[Un Monde sans Fin] Une variante avec les jetons de peste ?

[Die Tore der Welt]

Bonsoir :) ,

j'aime beaucoup ce jeu (Un Monde sans Fin), mais je trouve dommage que le thème de la peste ne soit pas mieux/plus utilisé.

Et puisqu'on est toujours plus intelligents à plusieurs !
Auriez vous des idées de variantes qui permettraient de rajouter un peu de piment grâce aux jetons de peste, tout en préservant l'équilibre du jeu (Une sorte d'approche alchimique, quoi :holdpouic:) ?

Je n'ai pas vraiment poussé le raisonnement mais j'imaginais qu'on pourrait créer une table qui tiendrait compte du nombre de foyers de peste qui n'ont pas été traités lorsque la partie prend fin.

Selon le nombre de foyers restant (ou selon la valeur totale de ces jetons), chaque joueur perdrait un certain nombre de points de victoire en fonction du nombre de jetons de connaissances médicales dont il dispose (Et qu'il n'a pas forcément utilisés pour soigner).

Des personnes intéressées pour poursuivre la réflexion ?

C'est une proposition intéressante.
ça vaut le coût d'être testé.
Actuellement, l'aspect connaissance médicale n'est clairement pas valorisé dans le jeu.

Pourquoi pas, par exemple, faire la somme des populations encore malades à la fin du jeu et soustraire tes points de connaissance médicale pour obtenir ton malus final en PV (c'est peut-être ce que tu proposes...)
Seul problème : tu vois venir une tactique pourrie du gars qui arrête de soigner les maladies dans le dernier tour car il n'y a plus intérêt (trop de connaissance médicale donc pas de malus à titre personnel), ce qui est moyennement thématique.

Nota : comment peux-tu voir les jetons de connaissance médicale qui ne sont pas utilisés ?

Perso, je trouve au contraire que la connaissance médicale est très bien intégrée au reste et qu'une stratégie très marquée en connaissance médicale peu s'avéré très puissante vu la possibilité de soigner plusieurs malades en même temps. Ajouter encore des PVs en fin de partie rendrait une stratégie plus de 6 ou 7 points de connaissance quasi obligatoire. En tout cas, si un joueur la joue, les autres seraient obligés de suivre. Peut-être est-ce le but pour que la lutte médicale soit obligatoire et que cela renforce le thème mais ludiquement, ce couperait sans doute pas mal de possibilités...

Ouais sauf que quand l'événement qui retire les pestes arrive cela fout les boules à ceux qui se sont lancés dans la recherche médicale :bonnetpouic:

Mais c'est le jeu. :)

Que nous adorons :pouiclove:

ludigaume dit:Ouais sauf que quand l'événement qui retire les pestes arrive cela fout les boules à ceux qui se sont lancés dans la recherche médicale :bonnetpouic:
Mais c'est le jeu. :)
Que nous adorons :pouiclove:


Je crois que c'est pour ca qu'on l'adore aussi: tout peut arriver pour ruiner n'importe quelle stratégie. Cette jungle rend le jeu hyper vivant 8)

C'est vrai que l'évènement "la peste est guérie", survenu qui plus est au pire moment, avait massacré la stratégie de 2 joueurs lors de notre première partie.
Du coup on est un peu vaccinés contre la mise en oeuvre d'une stratégie aussi vulnérable à l'apparition d'une seule carte. Et c'est vrai aussi que je préfère perdre avec une stratégie vaguement tiédasse que gagner une ou deux fois sur un coup de poker.
Collectionner les connaissances médicales et soigner une bonne grosse fois peut en effet rapporter beaucoup mais combien au juste ? 8 à 10PV ? Quelle est la probabilité pour que les autres joueurs vous laissent ce pactole alors qu'ils peuvent grappiller par opportunisme ou nécessité ? Je serai curieux de voir une partie avec des joueurs chevronnés (ce qui n'est pas mon cas) dont un qui tente une telle stratégie - qui ne me convainc pas a priori.

Je trouve moi aussi que la ressource de PV qu'apporte le traitement de la peste est déséquilibrée par rapport aux projets de construction.

J'ai pensé à 2 possibilités :
- faire gagner 3PV au lieu de 2PV pour chaque cas traité.
- ou faire gagner autant de PV que la valeur du jeton peste que le joueur vient de traiter.

Pour cette seconde possibilité, c'est ce que nous avons fait par erreur lors de notre 1ère partie (mauvaise lecture des règles)
Cela a très bien fonctionné. Cela permet de récompenser le joueur qui guérit les cas les plus "complexes".

Je pense qu'il est d'autant plus important de récompenser la guérison que les joueurs nenpourront réaliser cette action que 4 fois (s'ils utilisent leur carte privilège à chaque chapitre)'contre 8 fois pour lanconstruction.
Par ailleurs, là où les ressources rapportent 1PV en fin de partie, les connaissances médicales ne rapportent rien !

Une autre variante à tester pour donner un réel intérêt aux jetons loyauté (pourtant très difficiles à obtenir) :

A tout moment un joueur peut défausser un jeton loyauté pour se protéger des effets néfastes d'un événement.
S'il utilise son jeton pour se protéger d'un événement bleu, il n'est protégé que durant lentour en cours.
Si plusieurs événements affecte t les joueurs, un jeton loyauté ne protège que d'un seul de ces événements.

N'ayant qu'une dizaine de parties au compteur avec ma femme & à 4 joueurs, je ne sais pas si mon avis sera pertinent, surtout que le sujet date un peu, mais au sujet de cette fameuse peste, ma femme étant très friande des connaissances médicales, en même temps, elle est infirmière ..., elle s'y jette toujours dessus & au final, elle a toujours fini 1° ou 2°.
Pour ma part, à chaque partie, j'ai le sentiment que cette option est vraiment trop puissante par rapport à d'autres, notamment face aux dons qui ne rapportent quasi rien comparé au reste.
Mon souvenir le plus marquant a été lorsqu'elle a soigné à tour de bras des malades. Quatre maisons d'un coup, ça fait déjà 8 PV + les gains qui vont avec. Lors de cette partie, elle avait alors marqué, avec la seule carte de guérison utilisée 2 fois, 11 & 14 PV, soit 25 PV en deux coups & avait explosé le compteur avec 64 PV ! Ce qui reste à ce jour le plus gros score que j'ai vu.
Depuis, même si cela ne donne pas la victoire à coup sûr, je trouve cette tactique un peu plus puissante que les autres. Je me souviens de la fois où la carte qui guérissait la peste avait ruiné les plans de ma femme, mais elle avait quand même finie 2°. Oui, parce que la carte peut effrayer, mais il me semble que seuls le jetons pestes non retournés sont enlevés, les cas de pestes révélés, donc pas encore guéris, restent sur le plateau & ne plombent pas forcément complètement la tactique. Ceci dit, ne l'ayant moi-même utilisé qu'une fois & gagnant quand même de temps en temps, cela ne me dérange pas trop.
En tout cas, cela me dérange moins que de voir les "dons" sous-exploités.
Vous ne trouvez pas que les gains des "dons" sont dévalorisés ?
Edit :

ludigaume dit:Ouais sauf que quand l'événement qui retire les pestes arrive cela fout les boules à ceux qui se sont lancés dans la recherche médicale :bonnetpouic:
Mais c'est le jeu. :)

Sauf que je viens de retrouver un sujet sur lequel il est précisé que pour cet évènement il y a eu une erreur de traduction & qu'il ne faut en réalité retirer QUE les cas de pestes NON-révélés ! Ce qui change beaucoup de choses ... mais devient beaucoup plus logique.
Pour preuve :
sophie tout court dit:Après recherche dans les fichiers originaux et discussion avec Stefan Stadler, la phrase exacte qui devrait apparaitre sur la carte est:
Toutes les tuiles pestes non révélées sont retirées du plateau.
Il semblerait que nous ayons reçu des fichiers à l'époque qui n'avaient pas cette précision. Je fais mettre une FAQ sur le site de Filosofia.
La maison s'excuse :)
Sophie