Twilight Imperium III - le pack de variantes de jub

[Twilight Imperium - Third Edition]



TI3 c'est un jeu qui a énormément d'options et de variantes disponibles, autant officielles que maison.
Après bien des parties, voici la liste des variantes que j'utilise communément et pourquoi.

*** TWILIGHT IMPERIUM III
The Long War (14 pts de victoire) : NON parce que ça rendrait les parties beaucoup trop longues
Age of Empire (Objectifs visibles et #8.Imperial II) : NON parce que je préfère #8.BUREAUCRATY
Leaders : NON parce qu'un jour on a fait une partie où tout le monde avait des diplomates et ça bloquait le jeu
Distant Suns (tokens sur planètes au début) : OUI parce que sinon les 2 premiers tours ressemblent à une partie de Colons de Catane où chacun choisit le résultat du dé
Sabotage runs : NON parce que multiplier des jets de dés pour permettre à un chasseur de détruire une War Sun c'est long et c'est donner beaucoup de crédit à une série qui a créé les Ewoks et JarJar Binks

SHATTERED EMPIRES
Variant Strategy cards : OUI parce qu'ils accélèrent la partie (plus de techno, plus de CC, plus de commerce)
Variant Objectives deck : OUI parce qu'ils augmentent les interactions et le poutrage
Race specific techs : OUI parce que ça type encore plus les races
Artifacts : OUI car toujours plus de conflit et de bagarre
Shock Troops : OUI parce que tout le monde aime avoir 5 légions de Sardaukar pour envahir une planète sableuse
Space Mines : OUI parce que c'est réservé aux Cruisers et que tout le monde devrait avoir des Cruisers
Facilities (colony et refinery) : NON parce que c'est long à expliquer et pénible à suivre pour pas grand chose
Wormhole Nexus : OUI parce que c'est toujours bien de lancer une attaque ninja depuis Mallice
Tactical Retreats : OUI parce que ça corrige un bug du jeu de base
Custodian on MR : OUI sinon les Yssarils sont sur Zargos au premier tour avec Warfare II
Voice of the Council : OUI parce que les votes c'est bien et qu'il n'ya pas que des Letnev et des Nekro Virus dans la galaxie
Territorial Distant Suns : NON parce que long à mettre en place

SHARDS OF THE THRONE
Nouvelles planètes : OUI parce que pourquoi s'en priver ?
Nouvelle techno de race : OUI parce que ça ne rajoute pas de règle et parce que plus c'est mieux
Preliminary objectives : NON parce que certains vont à l'encontre de certaines races et qu'on ne peut pas prévoir sa stratégie pour l'objectif secret
Flagship : OUI parce que ça type encore plus les races et que ça rajoute un gros vaisseau sans devoir passer par la War Sun
Mechanized Units : OUI parce que tout le monde aime envahir des mondes avec des tanks
The Final Frontier : OUI parce que quand on aime les Distan Suns, on aime les Space Domains
Mercenaires et Trade III : OUI parce que ça rend le commerce plus dynamique au début et plus utile en fin de partie
Representatives et Assembly II : NON parce que se rajouter 45 minutes de jeu pour des règles foireuses pas testées et du pierre-papier-shotgun c'est juste tout pourri

RÈGLES DE GARAGE
> Un joueur qui révèle un leurre sous un jeton Artefact gagne 2 TG
> ASSEMBLY III : j'aime utiliser la variante Twilight Council expliquée plus bas
> J'ajoute au deck d'objectifs publics niveau I des objectifs supplémentaires issus de Shattered Ascension.
> Nerf des Mechanized Units jugées trop fortes : elles deviennent sensibles aux bombardements et aux PDS anti-invasions et elles occupent 2 places dans un transport.

MISE EN PLACE DE LA GALAXIE
1. Chaque joueur lance 1 dé pour déterminer un ordre. Les joueurs s’appelleront donc J1, J2, J3,... jusqu'à la fin de la mise en place.
2. Chaque joueur reçoit 2 cartes d'objectif secret.
3. On mélange le paquet de tuiles de mondes-mères et on les donne à J1. Il peut soit choisir une race et l’exhiber fièrement, soit passer le paquet à J2 sans choisir en réservant son choix pour plus tard.
4. Quand le paquet a fait un tour, tous ceux qui n'ont pas choisi tirent une tuile au hasard du paquet de tuiles restantes et conservent leur peuple secret.
5. Si un joueur tire un truc vraiment pourri, il peut défausser la tuile pour en tirer une nouvelle qu'il devra révéler. Ce second tirage est définitif.
6. On constitue la paquet de tuiles de la galaxie en fonction du nombre de joueurs.
> à 4 joueurs, on repose tout la boîte et on va jouer à Britannia ou à Runewars
> à 5 joueurs, on mélange 20 systèmes à planètes, 8 systèmes vides, 4 systèmes rouges et on en défausse 1 au hasard
> à 6 joueurs, on mélange 20 systèmes à planètes, 8 systèmes vides, 4 systèmes rouges et on en défausse 2 au hasard
> à 7 joueurs, on tire au sort pour savoir qui ira faire un Maria et qui ira faire un Britannia
> à 8 joueurs, on est assez pour faire un Runewars et un Britannia
Dans ce paquet, je force la présence des 4 tuiles à Wormholes et de Hope's End.
7. On touille le paquet de tuiles galaxie et on fait 2 tas égaux (± 1 tuile si on est 5 joueurs)
8. On draft les 2 paquets, un dans le sens anti-trigonométrique et l'autre dans le sens opposé.
> à 5 joueurs : Paquet 1 : J5 > J3 > J1 > J4 > J2 > J5.... et Paquet 2 : J2 > J4 > J1 > J3 > J5 > J2...
> à 6 joueurs : Paquet 1 : J6 > J4 > J2 > J1 > J5 > J3 > J2... et Paquet 2 : J3 > J5 > J1 > J2 > J4 > J6 > J1 > J3 > J5 > J6...
9. On ajoute à son tas sa tuile de monde-mère (visible ou cachée suivant le choix en 1.). Ce monde sera placé comme un autre système (et ouais, même d'entrée au contact de Mecatol Rex).
10. On place Mecatol Rex au centre et on construit la galaxie anneau après anneau
> J1 place un système dans le premier anneau puis J2 puis J3....
> après un tour de pose, on reprend dans l'autre sens (J5 puis J4 puis J3...)
> il faut finit le premier anneau pour pouvoir commencer à placer danse le second (et finir le 2 pour placer le 3)
> on ne peut pas placer 2 systèmes rouges adjacents
> on ne peut pas placer 2 systèmes-mères adjacents
> si un joueur a placé un système sans planète (vide ou rouge), il doit obligatoirement placer au tour suivant un système avec planète
11. Chaque joueur défausse face cachée un de ses 2 objectifs secrets
12. Les systèmes-mères posés face cachée sont retournés
13. Les joueurs peuvent changer de place autours de la table pour plus de confort
14. La partie commence avec le choix des cartes stratégies dans l'ordre J1 > J2 > J3...

TWILIGHT COUNCIL ***



> Au début de la partie, chaque joueur pose sur la table une de ses cartes politiques. C'est la motion qu'il soutient au Twilight Council. Il y pose un petit drapeau de sa race pour montrer comme il est fier de sa motion. On peut compléter cette ligne de cartes par la VOICE OF THE COUNCIL.
> A chaque phase de stratégie, avant le choix des cartes stratégie, on peut reprendre sa carte pour la remplacer par une autre de sa main. Si on a plus de carte au centre (parce qu'elle a été choisie lors d'un vote), on DOIT en remettre une.
> Chaque joueur reçoit en phase de Statut 1 carte politique (ça fait qu'on reçoit à chaque tour 2 CC + 1 carte action + 1 carte politique). Ainsi on est sur de toujours en avoir une à placer au centre de la table.
> Lorsqu'un joueur préside le Twilight Council (carte #3.ASSEMBBLY III), il DOIT choisir un vote parmi ceux de la table (où il y en a un par joueur donc). Puis il PEUT en proposer un second dans la foulée. Dans ce cas, l'un des deux votes proposés DOIT être le sien avec son drapeau dessus. Les joueurs ont toutes leurs voix lors du second vote. Enfin, il PEUT défausser une carte de vote de la table.

Sur les variantes "officiels", je suis à peu près d'accord sauf sur:
- Les leaders : oui, les diplomates peuvent ralentir le jeu. Mais franchement, le cas où tout le monde a un diplomate est un peu extrême. Les autres sont quand même vachement biens.
- les distant suns : on ne va pas refaire encore le débat. Et pousser le trip usqu'à jouer les space domains... bon. Par contre, lje comprend pas ton argument : si tu reproche au début de partie de se jouer "chacun dans son coin", en quoi les distant suns corrigent-ils cela ? Moi j'aurai tendance à dire "les premiers tour se font chacun dans son coin, alors autant ne pas les rallonger encore en mettant des DS..."

Au niveau des nerf/pas nerf, j'ai tendance à penser que ça dépend énormément des groupes de joueurs.

Assembly III... ouais, pourquoi pas. Finalement, ça revient à multiplier les agenda disponible pour augmenter la probabilité d'avoir des truc salauds. au final, il reste toujours ce qui me gène dans Assembly : ce passage "désignez un joueur", que je trouve un peu foireux. Je ne pense pas qu'avoir des cartes publiques change quelque chose.

D'une façon générale, je suis devenu assez réticent aux aménagements maisons. Par esprit maniaque, principalement. :lol:

Simboubou dit:Sur les variantes "officiels", je suis à peu près d'accord sauf sur:
- Les leaders : oui, les diplomates peuvent ralentir le jeu. Mais franchement, le cas où tout le monde a un diplomate est un peu extrême. Les autres sont quand même vachement biens.
- les distant suns : on ne va pas refaire encore le débat. Et pousser le trip usqu'à jouer les space domains... bon. Par contre, lje comprend pas ton argument : si tu reproche au début de partie de se jouer "chacun dans son coin", en quoi les distant suns corrigent-ils cela ? Moi j'aurai tendance à dire "les premiers tour se font chacun dans son coin, alors autant ne pas les rallonger encore en mettant des DS..."

Sur ces deux points, je ne pense pas qu'argumenter va permettre de changer l'opinion de l'un ou de l'autre. Les DS représentent le plus gros fossé entre 2 populations de joueurs et je comprends les arguments des autres. Seulement chez nous, jouer sans on trouve ça très très fade.
Simboubou dit:
Au niveau des nerf/pas nerf, j'ai tendance à penser que ça dépend énormément des groupes de joueurs.

On a du faire 10 parties avec les MU et tout le monde a trouvé que c'était trop fort.
Simboubou dit:
Assembly III... ouais, pourquoi pas. Finalement, ça revient à multiplier les agenda disponible pour augmenter la probabilité d'avoir des truc salauds. au final, il reste toujours ce qui me gène dans Assembly : ce passage "désignez un joueur", que je trouve un peu foireux. Je ne pense pas qu'avoir des cartes publiques change quelque chose.


Un des soucis de la politique à TI3, c'est la grande disparité des Agendas disponibles et leur impact sur le jeu.

Il y a un Agenda qui redéfinit les crimes de guerre (je ne me rappelle plus du nom en anglais) et qui fait que les accords commerciaux sont cassés lors des tirs de PDS. L'impact en jeu est ridicule et souvent on ne prend même pas la peine de le voter tellement tout le monde s'en fout.
A côté de ça, il y a Public Execution : le joueur "élu" épuise toutes ses planètes, perd toutes ses cartes actions et reçoit -1 à ses jets de combats pour le restant du tour.
Quand ce type d'Agenda est disponible et visible de tous, la carte #3 devient beaucoup plus convoitée et donne lieu à beaucoup de négociations.

Pour le mécanisme de "désigner un joueur" et de choisir entre a) et b), on assiste souvent à :
> première moitié de la partie : je donne le Speaker au joueur juste avant moi (je choisirai ma carte stratégique en second) et je propose les votes qui m'intéressent.
> seconde moitié de la partie : je prends le Speaker pour prendre #8 au tour suivant et soit le je vends l'action politique à qui me donne le plus de TG, soit je la donne à celui qui me nuira le moins.

De plus, savoir ce qu'on est susceptible de voter à l'avance permet de jouer la stratégie de conservation des voix plus efficacement.