Wrath of Ashardalon D&D Boardgame

[Wrath of Ashardalon]



Oui,forcement un topic dédié a ce jeu a venir,histoire de prolonger le moubourrage (mais c'est pas mon intention) et de rassembler les infos et traductions spécifiques a ce jeu.

Les premiers infos déduites des geeks ici ou la:

les Héros de la boite:

-Clerc Humain
-Paladin elfe
-Voleur (race ?)
-Guerrier nain
-Magicien dragonborn

Les vilains supposés:

-Ashardalon (le big boss)


-Enraged Rage Drake


-Gauth


-Orc Mauler


-Otyugh


Bon je connais pas vraiment les monstres en question,mais les connaisseurs sauront a quoi s'en tenir.

Ca commence à sentir le dragon :P

Allez c'est parti pour se refaire 40 pages avec la tribu de ravenloft :).

Enfin sur le coup je ne sais pas si je vais me le prendre celui la. Si les tuiles sont les memes..bof bof...

dalia dit:
Enfin sur le coup je ne sais pas si je vais me le prendre celui la. Si les tuiles sont les memes..bof bof...


Les tuiles sont les mêmes en effet.

Il serait intéressant de savoir ce qui diffère entre Ravenloft et cette boite (outre les figurines bien entendu). Le système de jeu est-il identique? Y'a-t-il des évolutions (genre une version 1.1 du système de Ravenloft)?

Bonjour ,
sans répondre à ta question voici aux dernières nouvelles les composants de la boîte :
- 42 plastic heroes and monsters
- 13 sheets of interlocking cardstock dungeon tiles
- 200 encounter cards and treasure cards
- rulebook
- scenario book
- 20-sided die

Bon jeu ! :wink:

je sens qu'il sera dur de résister... même si, pour ma part, j'attendais quelques tuiles extérieures pour varier les plaisirs et les aventures possibles...
Tant pis, j'irais chercher les tuiles de mon Donjons et Dragons ! :)



voici la nouvelle image promo.
On peut y voir que le matos n'a pas changé au niveau du design pauvre et moche (meme tuiles,meme cartes etc).


plus d'info a partir de la semaine prochaine sur le site de wizard normalement.

Bonjour ,
voici les personnages officiels de l'extension :
- Dragonborn Wizard
- Human Cleric
- Elf Paladin
- Half-Orc Rogue
- Dwarf Fighter

Le site officiel propose aussi la page 14 du livret d'aventure ( à traduire ... )

Détaille un nouveau point de règle concernant les " Chambres " .

Dévoile un des Vilain de la boîte : OTYUGH

Je traduis tout cela dès que je peux ... ^^

Bon jeu ! :wink:

TRADUCTION DE LA PAGE DD

http://www.wizards.com/dnd/article.aspx ... x/20110119

Règles pour les CHAMBRES ( SALLES si l'on considère que les aventuriers explorent les entrailles d'une montagne volcanique ... )

Quand 1 aventure utilise les règles des SALLES , ajoutez à la pile de section de donjon la section ACCES à la SALLE appropriée et placez la pile des sections SALLE appropriée face cachée à portée de main .

Vous devrez aussi utiliser 1 carte SALLE spécifique voire le paquet complet des cartes SALLE selon les règles de l'aventure que vous jouerez .

Une SALLE représente le lieu d'1 scène bien précise d'1 aventure et est habituellement remplie de Monstres et autres Vilains .

Quand vous piochez l'ENTREE DE LA SALLE SINISTRE ( Dire Chamber Entrance ) ou l'ENTREE DE LA SALLE HORRIBLE ( Horrid Chamber Entrance ) à partir de la pile des sections de donjon , placez cette section en respectant les règles de mise en jeu des sections de donjon . Piochez alors à partir de la pile des sections SALLE , les SALLES Dire Chamber ou Horrid Chamber . Piochez et placez aussi 1 section SALLE supplémentaire à chacun des bords inexplorés de la section ACCES à la SALLE .

Si l'1 des sections SALLE piochée se révèle être la GRANDE SALLE , placez de même 1 section SALLE supllémentaire à chacun des bords inexplorés de cette GRANDE SALLE .

Après avoir placé les sections SALLE , piochez 1 carte se trouvant au sommet de la pile des cartes SALLE voire la carte SALLE spécifique au scénario , ceci en fonction de l'aventure . Chaque carte SALLE entraîne une rencontre bien précise qui constitue autant de défi pour les aventuriers . Vous pourriez ainsi tomber nez à nez avec 1 Vilain à combattre , des villageois à secourir ou des autels à détruire .

Remplissage des SALLES

La plupart des cartes SALLE vous indiquent de remplir la SALLE de la façon suivante :

- Placez le Monstre spécifique ou le Vilain désigné par la carte SALLE sur la section SALLE appropriée .
- Puis , en commencant par le héros actif , chaque héros pioche 1 carte Monstre et pose en jeu la figurine correspondante . Ces Monstres doivent être placés en priorité sur des sections SALLE vides . Une fois toutes les SALLES remplies , placez chaque Monstre restant sur chaque SALLE .
- Pour repérer les cartes Monstre mises en jeu via 1 SALLE , placez 1 marqueur BOUCLIER sur ces cartes .

Objectif des SALLES

Chaque carte SALLE a 1 objectif bien précis . Cet objectif indique aux héros comment venir à bout de la SALLE ( la plupart des objectifs des aventures correspondent aux objectifs des SALLES ) . Ces objectifs incluent habituellement de battre 1 Vilain en particulier ou 1 groupe de Monstres , mais parfois cela implique de secourir des villageois , s'échapper du " donjon " ou d'accomplir d'autres tâches .

EXEMPLES DE CARTES SALLE

a) REFUSE PIT = FOSSE A DECHETS

Placez la section Tunnel Exit ( Sortie du Tunnel ) à côté d'1 des bords inexplorés de la SALLE .

Placez OTYUGH sur la section ACCES à la SALLE correspondante .

En commencant par le héros actif , chaque joueur pioche 1 carte Monstre et place la figurine correspondante sur 1 section SALLE . Si le Monstre n'est pas 1 Aberrant ( Aberration ) , défaussez la carte et piochez à nouveau . Placez en priorité les Monstres sur des sections SANS Monstres .

OBJECTIF : détruisez l' Otyugh et échappez vous par la Sortie du Tunnel !

Cette carte ne peut être annulée

b) TREASURE HOARD = RESERVE DE TRESOR

Placez 1 jeton Trésor sur chaque marque de roussissement de chaque section SALLE .

Trouvez la carte Rencontre Aventure " Ashardalon Arrive ! " . Mélangez la avec les 3 cartes du haut de la pile des cartes rencontre et replacez ces 4 cartes au sommet de la pile des cartes Rencontre .

En commencant par le héros actif , chaque joueur pioche 1 carte Monstre et place la figurine correspondante sur 1 section SALLE . Placez en priorité les Monstres sur des sections SANS Monstre .

OBJECTIF : Echappez vous du donjon avec des jetons trésor pour 1 valeur d'au moins 2000 ors !

Cette carte ne peut être annulée


OTYUGH

Aberration

AC 14 HP 10

TACTIQUES
Otyugh est activé au début de chaque phase de Vilain .
- Si Otyugh est adjacent à 1 héros ,
il attaque le héros adjacent possédant le plus de HP avec 1 écrasante morsure.

- Si Otyugh est à 2 sections de donjon d'1 héros , il attaque ce héros avec l'attaque tentacule .

- Sinon , Otyugh se déplace d'1 section de donjon en direction deu héros le plus proche .

Bite : Attaque + 12 Dégats 3 ( rété : 1 dégat )

tentacule : Attaque + 10 Dégats 1 ( le héros est stupéfié et placé sur 1 quelconque case adjacente à Otyugh ) .

VILAIN DE NIVEAU 5

Ah simpa cette nouveauté des salles. On va attendre les news.

Page traduite !

TRADUCTION DU PDF ( page 14 du livret d'aventure de l'extension )

AVENTURE 4

LA SALLE MYSTERIEUSE

Une ouverture dans la roche mène vers une des nombreuses salles que recellent les entrailles du Pic du FEU RAVAGEUR .

Objectif:

Trouver le démon caché dans la salle mystérieuse et le détruire .

Nombre de héros:

2 à 5 héros ( aventure de groupe )

PREPARATION

Cette aventure utilise les règles impliquant les SALLES ( voir page 15 du livret des règles ) .

Eléments spéciaux nécessaires à l'aventure:

La section de donjon de Départ , la section ACCES à la SALLE SINISTRE , 5 sections SALLES SINISTRES , les cartes SALLE , la carte Vilain et la figurine correspondante désignée par la carte SALLE .

Placez la section de donjon de Départ sur la table .

placez chaque héros sur 1 case adjacente aux escaliers .

Mélangez la pile des sections de donjon . prenez 3 sections de donjon et ajoutez y la section ACCES à la SALLE SINISTRE . Ensuite , sans les regarder , placez ces 4 sections de donjon après la 8ème section de donjon de la pile des sections de donjon ( ainsi l'ACCES à la SALLE SINISTRE apparaîtra entre la 9ème et la 12ème section piochée ) .

Mélangez le paquet des SALLES et les sections SALLES SINISTRES .

Règles spéciales pour l'aventure:

Accès à la Salle Sinistre: Quand 1 héros révèle cette section , lisez le texte suivant .

piochez et placez les sections portant la mention " SALLE SINISTRE " à côté de chaque bord inexploré de la section ACCES à la SALLE SINISTRE . Ces sections forment la Salle Mysterieuse .

Piochez la carte supérieure du paquet Salle pour déterminer le contenu de la Salle Mystérieuse et l'objectif final de cette aventure . Suivez les instructions de la carte Salle pour remplir la Salle Mystérieuse .

Victoire:

Les héros gagnent la partie en réalisant l'objectif spécifié sur la carte Salle piochée .

Défaite:

Les héros perdent la partie si l'un d'eux se retrouve avec 0 HP au début de son tour et qu'il n'y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .

Rejouer:

Cette aventure peut se jouer de 14 façons différentes car il y a 14 cartes Salle différentes dans le jeu . A chaque partie , les monstres , les vilains et les objectifs varieront ... !

Quand vous commencez l'aventure , lisez ceci :

il est temps de replonger dans les entrailles du PIC du FEU RAVAGEUR pour y débusquer un démon caché et le détruire . Une ouveture dans la roche va vous servir d'accès .

quand le héros révèle la section ACCES à la SALLE SINISTRE , lisez ceci :

Après avoir déambulés à travers des passages tortueux et combattus maints monstres , vous parvenez finalement à l'entrée de la salle mystérieuse .

En lisant leur pdf, on peut voir que les tiles ne sont pas les memes, apparemment y a de la couleur ouf !! et que le système de salle avec mission est simpa, rien de transcendant mais ca rajoute au jeu. 14 sont disponibles.

Ca sent l'achat je pense.

dalia dit:En lisant leur pdf, on peut voir que les tiles ne sont pas les memes, apparemment y a de la couleur ouf !! et que le système de salle avec mission est simpa, rien de transcendant mais ca rajoute au jeu. 14 sont disponibles.
Ca sent l'achat je pense.



apparement ce sont seulement les tuiles des chambres qui sont en couleurs...a confirmer.

Sinon le gros machin a tentacule il a l'air facile a toucher mais il semble faire bien mal :o

un nouveau scénario est disponible en preview:

http://www.wizards.com/dnd/files/excerp ... n_Enc2.pdf


nouveauté :des villageois,et surtout des règles a propos...de portes ! :o

Dommage qu'il ne soit pas en Français également, même si vous faites des efforts pour traduire tout le contenu. Puis la version de base ne l'étant toujours pas, ça sert à rien d'attendre après. :cry:

OMG!!! une fig de dragon Rouge !!!!

Moi veux !!!!!

Bonjour ,
lien vers la page de DD :

http://www.wizards.com/dnd/article.aspx ... x/20110126

- 2 photos supplémentaires de villageois ( Brandis : enfant 186/200 , Cassi : jeune femme 187/200 )

REGLES DES PORTES :

Certaines sections de donjon portent un symbole porte . Quand une aventure utilise les règles des portes et que vous piochez une secton de donjon avec une porte ouverte , placez le jeton porte du sommet de la pile des jetons porte sur le dessin de la porte ouverte . Un héros adjacent à un jeton porte fermée peut essayer d'ouvrir cette porte . Découvrez le type de porte auquel vous êtes confronté en retournant le jeton face visible . Il y a 3 possibilités :

Déverrouillée : Quand vous révélez une porte déverrouillée , défaussez le jeton porte fermée .

Piègée : Quand vous révélez une porte piègée , chaque héros adjacent au jeton porte fermée prend immédiatement 1 dégat . Ensuite défaussez le jeton porte fermée .

Verrouillée : Quand vous révélez une porte verrouillée , placez le jeton face visible sur la section de donjon . Quand 1 héros est adjacent à la porte verrouillée , il peut essayer de la déverrouiller plutôt que d'attaquer . Si vous tirez 10 ou plus au dé , vous déverrouillez la porte . défaussez le jeton porte fermée .

Bon jeu ! :wink:

AVENTURE 8

Libérez les prisonniers !

Le clan des Duergar a capturé les villageois des alentours de Longbridge pour les faire travailler dans les mines du Pic de Firestorm .

Objectif :

Trouver la prison des Duergar et libérer les prisonniers .

Nombre de héros :

2 à 5 héros ( aventure de groupe )

PREPARATION

Cette aventure utilise les règles des SALLES et des PORTES ( voir page 15 du livret des règles ) .

Eléments spéciaux nécessaires à l'aventure

La section de donjon de Départ , la section ACCES à la SALLE SINISTRE , 5 sections de donjon SALLE SINISTRE , la carte SALLE Prison , 5 cartes Aventure Villageois , 5 jetons Villageois , 8 jetons Porte Close .

Placez la section de donjon de Départ sur la table . Placez chacun des héros sur 1 case adjacente à l'escalier .

Mélangez la pile des sections de donjon . Prenez 3 sections de donjon et ajoutez y la section de donjon ACCES à la SALLE SINISTRE . Puis , sans regarder , placez ces 4 sections de donjon sous la 8ème section de donjon de la pile des sections de donjon ( ainsi la section de donjon ACCES à la SALLE SINISTRE apparaîtra entre la 9ème et la 12ème section piochée ) .

Mélangez les jetons Porte Close et placez les en pile face cachée .

Mettez la carte SALLE Prison de côté .

Règles spéciales de l'aventure

Portes :

Quand 1 héros pioche 1 section de donjon avec 1 symbole porte ouverte , placez le jeton du sommet de la pile des jetons Porte Close face cachée sur ce symbole . Voir page 15 pour plus d'infos .

ACCES à la SALLE SINISTRE :

Quand 1 héros révèle la section ACCES à la SALLE SINISTRE , lisez le texte suivant et référez vous à la carte SALLE Prison .

Piochez et placez les sections de donjon portant la mention " SALLE SINISTRE " à chaque bord inexploré de la section de donjon ACCES à la SALLE SINISTRE . Elles forment la SALLE Prison . Suivez les instruction de la carte SALLE Prison pour remplir la SALLE .

Villageois :

Chaque joueur pioche 1 carte aventure Villageois et place son jeton correspondant sur 1 case de la SALLE SINISTRE . Continuez de piocher jusqu'à ce que les 5 jetons Villageois soient placés . Remplissez toutes les sections de donjon avant de placer 1 second jeton Villageois sur 1 section de donjon .

A la fin de chaque phase de héros , le joueur lance le dé . Le résultat indique quel villageois est activé lors de ce tour . Suivez les Tactiques du villageois sur sa carte . Si 1 joueur obtient 1 résultat correspondant à 1 villageois qui n'est plus en jeu , aucun villageois ne sera activé lors de ce tour .

les tactiques des Monstres s'appliquent aux villageois comme elles s'appliquent aux héros . Si 1 choix est possible , le Monstre s'attaquera de préférence aux villageois plutôt qu' aux héros .

Victoire :

Les héros gagnent la partie s'ils battent tous les Monstres présents dans la SALLE Prison et qu'au moins 1 villageois reste encore en jeu .

Défaite :

Les héros perdent la partie si l'un d'eux se retrouve au début de son tour avec 0 HP et qu'il n'y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible . Ils perdent aussi quand les 5 jetons Villageois sont retirés du plateau .

Quand vous commencez l'aventure , lisez ceci :

A chaque intrusion des Duergars des villageois disparaissent . Il faut absolument que cela cesse ! ...

pleins de photo d'une ouverture de boite :

http://critical-hits.com/2011/01/26/unb ... oard-game/


le rage drake a deux cotés (normal et enragé) . :lol:


sinon ou j'ai mal vu ou le dragon ne me semble pas si terrible que cela.