions pas toujours précises, avec une courbe d'apprentissage assez longue. Un jeu pour GROS joueurs Les premières parties se finissent en plusieurs heures après s'être bien baladé sur le plateau, et puis au fur et à mesure des parties ça se transforme de plus en plus en jeu d'échec, véritablement, avec des ouvertures que l'on contre ou pas oû le deckbuilding s'affine et l'erreur se paie vite. Et là, là... ça devient un GRAND JEU, un des plus précis, des plus fluides et stratégique/ tactique auquel j'ai joué. Pour le thème une fois qu'on est dedans, on à vraiment l'impression d'être un général qui s'embourbe dans l'hiver ou les sièges interminables, de jouer des indiens rapides, d'avoir à attendre les renforts, de contrôler les axes l'asymétrie du jeu rajoutant encore à l'immersion. Le coté deckbuild, jeu de plateau d'ambiance, et abstrait se mélange parfaitement et marche à fond. Des variantes et des aides de jeu disponibles sur le net renouvèlent agréablement les parties.

kysed

02/10/2017

9,8
Les points positifs et négatifs :
Les points positifs : + quelle formidable idée d’associer le deckbuildiung et son application concrète sur un plateau de jeu ! + le thème est très bien rendu, on se croirait dans le bureau d’un général et chaque action potentielle trouve une justification historique / factuelle / plausible + configuration de jeu asymétrique (avec points forts et faibles de chaque côté), et je trouve le résultat « relativement bien équilibré » + chaque carte recèle des options stratégiques et tactiques différentes + la mécanique d’obtention de ressources financières est aussi asymétrique, et implique des mises en place / incidences différentes + les sièges sont particulièrement bien rendus (investir ou pas des forces qui seront alors bloquées, faire durer ou pas le siège, couper des lignes ennemies, etc) + les raids et embuscades sont un parfait complément pour enrichir les options Les points négatifs : - la rédaction des règles n’est pas parfaitement claire à la première lecture - il a fallu attendre une seconde version des règles pour combler une option tactique (trop évidente et efficace quoi que rébarbative, quand on la connaissait) - il est laborieux de calculer régulièrement et essayer de mémoriser le score actuel de chacun des joueurs (une ligne de décompte sur le côté du plateau aurait été un plus indéniable) - quelques points flous (comment savoir où commence le lac, où commence la mer, etc) Verdict sans (r)appel : A Few Acres of Snow est un régal ludique ! Il est vraiment la quintescence et l’accomplissement du mariage entre un jeu de deckbuilding et un jeu de plateau / wargame. Tout s’imbrique parfaitement, c’est fluide et on redemande, une partie appelant sa revanche puisque les deux camps se jouent sensiblement différemment. Alors, je reconnais volontiers que tout ne fut pas parfait dans ce jeu dès sa sortie (les règles ne sont pas toujours claires, certains flous subsistent, le Hallifax Hammer n’a pas non été la meilleure des publicités). Mais je ne peux, malgré ce bémol, tirer un trait sur tous les autres aspects que je trouve réellement jouissifs, tant ils sont bien réalisés. Je conseille donc vivement, malgré la petite haie que représentent les petits défauts précités, de s’adonner pleinement à ce superbe jeu. Il vous le rendra bien.

Docky

25/09/2017

10
Excellent jeu
Combinaison de wargame et de deck-building et le tout particulièrement bien adapté à la période simulée : les affrontements franco-britanniques en Amérique du Nord aux XVIIe et XVIIIe siècles.

Jardak

25/05/2017

10
La claque!
Alors c'est que pour deux, mais quel bonheur! Mon seul 10/10. Ce jeu est une merveille, et parfait pour les couples. Le jeu en lui même est très sobre mais très beau. Tout est de bonne qualité, il y a même un commentaire historique dans le livret de règles. Ce jeu est un vrai régal: il y a énormément de choix possibles et dès les première parties on comprend qu'on ne comprend. Ca donne très envie d'y rejouer pour tenter différentes approches. L'essence du jeu est le deckbuilding, on démarre avec très peu de cartes, et il va falloir s'en procurer de nouvelles. Mais avoir trop de cartes est handicapant, du coup il faut bien gérer son deck sous peine d'avoir toujours les mauvaises cartes en main. Plus on colonise, plus on a de cartes, il faut donc faire un choix. Ce que j'adore, c'est que les mécaniques sont très bien reliées au thème. L'accès aux ressources est très bien rendu par le deckbuilding, et pour bien jouer il faut savoir quelles cartes vont tomber et quelles cartes sont dans la défausse de l'adversaire pour mieux le prendre au dépourvu. Pour finir, le fait que le jeu soit asymétrique mais très bien équilibré participe encore à l'atmosphère et à la perfection de ce jeu. Vite, une autre partie.

tt-0859f98db934447...

12/03/2017

10
... Tout ça pour ça !
C'est ce que m'a dit un de mes adversaires à la fin d'une partie ! Cela résume bien mon sentiment ... A Few Acres Of Snow est un jeu qui est aussi difficile à prononcer, qu'à sortir, qu'à expliquer. Ce n'est pas un jeu inintéressant, non non, il est sobre mais relativement prenant. Le seul gros problème c'est la longueur des parties et la difficulté de développer son deck de façon efficace pour les accélérer. Je ne suis probablement pas une référence en terme d'intelligence stratégique et d'optimisation de deck. Mais même si le thème historique est présent, qu'on ne s'ennuie pas forcément pendant une partie...dur dur d'avoir envie de le ressortir et de trouver un adversaire qui veuille en faire une deuxième. Sentiment mitigé concernant ce jeu de guerre où les raids s'avèrent plus rapide et plus destructeur qu'un siège : long, cher, compliqué et laborieux à mettre en place ! avec une issue plus qu'hasardeuse et finalement peu exceptionnelle. Et quel drôle de sentiment que de parvenir à atteindre une condition de fin de partie et de se rendre compte que finalement on ne remporte pas la victoire car le décompte des points nous est défavorable ! Il est beaucoup trop difficile et contre-intuitif d'établir à qui va la victoire en cours de partie ... le comptage des points est assez laborieux. Je ne suis pas le public visé par ce genre de jeu, tout simplement.

FlashMcQueen

06/10/2016

4,1
Long et pas très accessible
Ce jeu semble avoir plu à plein de gens, mais pas à moi. Je le trouve loooong, une partie peut durée des heures et des heures. On pioche, on joue au bout d'un moment ca devient répétitif et on juste envie que ça termine. Souvent on s'ennuie et le plaisir n'est pas au rendez-vous. D'autre part il n'est pas très accessible: les règles sont assez complexes avec plein de détails. On a vite fait d'oublier quelque chose (du genre prendre la carte d'une ville conquise). Enfin, il me semble qu'il faut beaucoup de parties pour apprivoiser ce jeu. Pendant les premières, on ne sait pas vraiment quoi faire et on est un peu démuni pour construire une stratégie sur les 3 ou 4 heures que va durer la partie. Bref, pour moi ce n'est pas le meilleur Wallace, loin de là.

Pifec

06/10/2016

3,4
J'aimerais y jouer plus souvent
Tout simplement l'apogée du deckbuilding (hors jcc & jce). La profondeur stratégique de ce jeu en fait pour ma part un de mes jeux préférés... un incontournable pour les afficionados de cette mécanique de jeu. Les graphismes et le thème peuvent en rebuter plus d'un mais personnellement, étant un grand amateur de wargames historiques, je l'ai particulièrement apprécié !

Varlsack

14/09/2016

10