Un nouvel éditeur français ?

Rémy-lee dit:Ps : pour la distribution du jeu... le système de Days of wonder est pas mal du tout je trouve.... et c'est je crois une pratique de plus en plus répandue en marketting ??? (avec la pratique d'Herbalife notamment pour les produits de régime...) S'appuyer sur des joueurs pour faire découvrir le jeu et le vendre...
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Il faudrait surtout savoir si cela représente un CA véritable.


L'analyse de Matthieu CIP est a mon avis : déprimante et bien vue !
Il est possible malgres tout que TF1 game ne soit pas dans le rouge.

D'ailleurs Matthieu, je suis bien déçu de ne pas te voir à Cannes cette année.

Heu...
La distrib c'est :

Du stockage
Du commercial
De la logistique (transport)
De la facturation
Du recouvrement
J'en oublie...

C'est un vrai métier.

Dans ce cas, Mr Jmguiche, je ferais peut-être un bon vendeur mais un piètre commercial... :wink:

Bien ludiquement, Rémy-lee

Ps : mais tout de même, l'idée de Days of Wonder est redoutable je trouve pour écouler leurs produits... Faire appel à des joueurs (qui sont forcément motivés pour faire découvrir des jeux...) pour vendre des jeux... De plus, je pense que financièrement, ils se trouvent super avantagés, non ? J'écris tout çà en petit parce que je crois que tout cela a déjà fait l'objet d'une discussion... et ne voudrais pas faire doublon...

L'édition de jeux de société ne peut être rentable qu'à moyen, long terme. C'est le cas également d'autres activités d'édition...

Il y a différentes solutions :
- le financement extérieur (il n'y a aucun fonds spécialisés ou intéressés de près ou de loin par un si petit secteur d'activité)
- des aides (comme pour le cinéma ou le livre, les avances sur recettes, aide aux pilotes, à l'écriture, etc mais là non plus il n'y a rien pour le jeu de société). A noter que dans le livre, il existe même des aides à la traduction.

Conclusion comme l'expliquait Matthieu, les sociétés gèrent la tréso à court terme avec une autre activité (Un peu comme un réalisateur, qui fait des pubs entre 2 gros tournages. C'est aussi très clairmeent ce qui fait survivre toodoo°) ou des produits avec moins de risque (comme les licences même s'il ne faut pas oublier le tiquet d'entrée).

a+ cb

On peut même rajouter à la liste précédente Darwin Project avec ses activités d'édition de magazines...
Pour donner un ordre d'idée un peu plus précis en ce qui nous concerne, l'activité jeu est viable mais paye 3/4 d'un de nos deux salaires...
On va d'ailleurs développer une nouvelle activité autour du jeu en embauchant de manière permanente une nouvelle personne.

Juste une question comme ça.

Concretement, ça coute combien un jeu à une maison d'édition à produire avant la vente ?

Je sais que ça dépend, mais on peut se baser sur des exemples...

Avec le détail (impression, coût des auteurs, tests), c'est mieux pour estimer.

Ca dépend de pleins de facteurs... surtout ce qu'il faut voir, c'est qu'entre le moment où le choix est fait de lancer un jeu et sa sortie réelle en boutique, il peut s'écouler pas mal de temps (du genre 20 semaines). Et pendant ce temps-là, il faut avancer les dépenses de réalisation...

20 semaines cela fait long mais quand on sait que la fab peut en prendre 8, cela relativise.

Quand DoW avait annoncé qu'il n'allait pas reprinter "Aux Pierres des Dragons", je m'étais "amusé" à faire quelques petits calculs pour comprendre la raison de leur décision...

Ces évaluations sont de pures élucubrations de ma part et n'engagent en rien les réelles dépenses ou réels coûts de DoW. Mais ca donne une idée de découpage des dépenses :



Je pars de l'idée qu'il ont fait 10 000 jeux en tout avec des tirés à part pour chaque pays US, FR, DE avec une base de 5000 jeux pour la France.
Le jeu est vendu en France à 26,50 € dont la boutique l'achète à 13,25 € HT ~ 13 €
Le distributeur Asmodée prend ses 30% soit 9 € environ comme prix éditeur (dépôt-vente).
9 € > j'enlève 10% de droits pour Faidutti & Schacht soit ~ 1 €
5000 jeux avec le matos qu'il y a à l'intérieur (beau mais sans plus) et sachant que cela a été fabriqué chez Ludofact : je compte 3-4 € de coût de fab...

Il reste 4-5 € de marge éditeur hors frais de logistique, de
réalisation (illustrations), de marketing et internet... et donc hors frais de salaire (équipe direction, équipe design graphique & maquette).
Ils ont sous-traité leur logistique à une plate forme
spécialisée, la réalisation de leur premier jeu a du couter un
peu cher (sur un premier projet ont peu faire 2-3 petites erreurs de jeunesse), le site web pour jouer en réseau était leur premier (même probable petite dérive des coûts), ils ont du avoir des frais de comm & marketing assez important.
On se dit qu'effectivement même avec un produit un peu plus cher que les prix marché, ils ne leur restaient pas grand chose...



Blue dit:Juste une question comme ça.
Concretement, ça coute combien un jeu à une maison d'édition à produire avant la vente ?
Je sais que ça dépend, mais on peut se baser sur des exemples...
Avec le détail (impression, coût des auteurs, tests), c'est mieux pour estimer.

Ton analyse me semble très just Christophe...
Pierre de DOW (s'il jette un oeil) confirmera peut-être...
Pour nous avec des jeux vendus à 23 Euros, on est sur le même genre de marges (3 à 4 euros).

Matthieu.CIP dit:Ton analyse me semble très just Christophe...
Pierre de DOW (s'il jette un oeil) confirmera peut-être...
Pour nous avec des jeux vendus à 23 Euros, on est sur le même genre de marges (3 à 4 euros).


Pour faire vivre une boite avec ça, faut en vendre un paquet...

C'est effectivement tout le problème 8)

jmguiche dit:Pour faire vivre une boite avec ça, faut en vendre un paquet...

[Hors-Sujet]
Christophe, pourquoi mets-tu toujours la citation de la question après ta réponse ? Ca me perturbe... :?
[/Hors-Sujet]

Dans les messages avec plusieurs sujets, c'est juste pour préciser à quoi je réponds. C'est une habitude... Ca permet aussi si le message initial est modifié ou supprimé de pouvoir suivre le fil de la discussion quand même... c'est une solution robuste ! ;) mais un peu lourdingue, c'est ça ?

arthemix dit:[Hors-Sujet]
Christophe, pourquoi mets-tu toujours la citation de la question après ta réponse ? Ca me perturbe... :?
[/Hors-Sujet]

cberg dit:Dans les messages avec plusieurs sujets, c'est juste pour préciser à quoi je réponds. C'est une habitude... Ca permet aussi si le message initial est modifié ou supprimé de pouvoir suivre le fil de la discussion quand même... c'est une solution robuste ! ;) mais un peu lourdingue, c'est ça ?
arthemix dit:[Hors-Sujet]
Christophe, pourquoi mets-tu toujours la citation de la question après ta réponse ? Ca me perturbe... :?
[/Hors-Sujet]


Non le problème, c'est de mettre la citation APRES !

Bien je découvre ce midi que le sujet a pris de la profondeur.
J'étais chez asmodée ce matin pour voler un carton d'habana et je me dis qu'il y a du boulot avant d'arriver un jour peut etre à construire un projet comme le leur.

Le bureau de matthieu, c'est sympa aussi, si on réaménage, on peut tenir à 5 ou 6. :wink:

On pourrait peut etre créer une mafia du jeu et racketer les boutiques pour se payer la pao et la prod. On sequestrera deux ou trois illustrateurs à la cave et l'affaire devrait fonctionner.

BdC

Vous avez bien lu :

MATTHIEU EMBAUCHE :shock:
Moi msieur moi msieur :D

BdC

Boule de cristal dit:Vous avez bien lu :
MATTHIEU EMBAUCHE :shock:
Moi msieur moi msieur :D
BdC

Preum's 8)

Ben deuz' alors....

Je peux simplement dire que démarrer une entreprise quelle quel soit nécéssite à mon humble avis 6 choses essentielles:
1-Des gens de talent
Une entreprise c'est avant tout une aventure humaine. Avec du talent on fait n'importe quoi!
2-Des produits
Dans notre cas, il faut savoir faire des jeux, un jeu n'est pas un proto relooké, il y a un vrai travail d'édition. En ce qui nous concerne on en apprend tout les jours.
3-Un marché
Cibler un marché national est très risqué, car trop petit. DoW est aujourd'hui distribué dans 22 pays, on a voulu assez rapidement atteindre une taille critique.
4-De l'argent
10000 euros c'est le capital de la filliale francaise, ce n'est pas l'argent nécessaire au démarrage. Un jeu coute entre 5 et 10 en cout de fabrication, le tirage minimum est 10000 donc pour chaque jeu il faut faire un chèque entre 50000 et 100000 euros. Lors d'un premier tirage la trésorerie souffre peu car si le jeu marche on peut espérer rentrer dans ses fonds assez vite. Néanmoins lors d'un retirage, l'effet d'implantation n'existe plus, et la trésorerie s'en trouve pénalisée.
5-De la chance
No comment
6-De la patience
Je crois qu'un jeu s'impose dans le temps. La difficulté consiste a faire des jeux qui plaisent aux joueurs et qui ont le potentiel de plaire au gens qui jouent occasionellement. Pour bien vivre il faut vendre en quantité car les marges sont petites (l'analyse de cberg est correcte, voire optimiste...). Donc les magasins spécialisés sont indispendables car ils permettent de créer une première communauté de joueurs qui vont un jour contaminer les autres. Mais ils ne suffisent pas, il faut pouvoir un jour s'étendre (jouet club, toys, grande récré). Or les magasins "moins spécialisés" 'savent gérer la demande pas plus. Vous allez chez jouet club pour acheter le pictionary pas pour discuter avec le vendeur de la qualité de la mécanique du dernier jeu de Klaus Teuber! Donc avec de la patience et un bon jeu on peut espérer un jour rentrer dans la grande distribution spécialisée et vendre en plus grande quantité. Au passage, mais cela est un autre sujet, plus un jeu se vend, plus les boutiques spécialisées en profitent...
A+
Pierre@DoW

Toute cette discussion est réellement très intéressante...

Elle fait se poser de nombreuses questions, notamment sur la taille du marché français et les profils de joueurs.

Existe-t'il des études sérieuses qui donnent des réponses ou de bonnes indications sur ces questions ? En fait, qui sont les joueurs, ceux de la vraie vie, pas de la bulle virtuelle du Web ?

pierreg dit:Au passage, mais cela est un autre sujet, plus un jeu se vend, plus les boutiques spécialisées en profitent...
A+
Pierre@DoW


Ton intervention est très bienvenue, car on sent bien qu'il y a derrière DoW une stratégie précise et appuyée !

Mais quel est le sens de cette dernière remarque ?

Simplement pour dire que les differents réseaux de distribution profitent de la dynamique d'un jeu et qu'un réseau ne vampirise pas un jeu au détriment d'un autre réseau.
Pierre @DoW

Cette apparté faisait référence à nos réflexions sur la distribution "tupperware" de DoW je suppose. :wink: