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Boîte du jeu : 4000 A.D.

4000 A.D.

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Nombre de joueurs :2-4
Age :12 ans et +
Durée de partie :180 min
Langues :Français
    6,5
    La conquête de l'espace ne sera pas toujours pacifique. En l’an 4000 de notre ère, la conquête de l’espace bat son plein. Comme chacun le sait, les voyages interstellaires sont facilités par la découverte de distorsions dans le continuum spatio-temporel (les «warp zones»). Vous devrez utiliser ces distorsions pour déplacer vos flottes spatiales afin de coloniser de nouveaux systèmes stellaires ou des conquérir ceux de vos voisins. Il n’y a aucune chance dans ce jeu, puisque les déplacements se font d’une case adjacente à une autre et le résultat des combats est déterminé par le nombre de vaisseaux dans chaque flotte. Attention les ennemis peuvent provenir autant d’en dessous, d’au-dessus, que des côtés. Le plateau tridimensionnel : 4000 A.D. se joue sur un plateau divisé en douze carrés (appelés quadrants) enlignés en trois colonnes et quatre rangées. Chaque quadrant contient deux étoiles jaunes et deux rouges. Un quadrant est en fait deux cubes l’un par-dessus l’autre avec celui du dessous contenant deux étoiles rouges et celui du dessus deux étoiles jaunes. Chaque joueur joue à tour de rôle. Pendant son tour, un joueur construit des nouveaux vaisseaux spatiaux, il avance ses vecteurs dans sa «warp zone» et décide s’il fait un nouveau départ, il détermine des vaisseaux sont arrivés à leur destination et il effectue un combat si des vaisseaux ennemis y sont présent. La construction de vaisseaux : Au début du jeu chaque joueur commence sur une étoile mère ayant une ressource humaine (représenté par un +) et une ressource matérielle (représenté par un 0). Les étoiles peuvent avoir un des trois symboles suivants : +, 0, +0 ou aucun. Pour chaque couple +0 que le joueur possède, cela peut-être une étoile +0 ayant les deux ressources ou une étoile + et une étoile 0, il peut construire un vaisseau. Pour posséder une étoile et sa ressource, il s’agit d’avoir au moins un vaisseau dessus. Les vaisseaux sont toujours construits sur l’étoile mère peu importe d’où proviennent les ressources. Chaque joueur a un nombre illimité de vaisseaux. Le voyage interstellaire : Pour voyager dans l’espace, un joueur possède deux vecteurs. Il peut à son tour prendre un, une partie ou tous ses vaisseaux sur une étoile et les mettre dans un vecteur en marquant la provenance de ceux-ci. Un joueur n’a pas à dire sa destination lorsqu’il entreprend un voyage, en fait, il arrive que celle-ci change en cours de route selon la situation de jeu. À chacun des tours suivants, il avancera son ou ses vecteur(s) d’une case dans le «warp zone». . La distance d’un voyage se calcule en comptant le nombre de cubes entre la provenance et la destination en se souvenant que de passer d’un cube rouge à un cube jaune ou vice versa coûte un en distance. Il peut à son tour de jeu décider de descendre la totalité de sa flotte sur une étoile en autant que la distance la plus courte entre la provenance de sa flotte et sa destination est égale à la distance parcourue dans le «warp zone». Autrement dit, s’il n’a pas franchi suffisamment de distance, il doit poursuivre son voyage et s’il a parcouru une trop grande distance, il devra descendre plus loin. Il ne peut pas faire de détour ou reculer, mais toujours calculer la distance la plus courte. Les combats : Lorsque deux flottes ennemies se retrouvent sur la même étoile, il y a combat. La flotte qui a le plus de vaisseaux détruit entièrement les vaisseaux de la plus petite flotte et ceux-ci sont retirés du jeu. En cas d’égalité, les deux flottes sont détruites. Une astuce suggérée pour prendre l’adversaire par surprise est de coordonner l’arrivée de deux flottes à la même destination. Un défenseur se pensant plus fort que les deux flottes prises séparément verra ses forces détruites par la combinaison des deux. Perte de l’étoile mère : Si un joueur perd son étoile mère, il doit la reconquérir le tour suivant immédiat, sinon tous ses vaisseaux seront convertis dans la couleur du conquérant et il est éliminé du jeu. Exception, s’il réussit à conquérir l’étoile mère du conquérant au lieu sa propre étoile mère, il peut négocier le retrait des troupes ennemies en échange de sa propre retraite. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont été éliminés sauf un.

    Les avis

    • boîte du jeu : 4000 A.D.4000 A.D. : Inégalé à ce jour dans sa catégorie très à part
      J'ai acheté ce jeu en 1977 et j'y joue encore en 2022... Pour les amateurs de jeux de simulation et de wargames, le principe des batailles est trop enfantin. En revanche, pour faire travailler l'intellect et développer des tactiques, il reste de mon point de vue très intéressant à tout âge (plutôt à partir de 15 ans, certes), y compris pour les séniors. En effet, le principe de base du jeu est de voyager « caché », c'est à dire que l'adversaire connaît le point de départ et le nombre de coups joués sans connaître la destination. De plus, on peut combiner les flottes pour pratiquer des « attaques multiples » : ainsi chaque joueur doit visualiser mentalement ses parcours tandis qu'il doit émettre des hypothèses sur les déplacements et arrivées possibles de l'adversaire : cela représente un travail intellectuel, une sorte de calcul mental qui est excellent pour le cerveau à tout âge. Chose rare, les possibilités sont encore plus grandes à deux joueurs - où l'on possède chacun une alliance de deux flottes, c'est à dire que quatre voyages simultanés sont possibles - qu'à trois ou quatre où l'on joue en individuel - mais où le jeu reste très intéressant. La seule réelle critique que l'on peut apporter est qu'il faut bien maîtriser les règles avant de jouer, c'est à dire qu'il vaut mieux consacrer une demi-heure à une heure de lecture et d'explications avant d'entamer une partie intéressante. Une fois cela effectué, le jeu paraît très simple. Seuls les déplacements - qui constituent l'essence et le sel de ce jeu - peuvent paraître un peu abstrait au joueur néophyte. En revanche, une fois les déplacements « virtuels » bien maîtrisés, le jeu est très fluide, très simple, les tours s'enchaînent rapidement et l'on ne voit plus le temps passer. Compter environ une heure pour une partie moyenne à deux joueurs, mais de bons joueurs peuvent rester deux ou trois bonnes heures sur le plateau s'ils établissent des stratégies plus complexes et s'ils connaissent bien la règle. Il est évidemment important que les joueurs aient le même niveau de maîtrise des déplacements pour que la partie soit intéressante. Malgré son âge et son aspect peut-être ancien, 4000 AD me paraît un excellent jeu qui mériterait largement une réédition : le matériel ne serait pas coûteux à refabriquer avec des pièces de jeu en plastique, carton, bois voire métal. Ce jeu peut s'adresser à toute la famille - sauf aux enfants de peut-être moins de douze ans. Il permet de voir s'affronter des ados, des parents et des grands-parents dans la même partie parce que son univers peut s'adresser à toutes les générations : point n'est besoin d'être un amateur féru de science-fiction pour l'apprécier.

      tt-ab298b470f20f58...

      29/01/2022

      8
    • boîte du jeu : 4000 A.D.4000 A.D. : Conquète spaciale
      Un des premiers jeux de conquète spatiale. envoyer vos flottes dans l'hyper espace... et faites les ressortir quand vous le voulez... la destination est inconnue, seule le teps de parcours est maitrisé

      tt-7877b9fd5a1d6a6...

      07/11/2011

      6
    • boîte du jeu : 4000 A.D.4000 A.D. : Le dinosaure a - hélas - mal vieilli
      Design plus que dépassé, un look complètement abstrait, des mécaniques qui pourraient être révisées... Si 4000 A.D. a eu ses heures de gloires, il faut bien reconnaître qu'aujourd'hui il ne tient pas la route fasse aux jeunots...

      Lilan

      13/07/2011

      4
    • boîte du jeu : 4000 A.D.4000 A.D. : atteindreuuh l'inaccessible étouaaaaaaleuuuh..!!
      La première fois que j'ai eu cette boite en main, je me suis dit:" Tiens, un puzzle Ravensburger de 4000 pièces!" Que nenni!! 4000 A.D. est bel et bien un jeu de conquête spatiale impitoyable où la chance n'a pas sa place! En effet, il s'agit, ici, d'anticiper les déplacements de l'adversaire, de "lire dans ses pensées" afin de deviner où il va sortir de l'hyperespace et quelle étoile il va chercher à atteindre. On envoie des vaisseaux dans l'hyperespace pour atteindre des quadrants lointains, on les positionne sur différentes étoiles afin de récolter des matériaux et pouvoir construire de nouveaux appareils à partir de l'étoile-mère. C'est principalement un jeu de placement, de déplacement et d'anticipation. Le genre de jeu où il est préférable de calculer ses coups à l'avance. Les combats sont très simples à résoudre.Celui qui se pointe avec le plus de vaisseaux détruit la flotte adverse. Pas de dés, ni de cartes, juste vos cerveaux et de l'intuition! Ce jeu pratiquement oublié du grand public(1972, ça ne date pas d'hier...) compte encore des noyaux de fans assidus et reste très intéressant à jouer et innove notamment par son système de voyage en hyperespace très original. Sous son apparente simplicité, il se révèle souvent bien ardu pour les méninges( surtout lorsque 4 flottes adverses s'affrontent en même temps!) Les principales difficultés résident dans le fait de se représenter le plateau de jeu en 3D pour distinguer les quadrants d'étoiles lointaines des quadrants d'étoiles proches, ce qui est essentiel pour déterminer sans se tromper les déplacements adéquats pendant le saut spatial. La deuxième difficulté est de réussir à protéger suffisamment son étoile mère(sans laquelle nous sommes condamnés à la défaite) tout en parvenant à conquérir le plus possible d'étoiles afin de pouvoir empêcher les adversaires de se développer et aussi réussir à compenser les pertes de vaisseaux dues aux combats. Sans compter que la réserve de vaisseaux disponibles pour chaque camp est assez limitée. Bref, de la pure stratégie! Le seul véritable point négatif de ce jeu(outre son aspect "old school"...), à mon sens, c'est la taille minuscule des pions représentant les vaisseaux. Munissez-vous d'un bon microscope, on a vite fait d'en perdre un! De plus, le choix des couleurs pour les différentes armées est assez douteux. Une armée rouge, une rose, une "vert pâle" et une "vert plus foncé"( en plus, dans cette dernière, le "vert plus foncé" des vaisseaux amiraux diffère du "vert plus foncé" des petites soucoupes!). Du moins , c'est comme ça dans ma boite. En conclusion, c'est vieux, pas vraiment esthétique mais très prenant, simple à prendre en main et d'un grand intérêt sur le plan stratégique. Je recommande chaudement!

      tt-671da6307543d56...

      24/09/2010

      8
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