Imperium

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jusqu'à 2
Joueurs
12 ans et +
Âge
120 min
Temps de partie
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Par : Jer | lundi 20 mars 2006 à 18:36
Jer
Jer
Partie à 6 joueurs dont 2 débutants.
Début : 15h
Fin : 21h30

Les races en présence dans le sens horaire : Sardakk N'orr, Federation of Sol, Naalu collective, Mentak coalition, Emirates of Hacan, L1Z1X.

Le début de partie est marqué par la ruée sur les planètes voisines des systèmes-mères, le N'orr et le L1Z1X devant composer avec une supernova placée entre eux.

Au deuxième tour première bataille spatiale entre le Mentak et les Hacan, qui décident ensuite d'une trêve pour construire tranquillement.

Pendant ce temps, le Sol enchaîne les avancées technologies et conclut une solide alliance avec son voisin N'orr. Il devra bientôt subir les assauts des Naalus, très agressifs.

Les premiers tours servent à consolider les positions et à construire des flottes respectables, et la première grosse bataille oppose, à côté de la supernova, les N'orr et les L1Z1X. Ces derniers, échauffés par les Mentak et les Hacan, tentent d'envahir une planète solidement défendue.
Dès l'engagement, les PDS N'orr (deux sur la planète assaillie et deux dans un système adjacent) font des ravages. En deux rounds, la flotte L1Z1X est anéantie, le N'orr perdant quelques chasseurs.
Cela marque la fin des tentatives d'extension L1Z1X vers les N'orr jusqu'à la fin de la partie.

Le reste de la partie est marqué par la lutte entre Sol et Naalu, ces derniers prenant peu à peu l'ascendant et finissant par prendre Jord dans l'avant-dernière tour. Mais le N'orr, passant par un wormhole, prend le Naalu par le flanc et le chasse du système-mère des Sol.

De l'autre côté de la galaxie, les Mentak commencent à lorgner sur Mecatol Rex alors que les Hacan sortent leur premier War Sun (ils seront les seuls à en produire). Pour fêter ça, les félins de l'espace attaquent les Mentak puis les L1Z1X.
La confusion s'installe dans cette région.

Mais le N'orr, qui a les coudées franches, finit par valider un dernier objectif et emporte la partie.

Les scores finaux :
N'orr -10 (4 objectifs à 1 point validés + objectif secret)
L1Z1X -7 (1 objectif à 1 point)
Naalu -5 (1 objectif à 1 point + objectif secret)
Hacan -4 (2 objectifs à 1 point validés)
Mentak -2 (0)
Sol -2 (2 objectifs à 1 point validés)


Voilà pour le déroulement de la partie.

Maintenant quelques remarques:

- La course aux armements ne rapporte pas de points de victoire. Le Mentak et le Hacan n'ont pas cessé de produire des unités qui n'ont quasiment pas combattu.

- Il faut se concentrer sur les objectifs révélés, sans forcément prendre Imperial le plus souvent possible. Les avantages procurés par les autres cartes stratégiques valent souvent mieux que des points de victoire.
Sol et Hacan prenaient très souvent la carte "Technologie", cela leur a permis de valider des objectifs tout en offrant des avantages à leurs flottes.

- La carte "Imperiale" à 2 points ne me semble pas si déséquilibrée que ça. Elle accélère la partie, elle grève le joueur qui la prend trop souvent en le laissant en plan dans les domaines technologiques, marchands, ou pour les jetons de commandement.
L1Z1X a pris trois fois la carte "Imperial" mais n'a pu valider qu'un seul objectif. D'autre part, il a vite été surveillé de près par les autres joueurs.

- Les PDS sont redoutables. Le N'orr, avec "deep space cannon", pouvait disposer de 4 PDS pour défendre sa planète. Ce qui calmait les ardeurs des autres nations. En blindant ses positions avec les PDS, un joueur peut rendre une planète quasiment inexpugnable. C'est une unité très puissante.

- Les essaims de chasseurs sont indispensables à une flotte de combat. Ils servent à éponger les dégats. Cependant, le fait qu'ils doivent être accompagnés d'un carrier limite leur moblité. Et malgré leur prix modique, ils comptent comme une unité lors de leur construction. Très souvent, entre construire 4 chasseurs ou 4 croiseurs, les joueurs choisissaient les croiseurs. C'est plus cher, mais ça donne l'impression d'avoir dépensé son argent pour quelque chose de costaud.
En combat on se rend compte que ce n'est pas vrai.

- Les destroyers sont délaissés. Quasiment personne ne construisait de destroyer. Il faut dire que leur attaque est celle d'un chasseur, mais qu'ils occupent une place complète dans une flotte. Il faudrait renforcer leur tir anti-chasseur de manière à les rendre vraiment efficace contre les essaims de chasseurs. Genre toucher sur 7+ lors du tir de barrage au lieu de 9+.

- Certaines cartes stratégiques sont plus intéressantes que d'autres.
"Politique" est surtout utile pour les cartes actions, le jeton de commandement, car l'aspect législatif est peu convaincant.
Les lois ne sont pas toujours pertinentes. Il faudrait un système offrant plus de souplesse. Comme choisir la loi qu'on soumet au vote ou que le joueur actif puisse rédiger lui-même la loi.

"Logistique" est très demandée. Il faut dire que les jetons de commandement servent beaucoup. Et qu'il en faut pour augmenter la taille des flottes.

"Technologie" a beaucoup de succès chez certains. D'autres n'ont jamais développé la moindre technologie. Mais un War Sun ou des carriers qui se déplacent de 2 cases, c'est violent.

- Les batailles spatiales sont sanglantes et impliquent très souvent des flottes énormes. Heureusement que tout le monde était passionné par le jeu et suivait le moindre engagement avec enthousiasme.
Le système de retraite est quasiment inapplicable. Activer un système uniquement pour y faire retraite avant d'attaquer ailleurs est extrêmement lourd. Il faudrait trouver autre chose.

- La construction de la galaxie peut handicaper un joueur qui reçoit de mauvaises tuiles. On avait un peu modifié le système en faisant piocher dans trois piles : la première avec 6 sytèmes à 2 planètes, la seconde avec 6 systèmes à 1 planète, la troisième avec le reste des tuiles.
Du coup, chaque joueur avait au moins un système avec 2 planètes, un avec 1 planète et trois tuiles variées.

- Les wormholes sont très utiles. Bien placés, ils peuvent aider à traverser la galaxie. Car pour atteindre le joueur situé de l'autre côté de Mecatol Rex, il faut traverser tout le plateau, ce qui prend au moins trois tours. De toute la partie, il n'y a jamais eu d'affrontement entre deux joueurs se trouvant face à face. Naalu et L1Z1X, Hacan et Sol, Mentak et N'orr ne se sont jamais croisés dans un système.
Aussi, il faudrait que les deux paires de wormholes soient placées d'office sur le plateau.
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Bucko
Bucko
Excellent :)
J'ai toujours les photos de mes 2 dernières parties. Il faudrait que je me force à faire au moins un petit résumé à nouveau pour le fun :)

Sinon :

- La construction de la galaxie peut handicaper un joueur qui reçoit de mauvaises tuiles. On avait un peu modifié le système en faisant piocher dans trois piles : la première avec 6 sytèmes à 2 planètes, la seconde avec 6 systèmes à 1 planète, la troisième avec le reste des tuiles.
Du coup, chaque joueur avait au moins un système avec 2 planètes, un avec 1 planète et trois tuiles variées.

C'est marrant car on a fait EXACTEMENT la même chose pour que tout le monde parte sur le même pied d'égalité au début. Le pire c'est que ça marche vraiment vraiment très bien :)

La carte Imperial à 2 points je reste archi contre... Sauf en augmentant le nb de points de victoire pour gagner la partie.
Chez nous on a tout le temps fini en moins de 10 tours malgré la carte impérial à 1 point. (il est vrai qu'on a joué qu'à 4 joueurs, ce qui laisse un peu plus de liberté au développement)

La course aux armement n'est pas indispensable, mais même si on n'a pas besoin de faire la guerre pour réaliser ses objectifs, mieux vaut avoir un minimum de force en présence pour pouvoir disuader d'une éventuelle attaque voisine.

Les PDS sont tout simplement MONSTRUEUX, on est d'accord :shock: :?

Pareil chez nous pour les Destroyers... On en fait jamais ou quasi jamais. On préfère de loin les Carriers, les Dread', les WarSun et les Croiseurs

Les Objectifs Secrets sont TRES difficiles a réaliser (de mes 3 parties depuis le debut d'année je n'en ai JAMAIS fait un seul :? )
Aussi il ne faut pas perdre de vue DES LE DEBUT que cet objectif est primordial. J'imagine qu'il faut tenter de le réaliser le plus rapidement possible en mettant tout en oeuvre pour : advances, attaque... etc

Bref... ce jeu est génial, encore une fois :)
J'adore voir que d'autres prennent autant de plaisir que nous lorsqu'ils jouent à ce monstre :D

++
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