twilight struggle

[Twilight Struggle]

Bonjour à tous,
Un jeu que je découvrais et que j'ai remporté d'une drôle de manière après 4 tours du coté américain! La DEFCOM était au niveau 4: j'ai fait deux coups d'état réussis dans des pays majeurs "violets" à mes rounds, là où c'était possible, descendant ainsi le DEFCOM à deux, et j'ai joué une carte à un autre round avec un évènement russe qui descendait la DEFCOM de 1 niveau...declenchant la guerre nucléaire aux dépends de mon adversaire qui n'a rien pu faire!! Le pire , j'ai que j'ai refait le coup en jouant les russes et lui les américain, et ce après trois tours!!
Bizarre..Et ce que les funs de ce jeu pourraient me dire si c'est une façon "classique" de remporter la partie, ou deux coups de chance? Avant de me relancer dans une troisième partie je voudrais bien vos avis mes amis..
Bapho

Bapho1 dit:Bonjour à tous,
Un jeu que je découvrais et que j'ai remporté d'une drôle de manière après 4 tours du coté américain! La DEFCOM était au niveau 4: j'ai fait deux coups d'état réussis dans des pays majeurs "violets" à mes rounds, là où c'était possible, descendant ainsi le DEFCOM à deux, et j'ai joué une carte à un autre round avec un évènement russe qui descendait la DEFCOM de 1 niveau...declenchant la guerre nucléaire aux dépends de mon adversaire qui n'a rien pu faire!! Le pire , j'ai que j'ai refait le coup en jouant les russes et lui les américain, et ce après trois tours!!
Bizarre..Et ce que les funs de ce jeu pourraient me dire si c'est une façon "classique" de remporter la partie, ou deux coups de chance? Avant de me relancer dans une troisième partie je voudrais bien vos avis mes amis..
Bapho


Attention quand même: c'est le joueur déclenchant la guerre nucléaire (ie. qui descend le defcom à 1) qui perd. Dans tes exemples il semblerait que Tu perdais :mrgreen:

edit: il s'agit de la règle 8.1.3

Bapho1 dit: Le pire , j'ai que j'ai refait le coup en jouant les russes et lui les américain, et ce après trois tours!!

Tu t'es p'titsuicidé 2 fÔis ! :P
Un tÔut p'tÎt peÛ mÔche ç !
:lol: :P :lol:

comme indiqué plus haut, vous avez mal compris la règle.
c'est celui qui joue la carte faisant descendre le DEFCON à 1 qui perd la partie, que l'évenement soit un évenement USA ou URSS.
en pratique, sauf faute d'inattention d'un joueur, une partie ne se termine jamais pour cause de DEFCON 1, et je te confirme qu'en fait, tu as perdu les deux parties :lol:

Merci de ces précisions, je vais pouvoir rejouer l'esprit libre!!
Pourtant la règle dit "le joueur en phase" qui fait descendre à DEFCOM 1 perd, et nous avions compris que lorsqu'un évènement d'un camps était activé, quelque soit le tour de celui qui l'active, alors ce camps est considéré comme étant en phase. Quid?
Bapho

le joueur 1 en phase joue une carte pour les Op's et son adversaire 2 peut activer l'evt mais c'est tjs 1 qui est en phase...

yep.
Mais sauf erreur et/ou mauvaise mémoire, il n'y avait pas une combo de cartes qui permettait, en DefCon 2, "d'obliger" l'adversaire à passer de lui-même en DefCon 1 ?

El comandante dit:yep.
Mais sauf erreur et/ou mauvaise mémoire, il n'y avait pas une combo de cartes qui permettait, en DefCon 2, "d'obliger" l'adversaire à passer de lui-même en DefCon 1 ?


je ne vois pas comment... c'est au joueur en phase de savoir se débarrasser de ce genre de carte gênante (espace ou autre) sinon tant pis pour lui :)

El comandante dit:yep.
Mais sauf erreur et/ou mauvaise mémoire, il n'y avait pas une combo de cartes qui permettait, en DefCon 2, "d'obliger" l'adversaire à passer de lui-même en DefCon 1 ?

Oui, elle existe. Faudrait que je la retrouve dans mes archives de jeu :kwak:

Brougnouf dit:
El comandante dit:yep.
Mais sauf erreur et/ou mauvaise mémoire, il n'y avait pas une combo de cartes qui permettait, en DefCon 2, "d'obliger" l'adversaire à passer de lui-même en DefCon 1 ?

Oui, elle existe. Faudrait que je la retrouve dans mes archives de jeu :kwak:


Oui il faudrait :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Il y a surtout une carte (je sais plus quel nom) qui fait défausser la carte de la plus grande OP de l'adversaire, et si elle est associé à son evenement se déclanche automatiquement. Bref, tu la joue, la plus haute en OP c'est un truc qui fait descendre le Defcon, et hop t'as perdu! Ca m'est arrivé lors de la dernière partie.... :wink:

Brougnouf dit:
El comandante dit:yep.
Mais sauf erreur et/ou mauvaise mémoire, il n'y avait pas une combo de cartes qui permettait, en DefCon 2, "d'obliger" l'adversaire à passer de lui-même en DefCon 1 ?

Oui, elle existe. Faudrait que je la retrouve dans mes archives de jeu :kwak:


Aldrich Ames dans son ancienne version permettait de faire pas mal de dégats dans le style (en mettant notamment des events russes (comme l'assassinat de Kennedy, impossible à défausser dans la course à la lune) en fin de main faisant baisser le defcon que l'on a préalablement baissé à 2 avec des coups d'état) mais une chose est sure : si tu es le joueur en phase et qu'on passe en defcon 1, tu as perdu.

El comandante dit:yep.
Mais sauf erreur et/ou mauvaise mémoire, il n'y avait pas une combo de cartes qui permettait, en DefCon 2, "d'obliger" l'adversaire à passer de lui-même en DefCon 1 ?

Il y a plusieurs manières. On peut le faire dès Early War, mais il faut que plusieurs conditions soient réunies.

La situation est la suivante : on est au tour 3, le DEFCON est à 2, les USA ont la carte de la Chine, et “CIA created” n'a pas été jouée. Si les USA ne l'ont pas en main, ils savent que c'est l'URSS qui l'a. Alors les USA jouent le plan quinquennal pour réduire la main de l'URSS si bien qu'il sera forcé de jouer “CIA Created”. Quand ça arrive, les USA utilisent le point d'opération pour faire un coup d'état dans un Battleground en Afrique ou en Amérique, généralement à Cuba.