Par : NikoII ! | jeudi 4 septembre 2008 à 19:36
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NikoII !
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Salut à tous, j'ai fait des règles pour un jeu possédant des gènes de Pitchcar et de Molky...
Je recherche un illustrateur (si quelqu'un est intéressé), si vous vouler le tester, quelques pions de dames suffisent ainsi qu'un "truc formant un rond" genre un élastique ou un anneau de Yinsh ainsi qu'un dé avec des ronds de couleurs (genre SOS ouistiti)....
Toutes suggestions sont bienvenues :)

Dans un univers steampunk des gamins jouent aux autos tamponneuses...pour passer le temps et pour éviter de faire des sales coups !
Pour 2 à 77 joueurs de 5 à 77 ans (contenu 12 pions autos/3 pions Turbine/1 anneau/1 dé), à jouer sur une table (vide ou non) exemple table d’un bar, ou autre surfaces planes…
But du jeu : gagner 60 points de carambolage
Pour y arriver les joueurs vont pitcher à leur tour un des pions " turbine" 'il y en a un rouge, un bleu et un jaune, couleur à jouer donnée par un le dé aux faces colorées.
Ils devront viser et toucher une ou plusieurs des douze autos tamponneuses (représentées par des pions avec des valeurs de 1 à 12 et disposé comme suit au départ)

Illustration pose des pions façon billard et les pions turbine en triangle autour et espacer d'au moins 20 cm

Le plus jeune commence à casser le jeu en lancant le dé puis en jouant le pion turbine à la couleur correspondante en le pitchant sur les autres pions.
Après avoir "cassé le jeu") aux tours suivants :
Si le joueur touche une auto (1 pion) le joueur marque les points correspondant (tu choques le 10 tu gagnes 10 points)
S'il touche plusieurs pions il marque autant de points que de pions touchés (tu choques X pions tu marques X points)

Il faut avoir 60 points ni plus ni moins, si le joueur dépasse il retombe à 30 points.
Si le joueur rate un pitch il passe son tour.

Quand un jeton seul est touché le joueur le retourne et un effet sur le pion est appliqué :
Si c'est un jeton de valeur paire le joueur peut pitcher une nouvelle fois (et une fois seulement)/(attention s’il rate il passe son tour).
Si c'est un jeton de valeur impaire le joueur peut placer un "anneau" champ de force autour d'une des autos (la protégeant pour le tour suivant).
Si un pion turbine est touché par un autre pion turbine, le joueur l’ayant provoqué perd la manche automatiquement.
Une partie se joue en moyenne en 10 mn et souvent en trois manches gagnantes.

Variantes : à chaque coup raté, le joueur boit un coup....(non j'ai rien dis)
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Je veux bien en savoir un peu plus.