[Vinci] "Alliances"

[Vinci]

J'aimerais savoir quels critères vous utilisez pour decider de vos alliances de circonstances.


J'ai l'impression que les joueurs ayant approximativement le même nombre de points ont intérêts à s'allier. J'ai constaté sur quelques parties que lorsqu'un des deux premiers joueurs descendait l'autre, il se retrouve automatiquement ciblé, puisque premier...
A 3 il est à peu près clair (AMHA) que si le troisième est bien en retard (8 ou 10 points à la louche) sur le deuxième il n'a pas vraiment intérêt à l'aider à descendre le premier.

Voilà j'aimerais des avis un peu plus construits que le mien :lol:

Pour ma part, je trouve qu'avec ce problème d'alliances, le jeu présente un risque important de king-making, ce qui est toujours un peu gênant. Le système de décompte des points tel qu'il est fait incite en effet à taper sur le premier aussi souvent qu'on le peut, ce que je trouve un peu bof bof.

C'est pourquoi je conseille de comptabiliser les points de victoire par des jetons cachés, ce qui rend plus difficile le fait de connaître tout le temps la place des uns et des autres, rend les alliances moins systématiques, rend le jeu encore plus agrébale à jouer ! :D

Le principe du jeu, c'est d'être deuxième juste avant la dernière ligne droite. Donc, pour moi, les alliances ou les décisions de territoires à attaquer se font dans cette optique (et aussi dans celle de maximiser ses PV, évidemment).

Ooooh, mais M. Bilbo, on perd toute la diplomatie du jeu, là, non ? Enfin, pas vraiment, mais le fait de connaître les scores corse la diplomatie.

[Edit] Et j'allais dire un truc dans le genre de ce que vient de dire M. Arthémix qui rédigeait en même temps que moi, mais j'ai oublié, mais ça tombe plutôt bien pour le coup puisqu'il l'a dit : à ce jeu, faut rester dans la roue des premiers, dire, regardez, il est en tête, sus au félon et hop hop, on met les gaz pour passer devant.
C'est pour ça que je suis nul, à ce jeu.

@Bilbo :
C'est une variante qui se défend, mais je préfère les jeux à informations complètes. Amha cacher les points revient à rendre le jeu plus tactique et donc à rendre polus déterminant le fait de pouvoir prendre une bonne civ. Ca me donne vraiment l'impression de remplacement l'aspect diplomatique par du hasard. :?
Et c'est justement parce que le jeu incite à taper sur le premier que je pense que le premier à intérêt à être exaequo avec un autre joueur.

@Meeeuuhhh et arthemix :
Cette stratégie est un peu trop balisée à mon goût. Maintenant je tape plus volontiers sur le 2ème quand je suis à la traine. Histoire de bien faire comprendre que s'il veut que je l'aide à faire tomber le premier il faut qu'il me laisse une chance de gagner :)

perso nous on a un système entre le deux : on note sur l'echelle des scores lorsque la civilisation fait plus qu'un certain score (de mémoire 7, 8 ou 9 suivant le nmbre de joueur) a un tour... ca veut dire que la civilisation a marqué son époque et qu'elle est connue
a l'inverse si on fait moins que le seuil on recoit ses points en jetons qu'on cache (civilisation pas top que tout le monde a oublié)

au final le score est celui sur l'echelle publique + les jetons caché
quand quelqu'un atteint le score necessaire pour gagné il l'annonce à la fin du tour de table et la partie s'arrete

l'interet de cette variante est qu'on voit a peu pres qui en est ou, quels sont les potentiels premiers, sans avoir pour autant un score précis.*Ca evite que la seule stratégie soit de taper sur le premier

Comme dans tous les jeux dont le seul défaut est le problème du kingmaker on règle ça avec une variable sur la fin du jeu.

Par exemple à Vinci, vous pouvez faire varier la fin de jeu en fonction d'un D6.
Si vous devez faire 100 point, vous commencez à jeter le D6 à chaque tour,
dès qu'un joueurs au moins atteint 90 points => si D6 = 6 fin immédiate
Au tour d'après => si D6 > 4 fin immédiate
Au tour d'après => si D6 > 3 fin immédiate
Au tour d'après => si D6 > 2 fin immédiate
Etc....

Notamment à Njet, on joue comme ça dès le 7ème tour.

Cette variante à l'intérêt de garder tout le monde en jeu et de dynamiser la partie, qq soit son nb de point.

Pour ma part, puisque le vainqueur de Vinci pourrait être désigné par un joueur qui ne peut pas gagner, on ne peut pas faire entrer dans le jeu des considérations de diplomatie qui biaisent complètement les conditions de victoire car favorisent le maintient des dernières alliances effectuées pendant la partie pour faire gagner un camp plutôt qu'un joueur.

Ainsi, selon moi, la partie se joue de façon simple : tout au long du jeu, chacun pour soi. Pas d'alliance, on ne conseille pas les autres, chacun se débrouille, sinon, la partie n'en finit jamais et finalement le gagnant devient celui qui embrouille le mieux pas celui qui exploite au mieux les spécificités des règles du jeu.

Ensuite, quand la fin de jeu se profile, l'objectif des joueurs doit être d'avoir le meilleur classement, selon moi, ce qui est différent du meilleur score (même si évidemment il y a un lien).
Ainsi, un joueur a peut être intérêt à finir avec N-3 points pour être premier plutôt qu'avec N+3 points pour finir deuxième (et ça marche avec n'importe quelle position du classement).

Les atouts de Vinci ne sont pas dans l'éventuelle diplomatie qu'on peut mettre dedans, d'autant plus que, selon le thème, l'époque n'était pas particulièrement diplomatique puisque les peuples n'étaient pas encore vraiment organisés.
Pire, le défaut de Vinci (problème de Pâris, à savoir un des joueurs départage les autres joueurs pour savoir qui va gagner) est accentué avec de la diplomatie dedans.