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Boîte du jeu : 13 Days : the Cuban Missile Crisis

13 Days : the Cuban Missile Crisis

settingsAsger Sams Granerund, Daniel Skjold Pedersen
brushJacob Elijah Walker, Daniel Skjold Pedersen
home_workJolly Roger Games
local_shipping
Nombre de joueurs :2-2
Age :10 ans et +
Durée de partie :50 min
Langues :Français
    8,3

    Les avis

    • boîte du jeu : 13 jours, la crise des missiles de Cuba, 196213 jours, la crise des missiles de Cuba, 1962 : J'y retourne immédiatement, comme disait l'autre.
      Après une dizaine de parties, plus ça va plus j’aime ce petit jeu bien équilibré et rapide, environ 30-40 mn maximum par partie. On peut bien bluffer même si certains choix sont plus évidents et faciles à lire que d’autres, il faut surveiller plusieurs choses en même temps, anticiper, faire gaffe à ne pas faire péter la planète. C’est nerveux, assez fin à jouer, on a envie de repartir dès qu’on a fini une partie. Certains points sont un peu flous au début, qui gagneraient à être mieux éclaircis mais rien qui puisse empêcher de jouer. Au final un super petit jeu au thème historique intéressant. J’ai en tête depuis un moment le bien plus gros et plus complexe Twilight struggle, je serais curieux de savoir si la parenté entre les deux est réelle.

      Jpeg

      17/04/2022

      9
    • boîte du jeu : 13 jours, la crise des missiles de Cuba, 196213 jours, la crise des missiles de Cuba, 1962 : Choix corneliens
      Tres bonne ambiance retranscrite. Équilibre bien maîtrisé. Choix tendus, avec du double bluff Le hasard de la pioche joue forcément mais le fait que quasiment toute l'a pioche de cartes strategiques tourne sur les 3 tours, ça rééquilibre en partie. Durée de partie raisonnable, entre 20 et 40 mn Dans son genre, j'aime beaucoup et je recommande !

      AlexBool

      17/06/2020

      9.8
    • boîte du jeu : 13 jours, la crise des missiles de Cuba, 196213 jours, la crise des missiles de Cuba, 1962 : Cartes objectifs : usines a gaz
      Alors que le thème du jeux est attractif et prométeur, alors que le système des pistes DEFCON ajoute une dimension "contre le jeu" vraiment intéligent et bien senti et alors, enfin, que l'on retrouve le même atmosphère que dans "1960 : Kennedy contre Nixon", on ne peut qu'être dessus au vue des cartes du jeux qui sont mal balancées (dommage pour un carte driven) et pour certaines, de véritables usines à gaz (je parle là, de certaines cartes objectif). Et, croyez moi quand je dis usine à gaz, c'est un doux euffémisme! Jugez plutôt le calcul des points : Le joueur dominant reçoit en prestige : X+ la différence entre le nombre de cubes Influence sur cuba - Politique X= Théâtre d'opération liés (Atlantique et Cuba - Militaire) que le joueur domine. Si quelqu'un peux me donner une explication définitive à ce texte (définitif et satisfaisant, hein...). Juste pour rigoler, et afin d'illustrer mes propos, voyez comment le gars de chez Matagot bute sur le texte de la cartes sans en donner une explication complète et correcte (me semble t-il) durant la vidéo "13 jours : de la partie". ([https://www.trictrac.net/actus/13-jours-de-la-partie](https://www.trictrac.net/actus/13-jours-de-la-partie ) à 13'25") Cerise sur le gâteau, ce n'est pas dans les règles que vous trouverez une explication spécifique à ces cartes, ni même un exemple de calcul, d'ailleurs. Et c'est bien dommage car si l'on doit écarter ces cartes objectifs uniquement parce qu'elles ne sont pas jouable, à quoi bon les avoir mis dans le jeux. De plus, le défaut majeur des cartes driven est bien présent, à savoir l'impossibilité de contrer l'effet d'une carte adverse sans avoir la (les) bonne(s) carte(s) en main (ou peut être est ce le défaut des améritraches...). Exemple: Fin de tour deux: l'URSS ce trouve avec deux pions en DEFCON 2 au plus haut. Début de tour 3, tout les pions DEFCON avances d'une case sur chaque piste. Les deux pions rouge passe donc en DEFCON 3. Premier à jouer: USA, avec la carte "Au bord de l'abîme" qui oblige sont adversaire à enlèver un cube à chaque ordre donné jusqu'à la fin du tour. Cela signifie que pour faire baisser les pions sur les pistes DEFCON, le joueur rouge a besoin de cartes avec 3 cubes d'ordre. Mauvais tirage! Malheureusement l'URSS n'as que des cartes à 1 ou 2 cubes d'ordres en main. Impossibilité donc pour le joueur de baisser les 2 pions DEFCON 3 en DEFCON 2 à ce tour. Résultat sans appel, au début du tour 3, le joueur de l'URSS sait qu'il a perdu en fin de partie sans qu'il puisse y faire quoique se soit. Moche! (Réflexion toute personnelel : je pense que les créateurs de jeux de carte driven devraient bannir les cartes influençant la méta dû jeux.) A bien y repenser et après plusieurs parties, on ne peux qu'être déçu par ce jeux qui donne l'impression de quelque chose d'inachevé ou de mal réglé. Et c'est bien dommage, car il y a plein de bonnes choses dans ce jeux. Peut être aurait il fallu travailler un peux plus certains points. Je garderais ce jeux dans ma ludothèque car la dimension historique me plait énormément. Mais, Il est urgent pour l'éditeur de fournir des erratum et une aides de jeux pour corriger les point bloquant de 13 jours (A mon avis, hein).

      tt-78a2b5d1390a5ee...

      14/03/2020

      2.9
    • boîte du jeu : 13 jours, la crise des missiles de Cuba, 196213 jours, la crise des missiles de Cuba, 1962 : Twilight Light
      Voilà un jeu malin, qui reprend de manière allégée, l'épisode majeur de la guerre froide, à la manière de Twilight Struggle en version courte, certes il y a un peu plus de place au hasard, mais cela se joue en 40 mn à peine et on y retrouve toute la tension . Vraiment sympa!

      studiordl

      02/09/2019

      8.8
    • boîte du jeu : 13 jours, la crise des missiles de Cuba, 196213 jours, la crise des missiles de Cuba, 1962 : 13 jours ouaquenne woll
      Vin d'jeu: si l'avis complet sur Vin d'jeu vous intéresse, c'est par là:

      SwatSh

      20/02/2019

      7.5
    • boîte du jeu : 13 jours, la crise des missiles de Cuba, 196213 jours, la crise des missiles de Cuba, 1962 : Peut-on vraiment jouer la crise des missiles de Cuba ?
      L'intégralité de mon test sur VonGuru : 13 Jours est un très bon support pédagogique, comme on l’a vu, il est aussi documenté qu’immersif ; surtout, 13 Jours est un très bon jeu de société qui me fait beaucoup penser aux Uchroniques d’Arte, ces courts jeux en ligne permettant de refaire l’Histoire en altérant un événement par le résultat d’un mini-jeu. Malgré sa nature conflictuelle – il s’agit indéniablement d’un jeu compétitif retraçant l’une des plus profondes confrontations du XXème siècle – il est assez malin dans ses mécaniques pour porter un message pacifiste, un appel à la modération et à la diplomatie qu’il est rare de voir aussi bien conçu et intriqué dans son thème. Bien loin de n’être qu’un Twilight Struggle dépouillé, 13 Jours parvient à plonger avec plaisir dans une époque a priori aussi rébarbative que possible pour en souligner la perversité toute ludique !

      Moyocoyani

      11/09/2018

      7.7
    • boîte du jeu : 13 jours, la crise des missiles de Cuba, 196213 jours, la crise des missiles de Cuba, 1962 : Un petit frère pour Twilight Struggle
      Un jeu tendu ou les retournements de situation peuvent être foudroyant ! Un format court, une très bonne rejouabilité, plein de nœuds au cerveau et toujours la petite goutte de sueur pour avoir peur d'être aller trop loin dans la quête de Prestige et déclencher une guerre nucléaire... Bref, à posséder dans sa ludothèque !

      arnaudpp

      19/05/2018

      10
    • boîte du jeu : 13 jours, la crise des missiles de Cuba, 196213 jours, la crise des missiles de Cuba, 1962 : Joli jeu de « card driven » à 2 permettant de revivre de manière assez fidèle la tension historique de la crise américano-cubaine de 1962
      Les joueurs vont devoir trouver le bon point d’équilibre entre mettre sous pression l’adversaire et éviter le basculement dans la guerre et ceci sur trois fronts : médiatique, militaire et politique. Il faut ainsi placer ses marqueurs d’influences, via une gestion astucieuse de sa main de cartes (qui déterminent le nombre de marqueurs disponibles), sur les différents théâtres d’affrontement (au nombre de 3 par front, soit 9 au total) du plateau de jeu (représentant la carte du monde) dans l’objectif d’obtenir la majorité. Cela permet d’accroître son pouvoir mais là réside le twist du jeu : plus on gagne de terrains, plus on se rapproche de la déclaration de guerre. Les cartes, aidées par le livret de jeu assez bien rédigé, placent le joueur devant les choix auxquels ont été confrontés Kroutchev et Kennedy. La version « 13 minutes » permet de condenser le jeu pour l’emmener en voyage, dans le train ou l’avion.

      MathieuB

      17/05/2018

      9
    • boîte du jeu : 13 jours, la crise des missiles de Cuba, 196213 jours, la crise des missiles de Cuba, 1962 : L'art de la guerre froide
      Le jeu est malin car tout est une question d'équilibre entre le risque de déclencher la guerre et la recherche du prestige. C'est assez complexe pour avoir envie d'y rejouer et d'optimiser sa stratégie. Malheureusement l'aspect graphique et historique ne donne pas du tout envie d'acheter la boîte.

      PFL

      06/03/2018

      7.7
    Tous les avis

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    Joli programme :-)

    Ced78

    11/04/2018

    [13 jours] A quoi servent les pions Drapeau ?[13 jours] A quoi servent les pions Drapeau ?
    Oui, sorti des vapeurs du Sauternes et du rhum, ça devient tout de suite plus clair :-). Ce jeu est vraiment agréable. Les règles sont simples, les possibilités de choix nombreuses, il faut avoir un œil sur tout, quand jouer quoi, surveiller de près et anticiper l'escalade atomique, etc. Le seul petit point sombre au début, c'est que ces règles simples sont parfois un peu trop enveloppées de flou, on perd du temps avant de se caler, la règle épurée n'éclaire guère sur des détails qu'il aurait été facile d'expliquer. Cela écrit, c'est très plaisant, assez court, on a envie d'enchaîner les parties. J'y retourne immédiatement, comme chantait Boris Vian, pour rester dans le thème :-))

    Jpeg

    02/01/2018

    13 jours, la crise des missiles de Cuba, 196213 jours, la crise des missiles de Cuba, 1962
    Ca me fait penser qu'il faut que j'y joue...

    Pikaraph

    16/09/2017

    Matagot : dans le coffre de l'été, de le papotache !Matagot : dans le coffre de l'été, de le papotache !
    Cher Monsieur alexgodlex, Il y a un forum dédié aux problèmes techniques. Le mieux est d'aller voir si la question a déjà été évoquée, et peut-être résolue, sinon ouvrez un sujet dans ce dit forum. Merci.

    Monsieur Phal

    16/08/2017

    13 jours13 jours
    C'est un jeu court (45 minutes grand max) mais ultra-intense, pour moi il a une profondeur tactique et pas stratégique. Chaque coups va dépendre de son jeu mais surtout de ce que joue l'autre et de la manière dont on interprète ce qu'il a joué. C'est un poker menteur couplé à un bras de fer qui rend parfaitement le contexte de ce moment historique où l'humanité a frôlé l'apocalypse.

    jwel_01

    30/06/2017

    [KS - En Cours - Financé] - 13 Days: the Cuban Missile Crisi[KS - En Cours - Financé] - 13 Days: the Cuban Missile Crisi
    Petit up pour faire remonter le topic : le jeu est en production, qui devrait se terminer vers le 11 décembre. La date estimée de livraison est fin Janvier-début Février 2016.

    redeagle

    30/10/2015