[Ur] Compte-rendu de partie. Un bijou méconnu.

[Ur]

Maîtres ès stratégie Palferso et Bilbo viennent de terminer de disputer avec moi-même une partie d'un jeu que nous apprécions tous les trois : Ur. Classé après la 650e place sur BGG, cette partie nous conforte dans l'idée que ce jeu n'est pas à sa place. Avec ce CR nous espérons faire découvrir ce jeu et si possible donner envie à certains d'entre vous d'y jouer.

Avant de commencer, il faut savoir que Ur est un jeu qui ne s'assimile pas tout de suite : les actions peuvent sembler assez similaires et confuses, il faut parfois anticiper un ou deux tours en avant et les possibilités assez vastes donc on peut être perdu au début. C'est pour ça que je vais essayer d'être clair tout au long de ce CR. Posez autant de questions que nécessaire.

Maintenant un aperçu d'un tour de jeu :
Chaque joueur a en main une tuile recto-verso montrant deux actions différentes.

Il a le choix de :
- effectuer ces deux actions l'une après l'autre
- effectuer l'une de ces actions et placer un cube sur une tuile qu'il occupe sur le plateau
- n'effectuer aucune action et placer deux cubes à répartir sur une/deux tuile(s) qu'il occupe
- n'effectuer aucune action et placer un cube sur une tuile vierge du plateau
- n'effectuer aucune action et construire une ou deux ziggourats (sur une ou deux tuiles où il possède 5 cubes)

Après cela, il échange sa tuile avec une tuile différente sur le plateau (à 3 joueurs il y en a aussi une à côté du plateau).

Les actions :
- Culture (jaune) : toutes les tuiles occupées adjacentes à mes tuiles Culture reçoivent un cube à leur couleur (même adverses)
+1 autour
- Agriculture (vert) : mes tuiles non-vertes et non-adjacentes à mes tuiles vertes perdent un cube. Mes tuiles vertes reçoivent chacune 2 cubes
-1 non adjacent / +2 sur place

- Commerce (violet) : chacune de mes tuiles Commerce reçoit 1 cube par adversaire ou bord de plateau adjacents
+1 par proximité étrangère
- Politique (bleu) : je réorganise mes cubes comme je l'entends parmi mes positions (j'ai le droit de vider une ou plusieurs tuiles de leurs cubes pour les redistribuer, mais pas d'en occuper de nouvelles)
réorganisation
- Guerre (rouge) : le moyen le plus rapide de s'étendre. Lorsque j'attaque une tuile, je perds un cube si ma tuile de départ est non-rouge et différente de ma tuile d'arrivée ET je perds autant de cubes que l'adversaire en avait là, si adversaire il y a. Je déplace autant de cubes que souhaité vers la case attaquée, mais au moins 1 obligatoirement. On peut ainsi effectuer autant de déplacements qu'on peut/veut
Expansion / attaque d'adversaire

But du jeu : marquer le plus de points en constituant des séries de tuiles différentes (avec les tuiles que j'occupe à la fin). Plus une série ainsi constituée est longue, plus elle rapporte (1, 3, 6, 10, 15 points). Une ziggourat peut s'intégrer à n'importe quelle série, mais une seule par série. Si elle s'intègre à une série de 5 tuiles différentes, celle-ci vaut 21 points.
Ur est donc un jeu où il faut savoir de développer en exploitant un maximum ses actions au début, puis penser à se développer pour diversifier sa présence.

Le compte-rendu commence sur le post suivant. :) Qu'il soit aussi palpitant pour vous qu'il l'a été pour nous !


Mise en place : à tour de rôle et pendant trois tours, chaque joueur pose un cube sur le plateau – tuiles adjacentes ou positions déjà prises – puis peut échanger sa tuile de départ contre une autre du plateau.

Je suis en blanc (Beri), palferso en bleu et Bilbo en vert.

Je joue premier.
Première pensée : le coin supérieur gauche du plateau comporte pas mal de tuiles agriculture (vertes) : me poser sur l’une des tuiles B1, A2 ou C2 pour viser une mise en place « double agriculture » semble intéressant. Le début de partie avec deux positions Agriculture est classique et promet une croissance rapide : je reçois 2 cubes par tuile verte et si mes autres tuiles sont adjacentes à ces dernières, je ne perds rien.

Contre-argument : 1) me poser sur l’une d’elles n’est pas la garantie de pouvoir me poser sur la seconde, vu le groupe de tuiles vertes dans le coin qui je pense attirera les regards. 2) si je me pose sur l’une de ces tuiles, la tuile commerce B2 peut être intéressante pour un adversaire qui, en plus d’être sûr de pouvoir se poser ensuite sur une tuile verte adjacente, bénéficiera de ma proximité pour son action commerce.
Conclusion : je me place moi-même en B2, pour, sinon dissuader palferso et bilbo de se poser sur les tuiles vertes adjacentes, au moins profiter de leur choix. De plus, s’ils ne s’y posent pas, j’aurai accès à 2 tuiles vertes au choix, ce qui me procurera un bon départ. Ce coin du plateau me semble le plus intéressant pour démarrer (la seule autre possibilité de double agriculture est en haut à droite, mais bof).

Mes adversaires choisissent les deux autres bons coins du plateau, Fabien le sud-est avec un enchaînement agriculture-double culture, Olivier le nord-est avec le même enchaînement que moi.

Enfin, nous pouvons échanger notre tuile avec une différente.

J’échange ma tuile côté bleu avec F1 (Agriculture-Politique), pour préparer une extension en B3 (Guerre) au tour 2, me donnant une bonne position pour m’étendre par la suite (A3 Culture notamment).
Fabien conserve sa tuile Culture-Agriculture, Olivier prend une tuile Agriculture-Guerre en F5.

Le plateau après échange des tuiles, juste avant d'attaquer le premier tour :

Les forces sont prêtes, colonisez !

Perso, je garde de très bons souvenirs de ce jeu, auquel je n'ai pas joué depuis trop longtemps. Il me semblait cependant que l'ami palf trouvait, après quelques parties, que le jeu était assez pauvre.
J'ai mauvaise mémoire, où il a changé d'avis ?

loic dit:auquel je n'ai pas joué depuis trop longtemps.


Tu le ramènes ce soir ?

Moi aussi j'ai trouvé ce jeu vraiment excellent.
Pas cher, pas trop long et je l'ai trouvé plutôt riche. Par contre c'est un casse neurone puissance 5.

Vis à vis du placement je trouve que Palf est mieux positionné.
La stratégie agriculture que vous avez choisi (Bilbo et toi) me semble être une stratégie très court terme dans ce jeu au détriment d'une stratégie expansioniste.
La culture me semble être le bon relai de la stratégie agriculture.
De plus il est relativement proche de tuiles combats lui assurant (sauf si vous venez lui changer ses tuiles) une expansion très rapide.

Donc le départ 2 Culture + 1 Agriculture me semble meilleur que 2 Agriculture + 1 Commerce (qui ne servira à rien car peut probable que l'on viennent vous collez en début de partie ... et en milieu de partie il est fort à parié que les tuiles adjacentes seront en votre possession).


Bilbo dans le coin en haut à droite me semble moins bien placé car il n'a pas 5 tuiles différentes accessible en une seule tuile de combat. Et la seconde tuile combat est beaucoup trop loin (encore une fois cela peut changer si il repose un tuile combat à côté).

En tant que troisième joueur à me placer, je me serai plutôt placé dans le coin en bas à gauche (potentiellement un carré de 16 cases plutot que un de 12 cases, donc le blocage sera moins rapide). Les tuiles commerces sont placés plus sur les frontières de ce futur empire qu'à l'intérieur (comme c'est le cas en haut à droite) donc plus facilement exploitable.

Voilà pour mon point de vue de ce tour de placement.

LutinRouge dit:Par contre c'est un casse neurone puissance 5.
alors ça, je ne peux que confirmer, mais je comptais le laisser découvrir au fil des tours. En tout cas certains tours m'ont pris au moins une demi-heure pour être sûr de ne pas faire de connerie
Quant à palferso, je ne sais pas s'il était sceptique au départ, mais ce qui est sûr, c'est qu'à ce jour il est conquis.
Pour la petite histoire, avant cette partie il était (ceci n'est pas un spoiler) à 100% de victoires sur mabiweb (deux parties à 3j et une à 4j :pouicbravo: ) et j'ignore s'il y a joué en dur.

ah c'est bête je me serais bien mesuré à vous pour une partie à 4 sur mabiweb (oui oui j'aime beaucoup ce jeu aussi :) )

beri dit:il était (ceci n'est pas un spoiler) à 100% de victoires


Comment tu mets la tension

j'y joue régulièrement sur Mabiweb et de temps en temps en vrai. Très profond, à la fois abstrait et reflétant bien le développement, je lui trouve l'inconvénient majeur d'être fortement dépendant du placement de départ.

Il suffit qu'un couillon vous colle dès le placement de son premier pion et vous êtes surs de vous foutre sur la gueule à la plus grande joie des autres joueurs. Sinon c'est plaisant.

loic dit:Perso, je garde de très bons souvenirs de ce jeu, auquel je n'ai pas joué depuis trop longtemps. Il me semblait cependant que l'ami palf trouvait, après quelques parties, que le jeu était assez pauvre.
J'ai mauvaise mémoire, où il a changé d'avis ?


En fait, j'avais très peu de parties à mon actif et j'ai jugé ce jeu bien trop hâtivement et superficiellement. Dernièrement, je ne sais pourquoi, j'ai eu envie de m'y remettre et je suis effaré par les possibilités offertes par Ur.
Je commence à entrevoir des trucs que je n'imaginais même pas. Par exemple, j'étais jusqu'à il y a peu persuadé que le jeu à 4 joueurs était ultra aléatoire pour le 4ème joueur qui, si il ne bénéficiait pas de bonnes conditions de départ, était à mon sens condamné. Or, je commence à en douter à la lumière de quelques parties que je joue sur mabiweb en ce moment, un timing soigneusement décalé pouvant faire de ce petit retard à l'allumage une grande force par rapport aux autres si l'on arrive au bon moment et au bon endroit à plein régime.
Par contre, ce qui reste vrai, c'est que c'est un jeu ultra complexe, qui mélange une grande difficulté à lire et à choisir les bonnes options tactiques avec une nécessité (encore plus complexe... :shock: ) de tenter de percer le jeu à plus long terme.
Du coup, les jeux aussi difficiles et intraitables comme l'est Ur peuvent souffrir très fortement dans leur déroulement d'une différence de niveau et d'expérience entre les joueurs et/ou d'une erreur d'un des joueurs. Et vu qu'il est beaucoup plus aisé de mal jouer que de bien jouer à ce genre de jeux, des parties parfois peuvent être bizarres, tronquées et/ou frustantes. Dans la partie que beri voulait commenter, j'ai pu bénéficier (à mon sens) d'erreurs de mes deux adversaires qui m'ont permis de l'emporter sans même que l'on ait combattu une seule fois. Je pense donc que cette partie n'est pas productive à commenter même si elle n'est pas dénuée d'éléments intéressants et qu'elle pourrait selon moi rebuter plus que charmer de nombreux joueurs. Et vu que le but poursuivi par beri est de promouvoir ce jeu très atypique, je lui propose ainsi qu'à Bilbo que l'on remette le couvert pour une autre partie et que l'on reporte le commentaire à plus tard.

Sinon, je partage assez l'analyse de LutinRouge en ce qui concerne les ouvertures. Mon ouverture me semble aussi plus performante pas forcément pour une histoire de commerce ou de culture, mais par le fait que je peux commencer à modeler vite et très efficacement mon développement. En effet, la tuile F5 est une tuile Guerre/Culture. En pensant à plus d'un coup de distance (essentiel à ce jeu), elle me permet de bénéficier vite d'un bon moteur de sortie de cubes en m'orientant vers la culture (effectivement plus efficace que l'agriculture). En effet, ayant une tuile Agriculture/Culture, je vais gagner 4 cubes et me retrouver donc avec 5 cubes sur ma tuile agriculture. En posant côté Culture mon Agriculture/Culture en F5 et en récupérant ainsi la Guerre/Culture, je me permets dès le prochain tour de prendre possession de la culture en F5 et de la tuile D5 en activant tout d'abord l'action Guerre; puis, au moyen de l'action Culture , de récupérer immédiatement la "bagatelle" de 7 cubes en une seule action...
La pose efficace de tuiles aux abords de son royaume est très important à ce jeu et donc, son "contraire" aussi (le déminage de tuiles efficaces aux abords des royaumes de nos adversaires au moyen de nos poses).