Proposition version solo joueur humain vs IA

[Huit minutes pour un empire]

Bonjour à tous,

Je vous propose une version solo du jeu 8 minutes pour un empire. Le joueur humain joue à tour de rôle contre un automate (IA). Cette version introduit une nouvelle caractéristique appellée : puissance militaire.

Qu’en pensez-vous ? N’hésitez pas à me solliciter si vous avez des questions. Merci pour vos retours & remarques pour améliorer cette version béta. J’ai surement oublié des choses. Est-ce trop simple ? Trop compliqué ? Les règles pour résoudre les actions de l’IA demandent un peu de pratique mais après quelques tours on s’y fait…Merci de me signaler les cas particuliers qui ne sont pas pris en compte dans les règles ou ambigus.

Généralités :
- Toutes les règles du jeu de base s’appliquent au joueur humain sauf indications contraires.
- L’IA possède un deck de 13 cartes.
- L’IA ne paye pas les cartes qu’elle joue.
- L’IA pioche ses cartes au hasard dans son deck.
- L’IA joue toutes les actions de ses cartes si elle le peut.
- Lorsque l’IA peut jouer deux actions, elle joue les deux.
- Lorsque l’IA a le choix entre deux actions, elle joue seulement celle indiquée à droite.
- Lorsque l’IA ne peut pas réaliser son action, elle garde la carte et en pioche une autre.
- Lorsque le joueur humain paye une carte pour la jouer, ses pièces sont récupérées par l’IA.

Préparation :
- Retirer du jeu complet les cartes utilisées pour 5 joueurs.
- Piocher 13 cartes au hasard pour former le deck de l’IA.
- Les cartes restantes forment le deck du joueur humain.
- Piocher les 6 premières cartes du deck du joueur humain et les disposer en haut du plateau comme dans le jeu de base.
- Disposer 10 armées d’une troisième couleur sur la carte comme sur la photo plus bas.
- Disposer une ville de l’IA dans la région comme sur la photo plus bas.
- Disposer les ressources sur le plateau dans les régions indiquées par un triangle.
- Disposer deux pièces dans les régions comme sur la photo plus bas.
- Distribuer 12 pièces (et non 14) au joueur humain.
- Le joueur et l’IA placent chacun 3 armées dans la région centrale comme dans le jeu de base.

- Le joueur humain commence.
- La partie se termine quand l’IA a joué ses 13 cartes.
- Les deux pièces sur le plateau seront récupérées à la fin par l’IA si elle contrôle les régions correspondantes.
- Le joueur humain ne peut pas récupérer les deux pièces sur le plateau.
- Les ressources sont récupérées normalement à la fin par tous le joueur humain et l’IA.

Carte de départ :
Cubes rouges : armées du troisième joueur neutre.
Cubes verts: armées de l’IA.
Disque vert : ville de l’IA.
Cubes bleus: armées du joueur humain.


















Définitions :

(1) Un joueur désigne le joueur humain ou l’IA.

(2) Dans une région donnée, un joueur est caractérisé par sa “puissance militaire” : différence entre le nombre de pions (armées + villes) de ce joueur et le nombre de pions (armées + villes) de l’adversaire dans cette région.

La puissance militaire peut être négative, positive ou nulle.

(3) La “proximité” entre deux régions est égale au nombre de déplacements minimal nécessaire pour aller d’une région à l’autre (la proximité entre deux régions adjacentes est égale à +1).


Règles de déplacement des armées de l’IA :

- Une armée ne peut se déplacer qu’une seule fois par tour maximum.
- L’IA déplace le nombre maximum d’armées permis par son action s’il dispose d’assez d’armées.
- Une armée ne peut se déplacer que vers une région adjacente.
- La région de départ est définie par les règles de priorités suivantes :
1) Région centrale si au moins une armée de l’IA est présente ;
2) Sinon région dont la proximité est égale à +1 par rapport à la région centrale ;
3) Sinon région dont la proximité est égale à +2 par rapport à la région centrale ;
- etc
En cas d’égalité, la région de départ est celle où la puissance militaire de l’IA est la plus faible.
S’il y a encore égalité, c’est le joueur humain qui choisit la région de départ.

- La région d’arrivée est définie par les règles de priorités suivantes :
1) Région adjacente inoccupée (pas d’armée ni ville) ;
2) Sinon région adjacente dont la puissance militaire de l’IA est la plus faible ;
S’il y a égalité, la région d’arrivée est celle qui possède un pion (ressource ou pièce).
S’il y a encore égalité, c’est le joueur humain qui choisit la région d’arrivée.

- Les déplacements sont résolus successivement (une armée puis une autre) en respectant à chaque fois les règles de priorités ci-dessus.
​​​​​​- La région centrale ne peut pas être la région d’arrivée.


Règles de création des armées de l’IA :

- Une armée de l’IA est créée dans la région centrale ou (ou exclusif) dans une (ou plusieurs) région(s) avec une ville de l’IA.
En cas d’égalité, l’armée est créée dans la région où la puissance militaire de l’IA est la plus faible.
S’il y a encore égalité, l’armée est créée dans la région qui possède un pion (ressource ou pièce).
S’il y a encore égalité, c’est le joueur humain qui choisit la région où les armées sont créées.

- Les armées sont créées successivement (une armée puis une autre) en respectant à chaque fois les règles ci-dessus.

Règles de création d’une ville de l’IA :

- Une ville de l’IA est créée dans une région qui possède au moins une armée de l’IA et qui ne possède pas déjà de ville.
En cas d’égalité, la ville est créée dans la région où la puissance militaire de l’IA est la plus faible.
S’il y a égalité, la ville est créée dans la région qui possède un pion (ressource ou pièce).
S’il y a encore égalité, c’est le joueur humain qui choisit la région où la ville est créée.


Règles de destruction d’une armée par l’IA :

- Le joueur humain choisit quelle(s) armée(s) il possède est (sont) détruite(s).
- Lorsqu’une armée est détruite par l’IA, elle la récupère.
​​​​​​- Les armées du troisième joueur neutre ne peuvent être détruites que par le joueur humain.


Comptage des PV à la fin de la partie :

Pour le joueur humain :
+1 par région contrôlée.
+1 par continent contrôlé.
+PV donnés par les ressources récupérées (cartes + pions) comme dans le jeu de base.
+ puissance militaire par région contrôlée.

Le joueur humain ne récupère pas la pièce éventuelle d’une région qu’il contrôle.

Pour l’IA :
+1 par région contrôlée.
+1 par continent contrôlé.
+PV donnés par les ressources récupérées (les cartes joker et les pions ressources ne sont pas prises en compte).
+ puissance militaire par région contrôlée.
+ 1 par carte joker récupérée.
+ 1 par pion ressource récupéré.
+ 1 par pièce récupérée.
+ 2 par armée du joueur humain récupérée.