Variantes pour Dune JdCedD

[Dune : Un Jeu De Conquête Et De Diplomatie]

Bonjour amis fremen,

J’ai fait ma première partie de Dune, un jeu de conquête et de diplomatie et j’apprécie la simplification modernisation du  Grand Ancien de 1979.

Mais il y a pas mal de hasard et il manque un petit goût de diplomatie (on n’a pas beaucoup le temps en 5 petits tours) Les combats ne sont pas assez nombreux, ce qui les rend assez faciles (il y a toujours assez de cartes Marché, Arme ou Défense). Je propose donc quelques variantes à tester :

  1. Payer pour faire avancer la tempête de 1 à 6 cases (un peu comme le Prévot à Caylus). On peut négocier avec les autres pour partager ce coût (ou renoncer à l’avancer) Mais la tempête ne peut pas reculer. Si on ne paie pas, on lance le dé (et en cas de symbole tempête on relance et on ajoute 6)
  2. Payer les cartes armes ou en tirer moins
  3. Déplacer plusieurs groupes de troupes au lieu d’un seul
  4. Pouvoir être plus que 2 dans un territoire et pouvoir se mettre d’accord pour cohabiter : pour attaquer un autre joueur, ou partager la Récolte de l’épice

Qu’en pensez-vous ?

Hello,

Je n’ai pas eu la même impression que toi. Le fait qu’on récupère des cartes combats gratos fait qu’il n’y a pas de cible facile à abattre et donc j’ai trouvé que tous les combats étaient intéressants. Pour les mouvements, on est déjà beaucoup plus mobiles que dans l’ancien puisque le déplacement autorisé est de 3 cases pour tout le monde et j’ai peur qu’augmenter la mobilité rende impossible d’anticiper le jeu des autres.

Je ne pense pas que ce soit le jeu du siècle mais mon impression est que c’est assez équilibré et que ça condense efficacement le Dune original. Effectivement, il y a plein d’aspects qui manquent à l’appel, et fort notablement l’aspect diplomatique dont on ne comprend pas ce qu’il fait dans le titre, mais ça m’a convenu comme ça. Des variantes pour ajouter de la diplo, pourquoi pas, mais uniquement à 4 joueurs dans ce cas. Le premier test qui me viendrait à l’esprit, c’est de jouer à 4 Atréïdes/Fremen contre Harkonnen/Imperium, avec une citadelle de moins et pas moyen de rompre les alliances, un peu comme le mode 2 joueurs mais à 4 ! 

Je savais que mon cher Duncan allait réagir !cool

Tu n’as pas l’impression qu’il est facile d’avoir toujours une carte ATT et DEF ? 

Pour ma part, mes joueurs ne sont jamais allés rechercher un leader dans les cuves, et ont très peu racheté de troupes…

En gros tu parachutes tes gars sur une citadelle et tu déplaces une autre escouade sur un gisement d’épice, non ? 

La tempête détruit tout, et ne peux rien y faire…

Sinon j’aime bien ta variante mais je ne comprends pas “Une citadelle de Moins”? 

Salut, 

Bonne impression du jeu pour moi aussi après une partie à 2: Querelle fremen versus atréides.

Effectivement, j’ai trouvé le réapprovisionnement régulier en cartes armes trop facile, l’idée de devoir les payer est à essayer; de même qu’en 5 tours de jeu on n’a pas eu un réel besoin d’aller récupérer les morts dans les cuves tleilaxu.

Par contre le déplacement de 2 troupes de 3 territoires ou 1 pour 6 fait partie des avantages fremen; difficile d’accorder cela aux autres factions…

Toujours est il que cette nouvelle version colle mieux au roman, et la mécanique du jeu est plus fluide aussi.

Spice must flow!

Hello,

Désolé, je n’avais pas vu ta réponse.
 

paul moud ubid dit :
Tu n’as pas l’impression qu’il est facile d’avoir toujours une carte ATT et DEF ? 
Oui, c’est facile mais est-ce un problème ? On imagine mal Duncan Idaho partir au combat sans matos, non ? laugh Tu as 50% des factions qui peuvent agir sur cet aspect du plan de l’adversaire, ou bien en le consultant ou bien en le forçant. Et un joueur qui vient de perdre un combat est encore très handicapé en terme de cartes pour la fin de ce tour. J’ai peur que laisser un joueur sans cartes trop longtemps dans un jeu qui ne peut pas dépasser 5 tours revienne juste à laisser une cible facile et potentiellement la victoire au prochain joueur qui aura l’occasion de lui sauter dessus. Il faut que le joueur vaincu revienne vite dans la partie.
 
paul moud ubid dit :
Pour ma part, mes joueurs ne sont jamais allés rechercher un leader dans les cuves, et ont très peu racheté de troupes…
 
Pareil, mais là encore, ça ne me dérange pas. Un ghola, c’est sensé être exceptionnel. En fait, vu que l’épice est une condition de victoire potentielle, et comme tuer un chef reste un moyen efficace d’en gagner, je pense qu’il est bien que le jeu ne soit pas une perpétuelle boucherie. Et il faut une solide motivation pour demander au Tleilax de faire revivre un chef, car ils le facturent à prix d’or !

 
paul moud ubid dit : Sinon j’aime bien ta variante mais je ne comprends pas “Une citadelle de Moins”? 
 
Si tu joues à 4 en mode 2 contre 2, il faut adapter les conditions de victoires comme pour le mode 2 jours : il faut contrôler 3 citadelles parmi 4 et pas parmi 5 sinon c’est fini tour 3. Mais je n’ai pas essayé, c’était une idée en l’air.

dunedain dit :Effectivement, j'ai trouvé le réapprovisionnement régulier en cartes armes trop facile, l'idée de devoir les payer est à essayer;

Oui mais tu payes combien et à qui ? Dans le Dune original, on payait à l'Empereur, c'est clairement impossible là, vu que l'épice est devenue une condition de victoire. Et c'était une enchère, mécanisme un peu long. Personnellement, j'aime beaucoup le compromis : des cartes  combats gratuites (mais qu'on peut contrôler via les pouvoirs et même compter pour évaluer ses chances de tomber sur l'une ou l'autre), et des cartes payantes qui influent potentiellement sur n'importe quelle phase du jeu, y compris d'ailleurs les combats ce qui est nouveau. N'oubliez pas que le jeu ne dure que 5 tours, si on veut que ça fighte, il faut que l'épice serve à amener des troupes sur Dune, sinon l'avenir de la planète se résumerait à des duels au couteau entre généraux tandis que 2 - 3 troupes assistent au combat et ne serve que de marqueur de contrôle, ça manquerait de grandeur !