[X-Wing] Stratégies et autres conseils

[Star Wars : X-Wing 2.0 - Set de Dés]

Salut les pilotes,
Je commence bien l'année, en tombant dans X-Wing que je découvre avec un peu de retard.
Je sens que ça va être chronophage et, du coup, j'espère gagner un peu de temps en glanant des conseils ici. Je n'ai pas trouvé de sujet dédié et je ne sais pas trop sur quel autre site on pourrait dénicher des choses intéressantes.
Donc, j'ouvre un sujet pour discuter un peu des constructions d'escadrons.
Je suis un gros débutant, alors si vous avez des choses à m'expliquer qui vous semblent indispensables, je suis preneur.

Pour un site je te conseille chaudement celui-là :
http://www.atelierdufaucon.com/
tu as le wiki des vaisseaux / pilotes qui des fois pointe sur d'autres articles expliquant comment les utiliser au mieux et idées de combos.
Même de quoi faire ses propres cartes, bref une bible ;)
bonne lecture et bienvenue au jeu.
Juste un conseil déjà, démarrer avec 2 boites de bases ça reste super sympa niveau confort de jeu et un très bon rapport qualité prix.
MAIS je peux comprendre que quand o a un budget limité on souhaite plus se diversifier et donc de prendre d'autres vaisseaux. De là à toi de me dire quel faction tu veux jouer et on verras au mieux :wink:

Merci pour le site, il semble y avoir plein de choses intéressantes.
J'ai déjà acquis deux boîtes de base et quelques vaisseaux supplémentaires.
Pour l'instant, je joue essentiellement Rebelle, mais je compte bien changer de camp.

Jer dit:Merci pour le site, il semble y avoir plein de choses intéressantes.
J'ai déjà acquis deux boîtes de base et quelques vaisseaux supplémentaires.
Pour l'instant, je joue essentiellement Rebelle, mais je compte bien changer de camp.

oui l'Empire c'est mieux :mrgreen:
perso le plaisir dans ce jeux c'est de chercher des teams, un coup on essaiera d'optimiser, des fois rapport au bg ou des fois du grand n'importe quoi mais sur un malentendu ça peut passer :D (Ex : deux Tie defender avec canon lourds ...Environ 50 points par vaisseaux, ça pique quand ça tire mais quand tu a 3 ennemis sur toi bonjour la danse pour éviter d'être dans la ligne de mire :mrgreen: )

En complément de l'atelier du faucon tu as deux autres sites de référence:
- le forum non-officiel: http://www.sw-xwing.com/index.php
- l'antre de l'escadron sabre, la bible des impériaux: http://escadron-sabre.atelierdufaucon.com/

Voilà tu as de quoi lire et n'hésite pas si tu as des questions précises :)

Merci pour les liens.
Je vais aller potasser tout ça.

Bon, hier soir j'ai joué les Impériaux face à une équipe rebelle assez pénible : Wedge + le Faucon.
Wedge a pris cher et n'a été pénible que lors de la seconde partie, mais le Faucon a été une vraie plaie. Avec Han Solo + un Canonnier, il touchait quasiment à chaque tour.
Vous ne trouvez pas ça un peu bourrin ? Je lance mes dés d'attaque, je relance avec Han Solo et si je rate, je relance avec le Canonnier, puis je peux relancer avec Han Solo.
Du coup mes TIE passaient leur temps à faire des esquives pour éviter d'éclater en un tir.
Avec la tourelle qui couvre 360°, on ne peut même pas souffler en se mettant dans un angle mort.
Bref, le Faucon n'est-il pas le meilleur appareil de la flotte rebelle ?

Jer dit:Bon, hier soir j'ai joué les Impériaux face à une équipe rebelle assez pénible : Wedge + le Faucon.
Wedge a pris cher et n'a été pénible que lors de la seconde partie, mais le Faucon a été une vraie plaie. Avec Han Solo + un Canonnier, il touchait quasiment à chaque tour.
Vous ne trouvez pas ça un peu bourrin ? Je lance mes dés d'attaque, je relance avec Han Solo et si je rate, je relance avec le Canonnier, puis je peux relancer avec Han Solo.
Du coup mes TIE passaient leur temps à faire des esquives pour éviter d'éclater en un tir.
Avec la tourelle qui couvre 360°, on ne peut même pas souffler en se mettant dans un angle mort.
Bref, le Faucon n'est-il pas le meilleur appareil de la flotte rebelle ?

C'est sûr que c'est un Tank qui touche à chaque fois… mais il coûte très cher et ne peut tirer qu'une fois par tour. Une nuée de Tie peut tirer 8 fois par tour ! Après c'est une question de goût. J'ai beaucoup joué le Faucon et je commence à passer du côté obscure de la force. Ce sont deux expériences différentes.
Rien de tel qu'un Tie Phantom qui joue en 1° pour mettre le Faucon en danger ! :coolpouic:

Oui le faucon sans escorte (il faut l'abattre en première) c'est fini contre 3-4 ties. Amène le dans les asteroides et il va douiller niveau manoeuvres. Et s'il fuit, prend le en tenaille vers un bord de table. A portée 1 il n'a aucune chance de survivre avec sa pauvre esquive et dès que les critiques passent c'est cuit bien souvent!

Jer dit:Vous ne trouvez pas ça un peu bourrin ? Je lance mes dés d'attaque, je relance avec Han Solo et si je rate, je relance avec le Canonnier, puis je peux relancer avec Han Solo.

Je débute aussi, mais concernant ce point, je pense qu'on ne peut pas relancer un dé qui a déjà été relancé précédemment au cours de la même phase. Donc 1 relance max par dé dans une même phase.
http://www.sw-xwing.com/t3396-Relance-de-d.htm

Khazaar dit:
Jer dit:Vous ne trouvez pas ça un peu bourrin ? Je lance mes dés d'attaque, je relance avec Han Solo et si je rate, je relance avec le Canonnier, puis je peux relancer avec Han Solo.

Je débute aussi, mais concernant ce point, je pense qu'on ne peut pas relancer un dé qui a déjà été relancé précédemment au cours de la même phase. Donc 1 relance max par dé dans une même phase.
http://www.sw-xwing.com/t3396-Relance-de-d.htm

Alors en fait ça se joue sur le mot là, Han solo permet de relancer ses résultats raté sur une attaque et oui on ne peut relancer qu'une seule fois ses dés sur une même attaque MAIS le canonnier lui permet d'effectuer UNE AUTRE ATTAQUE si l'attaque ne touche pas, ce n'est pas une relance :wink:
Après avoir effectué une attaque qui ne touche pas, effectuez immédiatement une attaque d'arme principale. Vous ne pouvez pas effectuer d'autre attaque ce tour-ci.

Donc tu tire, tu rate, relance de han, tu as la grosse loose aux dés ton canonnier te propose une autre attaque, tu loupe, relance de han solo.
Et oui Le faucon est un tank qui n'a pas besoin de s’embêter avec les angles de tir mais il est facilement blocable en plaçant judicieusement un vaisseau à pas cher dessus et je confirme qu'une nuée de tie en vient vraiment à bout facilement, j'ai déjà vu :
tour 1 approche
tour 2 1 faucon de détruit.
le reste de la partie le second faucon a jouer au chat et la souris avec les autres tie avant de succomber
Ca c'était en 1/4 de finale du cdf quand j'ai arbitré le match, le futur champion df n'a fait qu'une bouchée du double faucon de l'ancien champion df :mrgreen:

Ca a l'air d'être la formation la plus efficace, la nuée de TIE.
Sinon, le Decimator, c'est fort contre un Faucon ?

Jer dit:Ca a l'air d'être la formation la plus efficace, la nuée de TIE.
Sinon, le Decimator, c'est fort contre un Faucon ?

oui et non, parce qu'ils ont le nombre c'est sur que ça multiplie les tirs mais en parallèle ça peut partir vite sur une bonne série de dés en face, ça reste aussi super chaud à gérer au niveau des mouvements il faut de la pratique. Et le Champion DF s'est fait boulé avec sa nuée de Tie au premier tours lors des championnats du monde de mémoire, pour moi il faut un mix. Mais bon perso quand j'orga des tournois scénarisé je limite à 4 exemplaires max d'un vaisseau (indépendamment du pilote) pour justement éviter de tenter les joueurs de venir qu'avec des nuées de tie, je prône la diversification et vu que la remise des prix ça ressemble plus à l'école des fans (tout le monde part avec son petit vaisseau, c'est juste l'ordre du choix qui justifie le classement) ça les poussent encore à tester des compos originales. Et au cdf il y en avait pas mal sur les 70 participants et de mémoire seuls 2 sont restées au 8eme.
Pour le decimator vs faucon je pourrais surement te dire ça vendredi, jeudi soir on orga une soirée x wing avec tous les joueurs du coin (on va être 8/10 je pense) pour justement tester les ptits nouveaux arrivés, le tout dans la bonne humeur et uen ambiance sympatoche. A première vue le decimator est un huber tank mais sa def va etre difficile a rattraper sauf peut etre la version de kenkirk associé à Ysanne isard (plus de bouclier et au moins un dégâts et hop il se retrouve avec une agilité de "1" et une esquive auto par phase de combat!!) 3 en attaque ça va piquer aussi si on couple avec un canonier, je te parle pas de la version de Oicunn qui sert a éperonner ses adversaires. Donc on va voir ce que ça donne sur le terrain, trouver le bon mix et ce qui l'accompagne bien et je suis impatient de voir les compos de mes joueurs, ce genre de soirée on trouve aussi bien du bisounours a essayer sur un malentendu ça peut passer que de l'optimisé mode tournoi :mrgreen:

J'ai un peu regardé le Decimator. Il a l'air bourrin et j'ai bien envie de me le prendre, histoire d'avoir un gros vaisseau.

Donc test hier soir des deux gros bouzins, cause désistement nombreux de dernière minute on s'est quand même retrouvé à 4 donc 2 vs 2 avec 100 points chacun.
En face ils ont pris les decimator (deux Oo) en mode Oicunn avec eperonnage plus du tie et du tie interceptor en soutient, un tis advanced qui donnait son commandement au décimator (donc bougeait quasi en premier et tirait aussi en premier ^^) . De mon coté un yt-2400 avec canon lourd à 360°, soutenu par 3 z-95 avec missile groupés. Mon partenaire rebels n'ayant pas le gros avait un b-wing, un y-wing et deux x-wing.
Clairement sur la table moi et mon partenaire on a décrété avoir perdu avant même de commencer vu les bourrins mais en fait .. non :mrgreen: On les à table rasé en beauté mais vraiment en beauté :kingpouic:
le decimator en mode Oicunn qui blesse au contact a bcp de Pv et bouclier mais sans def c'est une cata pour lui, ils ont oublié isard qui leur donnais au moins un évitement par tour parce que s'approcher de l'ennemi au contact pour lui infliger 1 Pv c'est bien mais derrière en plein milieu de la mélée il s'en prend plein la gueule (et nous on a vite compris donc on a mis une chêvre devant pour stopper le decimator pendant que les autres armaient leur tir. A retester avec isard en ce mode et surtout tester en mode tank avec kenkirk+isard.
Pour le yt-2400 j'avais pris le modèle de base avec son amélioration qui permet le tir de l'arme secondaire à 360°, équipé d'un canon lourd et d'un canonnier plus laser antipoursuite (un dé de dégâts si chevauchement d'un vaisseau). Je crois que ce dernier truc je l'abandonne car avec cette config je doit fuir la mélée car le canon lourd ne tire qu'a une distance de 2/3 et avec l'amélioration on ne peut plus tirer avec l'arme primaire (mais bon normal c'ets super bourrin). Donc je pense plutôt prendre la version à 36 points de Dash Rendar qui annule les obstacle en fait, c'est plus pratique et virer le laser antipoursuite, ça me coûte 4 de plus mais c'est bon et le canonnier il m'a bien servi.
Bref le YT-2400 je suis conquis (les Z-95 me plaisent toujours autant) mais pour le décimator à retester quand même !!

J'ai fait une partie avec le Décimateur.
J'avais le Décimateur version Kenkirk + Mara Jade + Ysanne Isard accompagné de 3 Chasseurs TIE de l'escadron Obsidian.
En face, il y avait 3 X-wing : Luke, Wedge et Biggs.
On commence avec une passe frontale des chasseurs : un TIE explose, Biggs perd ses boucliers.
Après le Décimateur commence à tourner autour des rebelles, et les allume avec sa tourelle. Les x-wing ont beaucoup de mal à se placer pour tirer sur le Décimateur.
Bientôt un second TIE est détruit, puis Wedge rejoint Biggs.
Après une manoeuvre un peu trop ambitieuse le dernier TIE se retrouve juste devant Luke qui en profite pour l'éliminer, mais le duel entre les deux vaisseaux rescapés tourne à l'avantage du Décimateur.
Ce dernier termine la partie sans boucliers et avec 5 cartes de dégâts.
Kenkirk plus Isard, c'est pas mal. A partir du moment où tu n'as plus de boucliers, tu gagnes 1 en Agilité et une Evasion gratuite. De quoi annuler 2 touches par tour. Ca augmente significativement ton espérance de vie. Il faut juste espérer ne pas prendre de critique trop handicapant. Pour éviter ça, on peut embarquer Moff Jerjerrod.
J'ai trouvé le Décimateur bien bourrin. Il est imposant, il cogne fort et il peut encaisser plein de dégâts, même s'il les prend rapidement.

Deux parties où je joue l'Empire, face à un rebelle qui aligne le Han Solo (avec prise de risque et canonnier) + Tycho Chelchu.
J'ai deux TIE Interceptor de la garde (Turr et Carnor), avec coque améliorée et ordinateur de visée, plus Mauler et Backstabber.
Je perds les deux parties.
Pendant la première, Turr se fait exploser d'un coup par le Faucon. Je détruit Tycho. A la fin de la partie le Faucon a encore 3 points de coque.
La seconde débute un peu mieux, je conserve mes 4 vaisseaux plus de 3 tours. J'arrive à détruire le Faucon, mais mes 2 vaisseaux qui restent sont trop endommagés pour résister à Tycho, qui est quand même super rapide et maniable. Il termine la partie avec 1 point de coque.
Encore une fois, j'ai morflé à cause du Faucon de Han Solo, du canonnier et de cette saleté de prise de risque. Prendre 5 dés d'attaque quand on est à portée 1, c'est beaucoup pour des TIE.
D'autre part, l'initiative est vraiment importante. Pouvoir attaquer en premier c'est chouette. Mais face à des équipes de pilotes d'élite, genre Han + Tycho, quel intérêt d'avoir des pilotes avec 6 ou 7 de talent ? Autant constituer des groupes de TIE de base et jouer en essaim.
Vous en pensez quoi ?

Je n'ai pas ton expérience, moins de parties, mais j'ai vu que la nuée, oui, mais il faut néanmoins quelque chose pour la booster, dans la formation. Un vaisseau de soutien, comme un tie advanced ou un pilote nommé majeur avec tactique de nuée, ou autre (bombardier TIE?). Sinon, ça va manquer de puissance de feu : plein de dés, encore faut-il avoir un pilotage hyper serré et TRES propre qui permettent d'avoir tout le monde ou presque en position de tir. pour jouer nuée, il faut faire ses gammes : bien prévoir le positionnement de chaque pilote en fonction de sa VP pour éviter les collisions. Et gaffe aux astéroïdes car tu considères finalement ta nuée comme une sorte de gros socle, et gaffe aux trajectoires...

Voler en formation serrée avec des Tie Fighter c'est pas vraiment pas évident.
J'ai fait une partie avec un groupe de Tie Fighter. J'en avais 4, dont Howlrunner et Mauler Mithel, plus Dark Vador en soutien.
La concentration des tirs, c'est violent, mais devoir surveiller le placement des vaisseaux pour éviter les blocages ce n'est pas très marrant.
Cela dit, les Tie Interceptor et Tie Fighter, c'est super agréable à faire voler : l'action tonneau et accélération pour les Interceptor, c'est très bien pour se placer hors des arcs de tir.