Variante Flamme Rouge

[Flamme Rouge]

Bonjour,

En glanant des idées ici et la, j’ai pu créer une variante pour Flamme Rouge, qui après essais me donne satisfaction…

Je partage donc un PDF de mes nouvelles règles (crevaisons, chutes,etc…) et un fichier Jpeg contenant tout le nécessaire pour jouer avec ces variantes.

Bien sur le but étant de faire évoluer le jeu, je suis ouvert à toute suggestion…

Cyclismement
manucali55


Lien du PDF:
Download PDF


Fichier Jpeg du nécessaire

Re

Egalement j’ai créé une nouvelle tuile de jeu… Néanmoins je ne sais pas si je peux la partager (les décors sont issus du jeu de base, et modifiés sous Photoshop). Si cela est possible je vous publierai la version HD de la tuile. J’attends l’avis de experts sur la chose…

Voici un apercu (rendu volontairement dégradé).

Pour commencer chouette tuile :slight_smile:

Concernant le reste, j’entame la lecture du pdf de ce pas…

[Petite remarque :
Concernant le remplacement du D12 par 2D6, il faut savoir que dans le second cas il est moins probable d’obtenir une chute. Car il y a 36 combinaison et qu’une seule (les deux 6) donne un résultat de 12. Par contre il y a 3/36 (soit 1/12) de faire 11 ou 12 avec 2D6.

En résumé, si l’on remplace le D12 par 2D6 il suffit d’abaisser d’un point le palier de base pour obtenir des proba équivalentes (11-12 en temps normal et 10 à 12 par temps de pluie ou autres conditions défavorables) à moins de sciemment vouloir diminué les risques.

Mais de mon expérience de joueur de Blood Bowl, 1/36 de fumble est un risque déjà très élevé.
]

Edit :

Au sujet des crevaisons :
A quel moment on effectue se genre de jet ? Lors de recyclage ?


Au sujet du Peloton :
Intéressante cette idée de poursuites du peloton. Peut-être un peu hardcore gamer d’appliquer le bonus à chaque nouveau mouvement, j’arrive pas bien à me rendre compte. Déjà que c’est pas la plus lente des équipes artificielles. A tester en condition.

Au sujet des maillots :
J’aime beaucoup l’idée des tirettes et leur différents attributions de points en fonction du profil de course. Tu as dû faire un gros travail pour aboutir à ça.

Merci Vicen pour tes remarques pertinentes… Moi et les probabilités cela fait deux.
Dans mon cas j’utilise un 2D6, j’ai ajouté le 1D12 pour ceux étant équipés. Je n’avais pas pris conscience des différences entre les deux configurations.
Le palier 2D6 me paraît donc plus équilibré… Le but n’est pas d’avoir des chutes à chaque tour… Cela doit rester fluide.
Donc tes remarques sont à prendre en considération pour des utilisateurs de 1D12.


En fait le test de chute et de crevaison se font l’un après l’autre.

une fois les aspirations faites, et avant de tirer une nouvelle main de cartes, le joueur en tête fait le test de chute, et on remonte les cyclistes ainsi jusqu’au dernier. Une fois que tous les cyclistes ont effectués le test de chute, on reprend en tête de course et on fait le test de crevaison jusqu’au dernier (bien sur les cyclistes qui ont chuté ne font pas ce test, chute et crevaison ne sont pas cumulables).

Ça peut paraître fastidieux mais c’est très rapide.

Ensuite on pioche nos cartes, on bouge, on règle les aspirations, et on reprend les tests,…

Aussi une remarque concernant la poursuite du peloton. Il est vrai qu’il arrive que l’on voit fondre sur nous le peloton avec ce point de règle. Mais à bien regarder c’est bien souvent le cas dans les étapes ou courses de plaines, ou chaque équipe veut placer son sprinter.

Bref, merci de réagir, le but est pour moi d’apporter les réglages nécessaires, et chacun est libre d’adapter ou d’utiliser tout ou partie de cette variante.

Merci pour tes remarques.

belle variante !

Merci x60… Bon jeu !!!

Il y a quelques bonnes idées.

Notamment, cette idée de tirette pour les classements annexes.
Je n’ai pas la même méthode d’attribution de points, mais le système de tirette est excellente & bien visuelle.

La seule chose qui m’embête vraiment, c’est d’intégrer, pour ne pas dire digérer, tout ces lancers de dés …
Par exemple, la poursuite du peloton, au lieu de lancer un dé, on pourrait juste dire que le peloton avance d’une case de plus à chaque fois que le leader à X cases d’avance sur lui. Genre 7 (la différence entre la plus forte carte & la plus faible).
Pour les chutes & les crevaisons, à chaque tour, si on joue à 6, cela fait 24 lancers par tour … !? Soit, sur 13 tours de jeu en moyenne, 312 lancers pour une partie !!! C’est énorme.
Sans compter, si je comprends bien, que si un joueur évite une chute, mais que son voisin de gauche tombe, il doit refaire un test ?
Pour les chutes, pourquoi (au lieu de jeter un dé pour chaque coureur à chaque tour [à croire qu’ils risquent leur vie à chaque seconde]) ne pas faire un test d’agilité uniquement lorsqu’un coureur est bloqué ? (Impliquant lui & ceux qui l’empêchent d’aller sur la case qu’il devait logiquement atteindre.)
Pour les conséquences, c’est pas mal, mais je ne pense pas qu’il soit nécessaire de les mettre sur le bord de la route, on le voit bien, quand il y a une chute ou une crevaison, cela conduit forcément à un ralentissement à l’arrière.

Pour la météo, cela n’a finalement pas grande influence.
Mais je repensais au système de Niagara … & imaginais donc une échelle météo graduée de 1 à 6 avec des variations selon un dé de 3x0, 1+1 & 1-1. A chaque tour, la météo évolue sur l’échelle qui propose une canicule, un temps ensoleillé, un temps couvert, un temps venteux, un temps pluvieux, un temps orageux & venteux. Chaque temps ayant une incidence particulière.

& l’idée du rond-point est pas mal, mais il va en falloir beaucoup pour reproduire un vrai Tour de France. Faudra juste penser à en faire un plus court d’un côté que de l’autre, en hommage à Boassen Hagen lors du final de la 19° étape du Tour :wink:

Janabis dit :
Pour les chutes, pourquoi (au lieu de jeter un dé pour chaque coureur à chaque tour [à croire qu'ils risquent leur vie à chaque seconde]) ne pas faire un test d'agilité uniquement lorsqu'un coureur est bloqué ? (Impliquant lui & ceux qui l'empêchent d'aller sur la case qu'il devait logiquement atteindre.)

Tout à fait logique.

Vicen dit :
Janabis dit :
Pour les chutes, pourquoi (au lieu de jeter un dé pour chaque coureur à chaque tour [à croire qu'ils risquent leur vie à chaque seconde]) ne pas faire un test d'agilité uniquement lorsqu'un coureur est bloqué ? (Impliquant lui & ceux qui l'empêchent d'aller sur la case qu'il devait logiquement atteindre.)

Tout à fait logique.

D'ailleurs, pour rester dans le logique, cela s'adapterait assez bien aux secteurs pavés. Enfin, si j'ai bien compris.

Janabis dit : D'ailleurs, pour rester dans le logique, cela s'adapterait assez bien aux secteurs pavés. Enfin, si j'ai bien compris.
Les sections qui n’ont qu’une seule voie sont en effet plus propice à ce genre de cas.
(bien qu’il y ai des zones de pavés élargies à 2 voies en certains endroits)

Bonjour,

Très  bonne réflexion concernant le système de chutes Janabis. Et il vrai que cela s’adaptera parfaitement aux zones pavés à une voie (où les risques seront décuplés).
Je prends acte et mettrai à jour mon PDF dans ce sens… SI tu m’y autorises…

Il est vrai que de mon côté nous ne jouons qu’en duo, ce qui limite les jets de dés.

Quid du système de crevaisons ?!?.. Une idée ??


- Pour les tirettes / points:
L’attribution des points est calqué sur le Tour de France 2017, mais limité aux quatre premiers.

- Pourquoi les mettre sur le bord en cas de chute ou crevaison:
Tout simplement pour ne pas que les joueurs se trouvant derrières ne soient pénalisés lors de leurs mouvements (risque de tomber sur la même case et donc de devoir reculer d’une case). Plus proche de la réalité: " Hého j’ai chuté vous restez derrière !!!" lol

Pour ton système météo, c’est pour moi du charabia (peu habitué aux jeux de plateaux)… Gloupppssss…


Le giratoire je vais mettre un lien pour le télécharger.

Merci et à bientôt.

Pour la crevaison, faudrait trouver des circonstances particulières (faire le test dans la zone de poursuite de peloton par exemple).

Concernant la météo, ça ressemble à l’extension climate de Evolution. Mixée à la météo dans Blood Bowl.

Ce que propose Janabis est une graduation.
Le D6 faisant évoluer le temps vers la gauche sur un 1, et sur un 6 vers la droite. Donc inchangé sur un résultat de 2 à 5.

Personnellement, je l’organiserai comme suit :
(-) Déluge / PluvieuxCouvertVenteux / EnsoleilléCanicule (+)


Pour les effets, voici ce que je propose…


Météo 

Canicule
- une fatigue supplémentaire intégrée à chaque mélange de cartes recyclées

Ensoleillé :
- aucune incidence

Venteux :
- l’aspiration s’effectue indépendamment pour chaque cycliste après leur propre déplacement  (au lieu de par groupe après tout les déplacements)

Couvert :
- aucune incidence

Pluvieux :
- risque de chute dans les virages

Déluge :
- effet du vent et de la pluie


Temps au départ de course :

Jet de D6 :
Pluvieux : 1
Couvert : 2à3
Venteux : 4
Ensoleillé : 5à6

Le déluge ou la canicule ne survenant que si le temps se dégrade (ou que la température augmente) au cours de la course.

Changement en cours de partie :

Lors de chaque chaque check point (sprint intermédiaire ou sommet)

Jet de D6 :
(–) face 1
(=) 2 à 5
(+) face 6

–/+ : changer la météo d’un cran

(–) Déluge / Pluvieux / Couvert / Venteux / Ensoleillé / Canicule (+)

Si vous avez de meilleurs suggestion concernant les effets (notamment pour le temps venteux) n’hésitez pas.

Bonsoir,
sachez que je ne vous oublie pas, mais le temps me manque en ce moment, l’arrivée du premier gai luron dans la famille me detourne quelque peu de flamme rouge.

Le giratoire sera bientôt posté ici, et le pdf des règles “chutes” mis à jour comme établi précédemment.

Toutes mes excuses pour le retard, et merci à tous ceux qui font évoluer ce jeu (particulièrement Vicen).

Bonjour,

Rapide passage, voici le giratoire en Jpeg ( à imprimer tel quel… Fond de Jpeg en A4)



Je suis en train de voir pour la réalisation de tuiles “cyclocross” (tuiles “boue” à mêler aux tuiles bitumes originelles ayant des caractéristiques propres). Le tout à jouer en circuit fermé.

Bonjour,
petite question concernant le rond point, comment vous résolvez les déplacements ?
chaque joueur choisi d’aller à gauche ou à droite ?
ou alors ca fait l’équivalent d’une tuile 4 files ?

Dans la pratique, je procède comme une tuile 4 files (excepté le mouvement minimal de 4: aucune restriction et les aspirations s’appliquent normalement).
Cependant chacun est libre. C’est une tuile guère différente des quadri files originales en fin de compte, elle a plus une fonction décorative

J’avais bien pensé faire ce giratoire avec une entrée vers le haut, et une sortie sur la gauche ou la droite… Mais dans ce cas l’un des côtés du giratoire aurait compté bien plus de cases que l’autre… Qui aurait emprunté le parcours le plus long ?!?

Bonjour,

Petit essai d’une tuile “cyclocross”… Une file, pas d’aspiration, mouvement limité à 4 (en raison de la boue qui est glissante)…

Portion plane boue deux files prévue également avec les mêmes restrictions.

Pour les bosses “cyclocross” qui sont de véritables murs, je pensais ajuster la restriction de mouvement à 3… Celles-ci seront courtes (3 ou 4 cases maxi).

Le tout à mêler aux tuiles bitumes originelles et à jouer en circuit fermé (genre règles du circuit “la doublette” sur deux ou trois tours).

Aux connaisseurs, pensez vous que cela est jouable? Des suggestions?

Bonjour,
Dans un premier temps je voudrais vous dire bravo pour les tuiles ! C’est vraiment un tres beau travail.
Par contre j’ai une question technique … Comment faites vous, une fois les tuiles imprimées pour les coller sur un support ? Et sur quel support ?  Avec vernis ou pas ? … Bref des conseils … 

Merci beaucoup !

Bonjour,

Pour ma part, j’imprime sur du papier autocollant. Je colle ensuite l’impression sur du carton 3mm, et je découpe le tout minutieusement.
Je n’applique aucun vernis… Néanmoins des vernis spéciaux pour impression existent en bombe aérosol.