Utiliser un système de jeu de société dans les jdr

Désolé, je n'avais pas de place pour écrire précisément tout ce que je voulais dans le titre...

Voilà, après une pause assez longue, j'ai fait une partie de jdr en tant que maître avec mes frères et une de mes belles-soeurs (une courageuse débutante)...
Je m'étais dit : pour jouer aux jdr dans nos situations, il faut que cela soit court. Jamais effrayé par les défis, je m'étais dit : de la longueur d'un film (allez, 3 heures !!).
J'ai fait un scénario moi-même, dans un monde médiéval-fantastique, mais en utilisant les règles de feng shui (pour le côté cinématique, et, je l'espérais, la rapidité). Bilan : 5h. Pas si mal, mais mais mais... je me suis rendu compte que les scènes de combat faisaient perdre un temps fou. En même temps, ce sont elles qui parfois donnent du tempo, donc on ne peut pas les faire sauter purement et simplement ou les résoudre d'un unique jet de dé.
Donc, nouvelle idée (mais je ne suis certainement pas le premier) : utiliser un système de cartes, par exemple, pour faire des combats plus brefs mais néanmoins amusants, avec des cartes représentant des valeurs numériques et d'autres des actions spéciales, correspondant aux "schticks" ou à tout autre "don" particulier. Ou fait-il prendre un truc plus proche des jeux de carte, où les joueurs essaieront de faire des brelans, des full, que sais-je encore ? Ou une combinaison des deux ?

Savez-vous si des systèmes de ce type existent et s'ils sont réussis ? :D

Tu peux te pencher sur le systeme que TSR (la boite historique de AD&D) a fait pour Dragonlance le 5eme age, il fût un temps. Ce systemem à base de carte s'appelle le système SAGA.

Pour faire cours, les jours débutent avec X cartes en mains d'une certaine valeur et pour chaque action importante (combat, magie, etc..) il additionnent une de leur caractéristique à la carte défaussé sans connaitre le seuil de réussite. Si la somme dépasse le seuil que le maitre à fixé, alors l'action réussi, sinon elle échoue.
Le plus intéressant dans l'histoire est que les valeurs sont représentées par des symboles (casque pour armure, bâton pour magie, etc...) et si le joueur utilise un symbole correspondant à l'action souhaitait alors il à un bonus. Mais les valeurs les plus hautes, dons les plus intéressantes sont représentées par un dragon et si jamais le joueur rate une action dans laquelle il a "misé" une carte dragon alors c'est un échec critique.

Voila pour les grandes lignes.

Pour plus de détail je te laisse le lien vers le Grog pour la fiche du jeu : http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=661

Si lancer des dés et compter les points prend déjà trop de temps sur ta partie, je ne pense pas qu'un autre système sera moins long.

Sauf à rendre les combats plus mortel et donc plus court. Mais dans ce cas là c'est pareil avec des dés.

Donc peux-tu être plus précis concrètement sur les sources de pertes de temps ?

Je ne suis pas un expert, mais il me semble que le JDR Dead Lands, qui se déroule dans un far west fantastique, utilise un jeu de cartes standard.

A chaque action, le joueur tire une carte et doit faire des brelan, paires, quintes, etc...

Je n'ai pas les détails, mais tu peux jeter un oeil sur cette piste...

Euh, franchement, D&D4 en est pas si éloigné : les combats y sont un jeu de plateau.

Dread utiliser un Jenga pour la résolution des actions.
Zombie Cinema est un jeu narrativiste utilisant un plateau.

Etc.
greuh

Tu peux aussi cesser de voir le combat comme des échanges de coups alternés...

Cf. Mouse Guard RPG : chacun définit ce qu'il veut obtenir de son combat. Un jet de dés définit la motivation de chaque camp. La baston va faire baisser les motivations de chaque coté. Le camp qui gagne obtient ce qu'il veut, mais si sa propre motivation a baissé, il devra faire des concessions et des compromis.

Cf 3:16 où les joueurs doivent décrire leur action qu'elle réussisse ou qu'elle rate (et je pense sincèrement que ce système est largement suffisant pour faire du Feng Shui : en 3h de jeu on a fait deux scénars avec 6 ou 7 bastons EPIQUES).

greuh

greuh dit:Mouse Guard RPG

:shock: ils ont fait un jdr sur ce comics ?

Il y a aussi Chateau Falkenstein, Torg, Maléfices, et un autre dont je ne me souviens plus le nom dans lesquels on jouait des sorte de dieux avec un tarot, qui utilisaient des jeux de cartes dans les années 90'... Il y en a même un avec uniquement des cartes, mais là aussi ma mémoire flanche...

prince-baron dit:Si lancer des dés et compter les points prend déjà trop de temps sur ta partie, je ne pense pas qu'un autre système sera moins long.
Sauf à rendre les combats plus mortel et donc plus court. Mais dans ce cas là c'est pareil avec des dés.
Donc peux-tu être plus précis concrètement sur les sources de pertes de temps ?


C'est vrai que c'est un problème... si je veux rendre les combats très courts, ils seront très mortels sans doute, soit pour les PNJ, soit pour les PJ (mais alors l'aventure s'arrête...) - ou pour les deux. Dans Feng Shui, les anonymes sont balayés assez vite, mais quand on tombe sur des personnages uniques, finalement, c'est aussi long que dans un jdr classique : on additionne les points de dégâts jusqu'à arriver à un seuil donné où le perso est hors jeu. Cela peut prendre du temps pour peu que le PNJ ait une forte résistance. 2 points ici, 4 points là... jusque vers 35. Par fois, gros coup qui dépasse les 10 ou 15, mais c'est assez rare.

Je crains, en voulant rendre les combats rapides, de les rendre inintéressants ! Il faut un peu s'inquiéter, suer, pour mériter la victoire.

Sinon l'idée de Dragonlance est pas mal. J'ai jeté un coup d'oeil sur Dread Lands : autant c'est bien dans un univers de type western, autant je me vois mal jouer au poker ailleurs.

@greuh : euh... je ne comprends pas ce que tu dis (sauf pour D et D, mais un jeu de figurine dure plus longtemps en général car on s'embarasse davantage de problèmes de placement). Jenga ???

OU ALORS J'UTILISE FIGHT !!! :D :D

Philippe dit:
OU ALORS J'UTILISE FIGHT !!! :D :D



Voila une idée géniale!!!
coté gain de temps c'est sans bavure, par contre l'équilibrage des forces risques d'être quasi impossible. :mrgreen:

Quoique tu fasses, si tu fais "sortir" les combats comme des mini jeux de plateau, tu vas perdre plus de temps qu'en gagner.

Du coup, je me demande si la bonne idée pour éviter les combats trop long, ce ne serait pas d'éviter les combats tout court, ou de les rendre beaucoup plus sanglants...

Mais bon, Feng Shui, ça donne déjà le ton, comme choix de jeu, non?

Tu m'apparais comme le gars qui fait du Cthulhu et qui regrette qu'il y ait trop de monstres...

:wink:

Groddur dit:Il y en a même un avec uniquement des cartes, mais là aussi ma mémoire flanche...

Engel ?

Les cartes sont moitié noir (échec), moitié blanc (réussite), avec des mots pour nuancer.

Tu retournes la carte, en fonction de la couleur de ton coté (coté blanc vert toi ou vers le MeuJeu), c'est une réussite ou pas.

Trop de monstres dans Cthulhu ? Normalement, très peu. tu veux dire : le gars qui se plaint de ne pas pouvoir buter les grands anciens à main plate ? Sinon, je n'ai pas choisi Feng Shui pour multiplier les bastons (et en fait il n'y en a pas plus que dans Donjons), mais pour les écourter.

@greuh : je suis intéressé (notamment par 3:16), mais précise (éventuellement en mp) : si tu décris tes actions, c'est très bien, mais il faut tout de même déterminer si elles réussissent ou pas ! Pour l'autre jeu (Mouse Guard), comment fais-tu si ton objectif est l'élimination de l'adversaire ? La concession consiste à dire que certains ennemis ont réussi à s'enfuir, par exemple ? Mais s'il n'y a qu'un ennemi ??

Pour Fight, c'est une idée en l'air : comment le MJ fait pour jouer tous les PNJ au même moment ? Il faut s'appeler Shiva !! :lol:

Triz dit:
Groddur dit:Il y en a même un avec uniquement des cartes, mais là aussi ma mémoire flanche...

Engel ?
Les cartes sont moitié noir (échec), moitié blanc (réussite), avec des mots pour nuancer.
Tu retournes la carte, en fonction de la couleur de ton coté (coté blanc vert toi ou vers le MeuJeu), c'est une réussite ou pas.

Triz dit:
Heu non c'est pas ce à quoi je pensais. C'était un truc med-fan, avec des cartes illustrées qui décrivaient des concepts... Everquest ?
L'autre auquel je pensais est Ambre, le jdr avec un tarot dedans.
**

Oui, c'est bien d'Everquest qu'il s'agit. Dur à trouver, aujourd'hui.

Ambre aussi, d'ailleurs.

:roll:

Ce n'est pas un « vrai » JDR, mais le jeu Baten Kaitos, sur Gamecube, est un jeu d'aventure (genre JDR japonisant) dans lequel les combats sont réglés par un système de deck, un peu comme à Thunderstone : le deck contient l'équipement des joueurs (diverses épées, sorts, talents, armures, boucliers et autres). Les joueurs jouent une série de cartes (le nombre de cartes dépend du niveau du personnage) en temps limité (ça va vite, genre 5 secondes par carte). Jouer une arme en défense ou une armure en attaque est un coup dans le vide (jouer une armure en attaque termine même le tour). Ensuite, il y a un système de bonus élémentaire (une armure d'eau bloque mieux une épée de flammes, par exemple), et pour finir un bonus quand les joueurs arrivent à poser des suites et des brelans (les cartes comportent des chiffres).

La résolution est sans doute un peu trop complexe pour être jouée à la main de manière fluide, mais il y a de l'idée, je trouve.

Tu peux voir du coté du systeme Savage World ..
ou en gros seul les Méchant un peu intéressant sont gere comme les pjs avec des un systemes de niveau de blessure, les homems de mains landa ou la petit populace est hors d'etat de nuir au premiers dégâts subits. De plus un systeme de carte optionnel permet de realisé des actions spéciales...

Le Système du jeu Vermine est mon préféré.

L'avantage c'est que tout est pensé en terme de RP et que l'on simplifie ainsi pas mal de chose (exemple pour les armes, un AK47 ou un M-16 c'est pareil, c'est dans la catégorie mitraillette...)

Pour ce qui est du combat tu peux tuer en un coup et ce même avec un couteau, c'est donc bien mortel. Pour éviter la mort prématurée des personnages on considère qu'à chaque niveau d'XP le groupe de joueur gagne une vie (comme dans les jeux video). Et si un PJ doit mourir le groupe vote pour voir si il utilise une vie ou pas pour le sauver.

bref les combats sont très simple et ne s'embarrasse pas trop de détail, ils sont courts, intenses et "réaliste" dans le sens ou même avec un max de protection, un gars peut être tué d'un seul coup de couteau !!!

Et puis le jeu est super....par contre pour le trouver maintenant c'est un peu coton...

Dirty Secrets (qui pourrait bientôt sortir en français) utilise un système très proche de Perudo pour les résolutions. Les durées des parties s'étalent de 2 à pleins d'heures suivant le mode de jeu : Nouvelle, Novella, Roman. Il s'agit d'un jeu d'enquête, un joueur jour l'enquêteur et les autres sont à tour de rôle les "meneurs".

kelstar korene dit:Tu peux voir du coté du systeme Savage World ..
ou en gros seul les Méchant un peu intéressant sont gere comme les pjs avec des un systemes de niveau de blessure, les homems de mains landa ou la petit populace est hors d'etat de nuir au premiers dégâts subits. De plus un systeme de carte optionnel permet de realisé des actions spéciales...


D'après ce que tu dis, c'est très proche de Feng Shui... mais reste que les combats contre les "méchants un peu intéressants" restent bien longuets.

Vermine... à voir.

En fait, pour l'instant je suis bien bloqué, là.

Et Wushu ?