[Wuxia] : Bataille dans la Chine MedFan

Bonjour,

j'aurais souhaité vous présenter Wuxia, le projet qui me prend tout mon temps actuellement.

Wuxia est un jeu de cartes pour deux joueurs, situé dans un univers MedFan Chinois. Chaque joueur y incarne un Royaume avec ses particularités propres et tente le plus simplement du monde de poutrer son adversaire.

Le jeu mêle un côté développement qui s'il est très simple offre tout de même pas mal de possibilités avec un côté affrontement qui ne dépaysera pas le joueur de n'importe quel jeu de cartes "actives" en donnant tout de même une sensation qui lui est propre.

Au niveau du matos, j'ai voulu faire un jeu au possible composé exclusivement de cartes, il y a cependant un plateau (mais un petit) par joueur et quelques marqueurs.
Au niveau du gameplay, je suis parti sur un truc simple avec un choix pour le joueur entre court, moyen et long terme.
Au niveau des royaumes, il n'y en a actuellement qu'un seul et il n'est pas très funky, mais deux autres sont en développement et le thème actuel permettrai d'en faire 5 avec chacun leurs particularités propres.

J'aurais donc voulu vos avis éclairés sur les règles ci-dessous. C'est pas encore mis en page et il manque quelques exemples mais si vous avez quelques minutes ce serait sympa.

http://www.fichier-pdf.fr/2012/03/23/wuxia-0-3/

Merci beaucoup.

edit : en test demain à Pau =)

J'aime beaucoup le thème, je viens de parcourir les règles ça me semble sujet à moult combos et mécaniquement fonctionnel :)
Peut-être beaucoup de matériel, avec tous ces marqueurs en plus des cartes ... ?
Il manque les conditions de victoire ? La partie s'arrête-t-elle toujours à la mort d'un adversaire, où il y a t'il une fin alternative ?

Après c'est sûr que sans jouer, c'est pas évident de critiquer de façon constructive. :roll:

Bonjour,

merci d'avoir pris le temps de lire.

On m'a suggéré d'éviter les demi points de ci et de ça, (et je trouve que c'est une bonne idée) du coup, si je double l'ensemble des valeurs (coût, attaque, points de vie) je peux passer sur un système de marqueurs de valeurs (1)/(2)/(5) utilisés pour les ressources comme pour les blessures, j'imagine qu'au final on arrive peut-être à une 50aine de marqueurs au total.
C'est pour les blessures que c'est un peu chaud à estimer et puis il faut que ça reste confortable, si tu dois faire de la monnaie toutes les 3 secondes, bof bof...

Pour l'instant les conditions de victoire sont la destruction du Bâtiment "Cité" de l'adversaire.
J'avais envisagé de faire des fins alternatives, par exemple si un joueur arrive à construire quelque chose (potion d'immortalité ou un truc du genre) ce qui permettrait de faire victoire militaire vs victoire de développement, un peu à la Mare Nostrum par exemple. Mais je n'ai jamais testé. Une victoire par l'action de certaines unités pourrait aussi être intéressante : Victoire quand un Héros gonfle suffisamment sa légende personnelle ou quelque chose comme ça.

Merci de tes remarques.

Bonjour,

fais testé ce jour à Pau, méchant bug.

Le jeu tourne plutôt bien dans l'ensemble et je crois qu'il a plutôt pas mal plu mais les joueurs se sont retrouvés dans une situation qui ne permettait à aucun de prendre l'avantage une bonne fois pour toutes. Tout ça du à un effet engendré dans la phase de combat.

Bref... au boulot =).

J'ai eu une idée pour désembourber ton jeu : limiter les ressources

Au lieu que les paysans récoltent du riz, tu engages des mineurs / ouvriers / autres (avec le riz des paysans ?) qui vont aller chercher de l'or

L'or est en quantité limitée et est accessible à tous les joueurs

Par exemple, tu places nb joueurs x 40 (à équilibrer) cubes jaunes au milieu de la table et les mineurs / ouvriers de chaque joueur vont aller à chaque tour récupérer des cubes (en fonction du nombre qu'ils sont, comme pour les paysans), les cubes jaunes sont retirés du jeu qd ils sont utilisés pour payer

En limitant ainsi les ressources, tu limites les parties

Bonjour/bonsoir,

merci pour l'idée et les commentaires que tu m'avais fait au festival.

J'ai pu faire deux autres parties aujourd'hui en changeant le système de combat.

Jusqu'à présent, tu pouvais jouer une unité de ta main en interruption sur une attaque non bloquée en direction de ton village. Ce qui conduisait à ne jamais attaquer le village...
J'ai essayé avec : le défenseur peut jouer une unité de sa main en interruption quelque soit la cible de l'attaque adverse (unité ou village).
Et avec : le défenseur peut jouer une unié de sa main en interruption quelque soit la cible de l'attaque adverse, mais uniquement afin de bloquer.

Cette dernière solution est pour l'instant la meilleure que j'ai. Les unités effectuent de plus des dégâts en combat même si elles sont engagées. (ce qui n'était pas le cas jusqu'à présent et qui ne sera peut-être plus le cas ensuite ^^)

Malheureusement, dans chacun des cas précédents, le premier joueur a un avantage non négligeable, encore plus si les joueurs utilisent un même clan. Mais je n'ai pour l'instant pas de solution pour ça. (A part donner une compensation au deuxième joueur, comme des ressources en début de partie ou un fermier en plus etc...)

Reste d'autres solutions que je n'ai pas testé : les joueurs ne jouent pas à tour de rôle mais simultanément, le fait d'attaquer est en quelque sorte résolu comme l'utilisation d'une capacité. Un joueur aura la priorité à chaque tour.
Je pense que ça engendrerait un bon gros bordel...
Idem mais les joueurs programment leurs actions, à la manière de certains wargames. Mais j'ai déjà un autre projet avec un système de ce genre, la programmation entraîne beaucoup de "guessing" alors qu'avoir la possibilité de voir les actions d'un joueur et de pouvoir y répondre apporte plus de tactique.

Ton idée de limiter les ressources est intéressante, mais j'ai peur que les joueurs se retrouvent dans une impasse en fin de partie, une fois qu'il n'y a plus de ressources, les joueurs se regardent dans le blanc des yeux si aucun ne trouve de faille dans le jeu de l'adversaire... Après ça ne me coûterait pas grand chose de tester.

En tout cas merci beaucoup. ++

Tu as pas essayé de mettre en place le système des trois zones de combat ?
Le champ de bataille bien sûr et dans les deux villages et donc pouvoir amener les mages/healeurs avec nous qd on entre en ville

Et en défense, au lieu de tout poser, ne pouvoir utiliser qu'une partie de sa main ?
Seulement des unités différentes par exemple

Bonjour,

Après de nouveaux tests, je pense que le combat est à peu près au point.

Dans l'ensemble, le tour se décompose comme suit :

Phase de déploiement
Phase de revenu
Phase de pioche
Phase de combat : L'attaquant peut déclarer autant de phases d'attaque qu'il le souhaite, il déclare l'objectif de chacune de ses attaques : unité engagée ou bâtiment, le défenseur peut jouer une unité depuis sa main afin de bloquer une attaque, peut importe l'objectif de cette attaque.

Pour l'instant ça tourne, je n'ai pas suffisamment de parties pour voir si c'est bon dans tous les cas, mais c'est déjà pas mal.

Je passe donc à l'équilibrage des différents royaumes, pour l'instant au nombre de trois :
le Dragon Jaune et ses unités solides
le Guerrier Noir, ses morts-vivants et autres unités en nombre
le Dragon Azur avec son harass et son contrôle...

Chacun a pour l'instant des unités différentes bien sûr, un "arbre" différent en ce qui concerne les bâtiments et quand j'aurais un peu plus prie le pouls de tout ça des améliorations et autres trucs pour compléter le gameplay de chacun.

Sinon, je pense partir sur du 70/80 cartes par royaume, avec des planches de 55 cartes, ça fait trois planches pour 2 royaumes ou 4 planches pour 3... je pense que c'est plutôt correct mais ça reste à voir.

Si vous avez d'autres critiques, commentaires ou même conseils pour équilibrer un jeu asymétrique je prends avec plaisir :).

++

Je veux jouer Azur :D

Bonjoir,

C'est toujours à l'état de travail en cours, mais je me permets une petite preview des royaumes Huánglóng et Xuánwǔ...

http://pdf.lu/AOcT

Les flèches rouges indiquent qu'un bâtiment est nécessaire pour construire le suivant, les flèches bleues indique qu'il faut un bâtiment ou l'autre pour construire le suivant (c'est pas nécessairement très clair mais l'info est reprise sur la carte correspondante.)

Et pour les unités, il y en a plusieurs sur lesquelles il n'y a pour l'instant rien, mais je vais voir à rajouter une capa, au moins passive, à certaines. (Sachant que chaque unité est améliorable par le biais de la forge qui permet de piocher ce qu'on pourrait appeler des enchantements globaux : "Chacune de vos cartes Garde obtient : [patati patala].")

Bon, ça reste du WIP alors pas taper, mais c'est mathépratiquement équilibré ce qui me laisse présager qu'après de nouveaux tests j'aurais plus ou moins tout à refaire.

(d'ailleurs niveau équilibre, je ne sais pas trop comment pondérer le coût des bâtiments entre ceux qui débloquent simplement une technologie et ceux qui permettent de piocher une unité supplémentaire par tour... les points de vie des bâtiments restent une autre histoire)

Pour détail il y a 4 unités de chaque (4*9=36) + 12 bâtiments + 3 fermiers+ 9 améliorations soit 60 cartes par royaume pour l'instant.

N'hésitez pas à balancer des critiques, ce sera très apprécié.

++

edit : et du coup, pas de preview pour Qīnglóng le Dragon Azur :lol: :P