Un bon wargame...

Je venais poster exactement pour la meme raison.

lau dit:vous ne voulez pas en revenir au sujet du post ?
:roll:


Oui oui bien sur, je me suis laissé emporter.

lau dit:vous ne voulez pas en revenir au sujet du post ?
:roll:


:lol:

Je vous l'avais bien dit que dans des passionnés de wargame discutent entre eux, on y comprend rien ! :lol: :lol:

Sanguo dit:Pourquoi cela aurait été impossible ? Qu'est qui rend impossible un travail diplomatique de la Prusse pour que l'Egypte devienne un protectorat prussien ?


Là, j'abandonne. Un protectorat suppose des moyens ! De quels moyens la Prusse peut-elle disposer en Egypte à cette époque là ? Strictement aucun (même pas un ambassadeur). Le jeu crée une situation purement virtuelle et artificielle (j'imagine la scène des pachas égyptiens se prosternant devant le pigeon voyageur avec des croix sur les ailes tout juste arrivé de Berlin et parlant avec un fort accent ! Comique, non ?). Aucun état au monde au cours de l'histoire ne s'est soumis sans raison à un autre et surtout pas à un qui serait incapable de lui apporter quoi que ce soit dans quelque domaine que ce soit.

Mathias dit:
lau dit:vous ne voulez pas en revenir au sujet du post ?
:roll:

:lol:
Je vous l'avais bien dit que dans des passionnés de wargame discutent entre eux, on y comprend rien ! :lol: :lol:


Yep yep yep... Ca me rappelle des souvenirs. C'est pour ça que je n'ai pas joué longtemps en club moi... On sortait trop vite du champ ludique avec des gens pleins de certitudes exaspérantes. :roll:
Je n'ai jamais su si le plus diificile était de trouver un bon wargame ou un bon partenaire pour jouer aux wargames...

"Ach ! Du haut de zes byramides..." :lol: :wink:

Ben oui. C'est justement pour cela que certains jeux sont à mon avis "mauvais". Plus la règle se veut complexe et exhaustive, plus elle ouvre en fait de failles. Plus on "joue la règle" plutôt que le jeu. On réfléchit moins qu'on ne compulse des pages et des pages alors que c'est la logique et l'instinct qui devrait guider (à partir de données historiques trouvable dans n'importe quel bouquin, dans ce type de jeux) La définition du "but du jeu" est essentielle, les mécanismes (qui doivent être les plus simples possibles) en découlent et amener les joueurs, dans la majorité des cas, à tenir les mêmes raisonnements que ceux de l'époque concernée. Faute de quoi, aussi "réaliste" qu'il se prétende, le jeu est raté.

Mathias dit:Je vous l'avais bien dit que dans des passionnés de wargame discutent entre eux, on y comprend rien ! :lol: :lol:


Même si je ne connais pas le jeu en question, j'aime bien ce débat entre Foucheotrante et Sanguo. En fait, on n'est pas très éloigné du sujet initial. Au fond, la question qui se pose dans ce débat est celle du "réalisme". Un bon wargame est-il nécessairement "réaliste" ?

Si par "réaliste" on entend "qui reconstitue avec fidélité les événements historiques", comment un wargame peut-il être un jeu ? En effet, s'il est censé reconstituer avec fidélité les événements historiques, la fin est déjà connue avant le début de la partie et rien ne sert de jouer. Le "réalisme" doit donc s'entendre avec plus de nuance. Un wargame est "réaliste" s'il reconstitue avec une certaine fidélité les événements historiques. Il faut laisser une part d'incertitude. S'il s'agit purement et simplement de revivre l'histoire, autant lire un ouvrage historique ou un roman d'époque.

Foucheotrante et Sanguo discutent du dégré de fidélité qu'on peut admettre. Peut-on admettre toutes modifications de l'histoire ? Doit-on se limiter aux modifications les moins improbables ? Mais alors comment savoir ce qui était probable et ce qui était improbable puisque dans un cas comme dans l'autre l'histoire ne s'est pas passée comme ça ?

Foucheotrante dit:possibles) en découlent et amener les joueurs, dans la majorité des cas, à tenir les mêmes raisonnements que ceux de l'époque concernée. Faute de quoi, aussi "réaliste" qu'il se prétende, le jeu est raté.


Sur le fond, je suis assez d'accord : reproduire les conditions du raisonnement de l'époque (avec éventuellement des pénalités pour des décisions à contre-sens). Quitte à accepter que les conclusions ne soient pas les mêmes (on s'est trompé à toutes les époques).

Pour en revenir au sujet initial, sur la base de ce critère - et uniquement de celui-là : un bon wargame ? Tes recommandations sont-elles toujours les mêmes ?

Chez moi c’est justement cette volonté de vouloir coller à tout prix à l’histoire qui me hérisse le poil. Moi je considère qu’un wargame est bon si il est parfaitement équilibré entre les différents camps et que l’on puisse rejouer l’histoire comme on l’entend même de façon absurde si l’on en a envie.

Dire qu’un jeu est mal fichu parce que les prussiens peuvent débarquer au pole-nord ou a Tombouctou, je trouve ca hallucinant.

Ca dépend bien sur de la façon dont on aborde les wargames, du coté historique, ou du coté jeu. Sur TT je pense que les gens sont plus attiré par le coté jeu justement. Le coté historique peut donner une ambiance certaine au jeu mais pour moi cela n’est et ne reste qu’un jeu, pas un machine à recopier l’histoire.

Il ne s'agit pas tant de réalisme mais plutôt de crédibilité historique.
L'ambition de la plupart des wargames, surtout les plus complexes, c'est d"explorer les "what-if" (alternative historique) mais que cela reste crédible pour les joueurs.
Après chaque historien et passionné d'histoire a sa propre conviction de ce qui est crédible ou pas, ce qui explique en partie la joute entre Sanguo et Foucheotrante.
Finkel, la plupart des wargames sont déséquilibrés car historiquement la quasi totalité des conflits et batailles l'ont été.

Alors pour parler de wargame, il faut nécessairement qu'il y ait une notion de simulation historique ?
Warhammer par exemple, c'est un wargame ou pas ? Et BattleLore ?

Warhammer est un wargame avec des figurines :lol:

La notion de "simulation" est importante dans le wargame mais pas forcément la notion "historique" : il y a des wargames méd-fan, SF...même si la majorité d'entre eux reste sur fond historique.

Battlelore est à la frontière des deux mondes pour un boardgamer, mais pas pour un wargamer qui mettra plutôt la frontière sur des jeux comme Twilight Struggle et certains Card Driven.

nordheim dit:Il ne s'agit pas tant de réalisme mais plutôt de crédibilité historique.


Là. :pouicbravo:

Effectivement, parler de "crédibilité" à la place de "réalisme" permet de résoudre un peu le problème. Tout est question de ce qu'on est capable de croire ? Qu'est-ce qui nous parait probable ? Un wargame historique se doit de se soucier de la crédibilité des situations qu'il autorise. Maintenant évidemment, cela ne s'applique qu'aux wargames historiques.

Foucheotrante dit:Sauf que même si à l'époque toutes les grandes puissances, dirigées par des idiots, s'étaient entendues pour "laisser" l'Egypte à la Prusse, cela aurait tout de même été IMPOSSIBLE.

Il est vrai que les prussiens sont connus pour ne pas savoir nager. Les Pays Bas ont des colonies en Asie, mais la Prusse n'aurait JAMAIS pu avoir de colonie avec la bénédiction de TOUTES les grandes puissances. C'est dorénavant un fait établi, le Prussien ne sait pas batir un navire.
Foucheotrante dit:C'est donc bien la règle qui est en cause, qui permet quelque chose qui équivaut à l'invasion de la planète Mars. Dans un jeu aussi ambitieux et long à jouer, ce type de faille ne devrait pas exister. Encore une fois pourquoi les états mineurs ne se défendent-ils pas ? Pourquoi ne pas confier leur gestion à un autre joueur quand ils sont attaqués (en le responsabilisant en PV quant au résultat de l'agression) ? Pourquoi ne pas tout simplement interdire de contrôler un pays dans lequel on ne peut se rendre ?
Les moyens ne manquent pas pour rendre les parties plus cohérentes mais, en gros, ce sont les joueurs qui doivent inventer les règles nécessaires pour améliorer la simulation. Est-ce normal ? Est-ce pratique ? Quand on sait qu'il faut 7 joueurs et 100 heures pour une partie, combien de temps faut-il en plus avant pour se mettre d'accord sur les modifications à apporter ? C'est un peu facile de dire que la faute revient aux joueurs si les situations produites sont fantaisistes : ils ont acheté un jeu et en appliquent les mécanismes. Si ceux-ci autorisent n'importe quoi, c'est qu'ils ont été mal conçus par rapport à l'objectif visé par le jeu. Demander aux acheteurs de les amender eux-mêmes relève de l'escroquerie.

Eh bien il ne te reste plus qu'à écrire le jeu ultime que tu décris. J'ai hate d'y jouer la Prusse.
Foucheotrante dit:Moralité : il aurait mieux valu concevoir un jeu plus simple et moins détaillé. Les errements y auraient été moins visibles car la prétention aurait été moindre.

Eh bien joue à Risk. Tu n'aimes pas EiA, ainsi soit-il. Cracher ton mépris ajouté à "ah mais j'ai tellement d'idées pour faire mieux, mais vous comprenez, j'ai pas le temps, je joue la Prusse", là, tu peux t'en dispenser. :twisted: :twisted: :twisted:

Outre le fait que les Hollandais se sont mis à la navigation au long cours quelques décennies avant les Prussiens, tu ne voudrais pas ouvrir un sujet propre aux "perspectives de colonisation oubliées mais néanmoins possible para la Prusse lors du deuxième millénaire de notre ère ?".

Hmm ? :|

C'est tout à fait dans le sujet. Qu'est ce qui fait un bon wargame.
Un mauvais wargame est un wargame scripté où in fine, on se contente de revivre les evenements en les modifiant peu. Les jeux stratégiques sur la 2GM souffrent souvent de ce pb puisqu'in fine, l'Allemagne a peu de chances de gagner.
Un bon wargame laisse de la latitude aux joueurs pour modifier l'histoire et s'interroger sur ce qui ... tout en rendant improbobable ce qui l'était aussi à l'époque.
Dans EiA, la Prusse en Egypte est pratiquement impossible. En revanche, c'est techniquement possible. Cela signifie juste que tout les joueurs font n'importe quoi et livrent littéralement l'Egypte à la Prusse. C'est pour moi, de la faute des joueurs, et certainement pas du jeu. Pour Foucheotrante, le simple fait que ce soit techniquement possible est un crime et des règles devraient permettre de l'empêcher. Moi, personnellement, je ne vois pas l'interêt de lister en essayant vainement d'être exhaustif, toutes les failles techniquement possibles d'un jeu, pour les rendre impossibles. En tout cas, ça me parait incohérent de crier à la complexité excessive sur EiA, et dans le même post, à la complexité insuffisante. Et pour conclure, expliquer à quel point ce serait facile de faire mieux sans rien proposer, ça m'agace. Accessoirement, je me demande juste combien de fois Foucheotrante a joué à EiA. Si c'est une seule partie, le jugement me parait bien péremptoire pour si peu d'expérience. Si c'est plus, alors ça relève du masochisme et j'ai du mal à comprendre qu'on dépense autant d'énergie sur un jeu apparement aussi détestable.

Leonidas300 dit:Dans EiA, la Prusse en Egypte est pratiquement impossible. En revanche, c'est techniquement possible. Cela signifie juste que tout les joueurs font n'importe quoi et livrent littéralement l'Egypte à la Prusse. C'est pour moi, de la faute des joueurs, et certainement pas du jeu. Pour Foucheotrante, le simple fait que ce soit techniquement possible est un crime et des règles devraient permettre de l'empêcher.


C'est une question intéressante mais qui dépasse le cadre du seul wargame. Là ça concerne le jeu en général. Dans tout jeu, il y a des situations qu'on ne souhaite pas voir arriver. Il y en a de toutes sortes : vainqueur prématuré, impossibilité de finir le jeu, élimination d'un joueur, incohérence avec le thème, déséquilibre du rapport de force entre les joueurs, etc. Savoir si on doit ou non empêcher ces situations par les règles, ça ne concerne pas que les wargames.

Pour moi, un bon wargame doit (modestement), te mettre dans la même situation de choix que le Général/Empereur/Big Boss de l'époque. Il faut que les questions et dilemnes qu'il se pose soient aussi les tiens. Or, je pense que c'est impossible.
En 1806, la Prusse déclare la guerre à la France. Napoléon en est presque vexé que les prussiens puissent croire être capables de le battre seuls. Comment simuler l'ignorance de l'état major prussien, puisque le joueur SAIT que le rapport de force est monstrueusement en faveur de la France ?
Comment simuler aussi la crainte des généraux allemands avant l'attaque de la France, persuadés d'affronter la meilleure armée du monde. Comment simuler l'ignorance d'Hitler face à la puissance de l'armée rouge ?
Bref, je pense qu'un wargame stratégique doit permettre des libertes, et qu'il faut les prendre pour ce qu'ils sont : des jeux.

Pour le cas d'EiA et de la Prusse prend le contrôle de l'Egypte, oui, c'est techniquement possible.
Maintenant, cela veut dire que 6 joueurs sont d'accord pour faire cadeau d'un pays mineur extrêment riche à la Prusse : pourquoi un tel cadeau ? Et si l'ensemble des puissances européennes se ligue pour donner l'Egypte à la Prusse, qu'est ce que l'Egypte peut faire ? En terme de jeu, quelle est la probabilité que le cas se présente !

Si la Prusse veut prendre l'Egypte de force (donc, il faut l'opposition d'un seul des joueurs ce qui est extrêmement probable), il devra monter une opération militaire à l'autre bout de la carte avec une flotte minabilissimantesque, mais hors de prix (donc, se mettant en danger par rapport à ses voisins terrestres, la France, la Russie, l'Autriche, car le prussien n'a pas les moyens de se disperser et de ne pas investir sur une armée terrestre puissante), et ensuite, aller affronter l'armée Egyptienne, probablement soutenue ... par l'Angleterre (probabilité que la flotte prussienne arrive sur place = 0) ou l'Empire Ottoman (qui lui est à côté, et bénéficie de beaucoup de troupes).

Bref, à moins que le prussien ne joue comme un débile une stratégie sans aucun gain qu'il pourra conserver durablement, et à moins que l'ensemble des autres joueurs fasse n'importe quoi, la situation : Prusse contrôle l'Egypte est nulle. D'où : quel intérêt de créer une règle qui l'empêche, rallonge l'assimilation des mécanismes du jeu, alors que cette situation est impossible.

MOz dit:C'est une question intéressante mais qui dépasse le cadre du seul wargame. Là ça concerne le jeu en général. Dans tout jeu, il y a des situations qu'on ne souhaite pas voir arriver. Il y en a de toutes sortes : vainqueur prématuré, impossibilité de finir le jeu, élimination d'un joueur, incohérence avec le thème, déséquilibre du rapport de force entre les joueurs, etc. Savoir si on doit ou non empêcher ces situations par les règles, ça ne concerne pas que les wargames.


Absolument. Le problème est d'autant plus compliqué cependant dès que l'on choisit un cadre historique (après tout ce n'est pas une obligation) et qu'on le veut crédible. On peut très bien imaginer un jeu de puissances dans un univers fictif avec beaucoup moins de contraintes et de "chrome" à faire figurer. Par contre, si le choix est fait de "situer" le jeu, il se doit, à mon avis, d'aboutir à quelque chose de "plausible" et d'inciter les joueurs à retrouver les raisonnements de l'époque choisie. En l'occurence, EiA devrait donc (au moins fréquemment) se résumer à une série de coalitions anti-françaises, faute de quoi le joueur français devrait régulièrement l'emporter. A la place on a le plus souvent quelque chose qui pourrait en fait être transposable dans n'importe quel jeu de rivalité à 7, tout le monde affrontant tout le monde dans un mélange indescriptible, à grands coups de guerres et d'alliances aussi vite déclarées qu'annulées. Cela peut être très amusant, j'en conviens, mais quel rapport avec le cadre ?

Moi j'aime bien ce post... enfin j'ai pas tout lu sur la Prusse en Egypte... mais les conseils pour les débutants, ça ça me parle :-).

Pour quand même ajouter qque chose : Dans Europe Engulfed (enfin, la version simplifiée : Blockskrieg), ils ont trouvé une jolie parade. Si tu joues l'axe et que tu perds la guerre, tu peux gagner le partie. Je m'explique. Si tu tiens jusqu'en 1946, tu as fait mieux que les dirigeants de l'époque (ou ton adversaire n'a pas suffisamment bien joué pour te battre et prendre Berlin avant 1945) et donc tu gagnes le jeu. Je trouve élégant : au niveau historique, ça reste cohérent : la puissance industrielle l'emporte, mais si tu joues bien, tu peux gagner la partie.