search
S'inscrire
Tous les avis pour : 13 jours, la crise des missiles de Cuba, 1962 (2017)
J'y retourne immédiatement, comme disait l'autre.
Après une dizaine de parties, plus ça va plus j’aime ce petit jeu bien équilibré et rapide, environ 30-40 mn maximum par partie. On peut bien bluffer même si certains choix sont plus évidents et faciles à lire que d’autres, il faut surveiller plusieurs choses en même temps, anticiper, faire gaffe à ne pas faire péter la planète. C’est nerveux, assez fin à jouer, on a envie de repartir dès qu’on a fini une partie. Certains points sont un peu flous au début, qui gagneraient à être mieux éclaircis mais rien qui puisse empêcher de jouer. Au final un super petit jeu au thème historique intéressant. J’ai en tête depuis un moment le bien plus gros et plus complexe Twilight struggle, je serais curieux de savoir si la parenté entre les deux est réelle.

Jpeg

17/04/2022

9
Choix corneliens
Tres bonne ambiance retranscrite. Équilibre bien maîtrisé. Choix tendus, avec du double bluff Le hasard de la pioche joue forcément mais le fait que quasiment toute l'a pioche de cartes strategiques tourne sur les 3 tours, ça rééquilibre en partie. Durée de partie raisonnable, entre 20 et 40 mn Dans son genre, j'aime beaucoup et je recommande !

AlexBool

17/06/2020

9,8
Cartes objectifs : usines a gaz
Alors que le thème du jeux est attractif et prométeur, alors que le système des pistes DEFCON ajoute une dimension "contre le jeu" vraiment intéligent et bien senti et alors, enfin, que l'on retrouve le même atmosphère que dans "1960 : Kennedy contre Nixon", on ne peut qu'être dessus au vue des cartes du jeux qui sont mal balancées (dommage pour un carte driven) et pour certaines, de véritables usines à gaz (je parle là, de certaines cartes objectif). Et, croyez moi quand je dis usine à gaz, c'est un doux euffémisme! Jugez plutôt le calcul des points : Le joueur dominant reçoit en prestige : X+ la différence entre le nombre de cubes Influence sur cuba - Politique X= Théâtre d'opération liés (Atlantique et Cuba - Militaire) que le joueur domine. Si quelqu'un peux me donner une explication définitive à ce texte (définitif et satisfaisant, hein...). Juste pour rigoler, et afin d'illustrer mes propos, voyez comment le gars de chez Matagot bute sur le texte de la cartes sans en donner une explication complète et correcte (me semble t-il) durant la vidéo "13 jours : de la partie". ([https://www.trictrac.net/actus/13-jours-de-la-partie](https://www.trictrac.net/actus/13-jours-de-la-partie ) à 13'25") Cerise sur le gâteau, ce n'est pas dans les règles que vous trouverez une explication spécifique à ces cartes, ni même un exemple de calcul, d'ailleurs. Et c'est bien dommage car si l'on doit écarter ces cartes objectifs uniquement parce qu'elles ne sont pas jouable, à quoi bon les avoir mis dans le jeux. De plus, le défaut majeur des cartes driven est bien présent, à savoir l'impossibilité de contrer l'effet d'une carte adverse sans avoir la (les) bonne(s) carte(s) en main (ou peut être est ce le défaut des améritraches...). Exemple: Fin de tour deux: l'URSS ce trouve avec deux pions en DEFCON 2 au plus haut. Début de tour 3, tout les pions DEFCON avances d'une case sur chaque piste. Les deux pions rouge passe donc en DEFCON 3. Premier à jouer: USA, avec la carte "Au bord de l'abîme" qui oblige sont adversaire à enlèver un cube à chaque ordre donné jusqu'à la fin du tour. Cela signifie que pour faire baisser les pions sur les pistes DEFCON, le joueur rouge a besoin de cartes avec 3 cubes d'ordre. Mauvais tirage! Malheureusement l'URSS n'as que des cartes à 1 ou 2 cubes d'ordres en main. Impossibilité donc pour le joueur de baisser les 2 pions DEFCON 3 en DEFCON 2 à ce tour. Résultat sans appel, au début du tour 3, le joueur de l'URSS sait qu'il a perdu en fin de partie sans qu'il puisse y faire quoique se soit. Moche! (Réflexion toute personnelel : je pense que les créateurs de jeux de carte driven devraient bannir les cartes influençant la méta dû jeux.) A bien y repenser et après plusieurs parties, on ne peux qu'être déçu par ce jeux qui donne l'impression de quelque chose d'inachevé ou de mal réglé. Et c'est bien dommage, car il y a plein de bonnes choses dans ce jeux. Peut être aurait il fallu travailler un peux plus certains points. Je garderais ce jeux dans ma ludothèque car la dimension historique me plait énormément. Mais, Il est urgent pour l'éditeur de fournir des erratum et une aides de jeux pour corriger les point bloquant de 13 jours (A mon avis, hein).

tt-78a2b5d1390a5ee...

14/03/2020

2,9
Twilight Light
Voilà un jeu malin, qui reprend de manière allégée, l'épisode majeur de la guerre froide, à la manière de Twilight Struggle en version courte, certes il y a un peu plus de place au hasard, mais cela se joue en 40 mn à peine et on y retrouve toute la tension . Vraiment sympa!

studiordl

02/09/2019

8,8
13 jours ouaquenne woll
Vin d'jeu: si l'avis complet sur Vin d'jeu vous intéresse, c'est par là: <https://www.vindjeu.eu/2019/02/05/13-jours-et-13-minutes/>

SwatSh

20/02/2019

7,5
Peut-on vraiment jouer la crise des missiles de Cuba ?
L'intégralité de mon test sur VonGuru : <https://vonguru.fr/2018/09/09/13-jours-peut-on-vraiment-jouer-la-crise-des-missiles-de-cuba/> 13 Jours est un très bon support pédagogique, comme on l’a vu, il est aussi documenté qu’immersif ; surtout, 13 Jours est un très bon jeu de société qui me fait beaucoup penser aux Uchroniques d’Arte, ces courts jeux en ligne permettant de refaire l’Histoire en altérant un événement par le résultat d’un mini-jeu. Malgré sa nature conflictuelle – il s’agit indéniablement d’un jeu compétitif retraçant l’une des plus profondes confrontations du XXème siècle – il est assez malin dans ses mécaniques pour porter un message pacifiste, un appel à la modération et à la diplomatie qu’il est rare de voir aussi bien conçu et intriqué dans son thème. Bien loin de n’être qu’un Twilight Struggle dépouillé, 13 Jours parvient à plonger avec plaisir dans une époque a priori aussi rébarbative que possible pour en souligner la perversité toute ludique !

Moyocoyani

11/09/2018

7,7
Un petit frère pour Twilight Struggle
Un jeu tendu ou les retournements de situation peuvent être foudroyant ! Un format court, une très bonne rejouabilité, plein de nœuds au cerveau et toujours la petite goutte de sueur pour avoir peur d'être aller trop loin dans la quête de Prestige et déclencher une guerre nucléaire... Bref, à posséder dans sa ludothèque !

arnaudpp

19/05/2018

10
Joli jeu de « card driven » à 2 permettant de revivre de manière assez fidèle la tension historique de la crise américano-cubaine de 1962
Les joueurs vont devoir trouver le bon point d’équilibre entre mettre sous pression l’adversaire et éviter le basculement dans la guerre et ceci sur trois fronts : médiatique, militaire et politique. Il faut ainsi placer ses marqueurs d’influences, via une gestion astucieuse de sa main de cartes (qui déterminent le nombre de marqueurs disponibles), sur les différents théâtres d’affrontement (au nombre de 3 par front, soit 9 au total) du plateau de jeu (représentant la carte du monde) dans l’objectif d’obtenir la majorité. Cela permet d’accroître son pouvoir mais là réside le twist du jeu : plus on gagne de terrains, plus on se rapproche de la déclaration de guerre. Les cartes, aidées par le livret de jeu assez bien rédigé, placent le joueur devant les choix auxquels ont été confrontés Kroutchev et Kennedy. La version « 13 minutes » permet de condenser le jeu pour l’emmener en voyage, dans le train ou l’avion.

MathieuB

17/05/2018

9
L'art de la guerre froide
Le jeu est malin car tout est une question d'équilibre entre le risque de déclencher la guerre et la recherche du prestige. C'est assez complexe pour avoir envie d'y rejouer et d'optimiser sa stratégie. Malheureusement l'aspect graphique et historique ne donne pas du tout envie d'acheter la boîte.

PFL

06/03/2018

7,7
La tension à son paroxysme
13 jours était un jeu qui me faisait de l’œil depuis sa sortie, souvent comparé à des jeux comme Twilight Struggle, n'ayant jamais joué mon avis sera vierge de comparaison ^^ Thème: La crise de cuba, fan d'histoire je me suis plongé dedans à 100% et j'adore. Cependant, je comprends qu'il ne soit pas glamour" à une majorité. Dommage, car tout est fait pour s'immerger pleinement dedans. Mécanique: Sorte de gestion de de.... "cube" représentant notre influence sur différents théâtre d'opération (médiatique, militaire ou politique) mixé avec du card driven et du bluff chapeauté par une jauge defcon pouvant nous faire perdre (guerre nucléaire) selon nos faits. L'intérêt est d'être majoritaire sur un des objectifs (semi secret) par manche. Le tout donne un jeu très intéressant proposant diverses stratégies entre la gestion classique mais redoutable de ses placements, le bluff déroutant l'adversaire, à l'incitation de l'adversaire à faire attention à sa jauge defcon et l'empêcher de jouer normalement (et encore j'en oublie). Le jeu est très riche en possibilité. Le jeu est splendide après je comprends que certaines cartes sont un peu abusées ("au bord de l'abime" que j'ai décidé de retirer du jeu), j'ai aussi rajouté une règle de muligan sur une partie. Chaque joueur aura le droit une seule fois de changer leur main (quand on tire 5 cartes du camp adversaire c'est vraiment pénible quand même), le joueur l'annonce, mélange sa main à la pioche et retire 5 cartes. Règle: Gros gros point noir du jeu, la règle est bien trop synthétique, pas assez précise notamment sur la les conséquences de la jauge defcon, il m'aura fallu 2-3 parties test et des TTTV pour maîtriser la chose. Pourtant le jeu n'est pas si compliqué que ça, pour qui joue au minimum à un jeu familial, n'importe qui pourrait y jouer. Matériel/graphisme: Pour moi, au top. Les cartes (objectifs notamment) et le plateau fait très old school mais en même temps.... thématique années 60 donc bon. Le travail éditorial est sublime, un petit livret est fourni pour expliqué la crise ainsi que chaque carte et son histoire. Très intéressant et participe pleinement à l'immersion. Conclusion: A part quelques petites fautes sans conséquence pour moi (notamment sur le livret de règles), 13 jours est franchement une super surprise pour ma part. Tout est bien coordonné; un thème fort très bien illustré avec une mécanique et un ressenti proche de ce que devait réfléchir Kenedy et Kroutchev à l'époque.

Bis Minami

05/02/2018

9,5
une crise passionnante
Les règles sont très claires, pas de points litigieux. La tension est là, le bluff, la stratégie et le hasard. Fluide, tendu à souhait, une erreur d'inattention peut être fatale. Un très bon jeu à 2.

lego

15/01/2018

10
Excellent jeu !
Jeu très rapide 30 à 45 mn et prenant. Les règles sont en fait très simples. Le manuel est plus compliqué que le jeu. Par contre pas mal de possibilité de gagner et quand on s'approche de la fin, c'est très tendu pour ne pas déclencher une guerre nucléaire. Bref de la tension, de la tactique, du bluff... c'est vraiment un excellent jeu pour deux.

Artignac

06/12/2017

9,1
D days
SI Twilight truggle est la réference du w argame gestion de cartes à 2, ses dérivés sont généralement à la hauteur. Aprèss 1960 , Obama / Mc Cain, Nixon vs kennedy ...voila 13 days avec encore Kennedy et les sales rouges !!! (ben oui quoi ) on voit que les auteurs connaissent leur TS sur le bout des doigts , nous glissant des references aux Headlines ou encore la carte China au sein de leur jeu. ici il faut remplir des objos et ne pas faire péter la bombe. le jeu est plus hasardeux que son modèle mais tout aussi prenant. En moins de temps par contre (moins d'une heure), ce qui est parfois un peu court, on aimerait bien un tour ou2 en plus. une fois familiarisé avec quelques termes, c est tout bon. Encore un bon point pour la guerre froide ! De toute façon la vf arrive. (fin aout 2017) La VF de 13 Days reprend les mêmes sans grand changement (les cartes sont plus fines). Malgré un jeu simple, on apprécie d’avoir les cartes en français, au moins pour jouer avec des gens qui ne sont pas des experts (du jeu ou de l’anglais). Le jeu est hasardeux, les cartes tombent bien ou mal (« ah si seulement je l’avais eu plus tard »), la partie est rapide, le thème guerre froide fait son effet et il faut un peu planifier, souvent contrer, bluffer… Une petite boulette dans la règle nous demande de coller des autocollants, il n’y en a pas, ne vous inquiétez pas. On remercie l’éditeur d’avoir conservé le glossaire des cartes qui nous éclaire sur les vrais évènements de cette crise. 3 tours c’est peu, mais ça fonctionne et on ne va pas jusqu’au bout dans les premières parties, n’ayant pas pris la véritable mesure de la peur atomique.

morlockbob

19/11/2017

7,7
Twilight Struggle en 45mn
Petit frère de Twilight Struggle. Idéal si vous avez 45mn devant vous.

sf2605

31/08/2016

8,5
Un Twilight Struggle en 30 minutes...
...c'est un peu la promesse de ce jeu... Nous n'en sommes pas loin ! Effectivement, comparer ce jeu au grand ancêtre c'est un peu osé...mais la mécanique card driven, la thématique, l'immersion et la tension croissante sont bien présents ! Bien sûr, les cartes sont de sortie, donc la chance est présente mais il faut composer avec sa main, et anticiper ce que va faire son adversaire tout en bluffant sur ses intentions réelles. Au final, 30 minutes ça va vite, on passe un bon moment, et on peut faire une revanche de suite en changeant de camps. Format idéal pour les pauses du midi ;)

Artibus

08/07/2016

6,9