[TWILIGHT IMPERIUM 3]Plus de commerce, plus de politique.

[Twilight Imperium - Third Edition]

Je me rend compte que j'ai carrément accroché à TI3, même si j'ai plusieurs réserves à émettre : http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... &ref=97060

J'ai lu énormément de choses sur BGG. Et j'ai compris que TI3, c'est un jeu que chaque groupe de joueur doit adapter à sa sauce pour obtenir le jeu qui lui correspond. D'un groupe à l'autre, les avis peuvent énormément diverger (certain trouvent les Destroyers trop faibles, d'autre les trouvent trop puissants).

J'ai lu toutes les variantes officielles. Toutes semble très sympatiques voire indispensables, soit pour enrichir le jeu (leaders, shock troops, distant suns...), soit pour l'accélérer un peu (Voice of the council, simulated early turns...), soit pour le corriger et l'équilibrer (space mines, Sabotage runs, Age of empire, Preset maps...). On devrait pratiquement toutes les appliquer (au moins celles qui accélèrent et qui équilibrent).

Les fans sur internet ont une imagination très fertile. Certain rajoutent et modifient tellement de choses qu'on se demande si c'est toujours bien à TI3 qu'ils jouent. Mais si ils aiment, tant mieux pour eux.

Sur la boite de TI3, il est écrit : "An board game of epic galactic trades, politics and conquest". Je suis tout à fait d'accord sur l'aspect épique et sur l'aspect conquête.

Sur l'aspect politique, je trouve qu'on passe à coté du fun que ça pourrait procurer.

Mais de l'avis général, c'est la partie trade qui est trop faible (même Brumo Faiduti le dit sur son blog).
A cela, deux raison : les trade goods sont assez rares (ça dépend des partie, mais en général c'est le cas), et surtout, on ne peut échanger ses trade goods que contre... d'autre trade goods. :?

En parcourant les fofos de BGG, j'ai glané, je glane et je glanerai plein d'idées. J'en poste quelque unes.

ON - VEUT - PLUS DE COMMERCE !

- Durant la phase de status, avant de dégager ses planètes, chaque joueur reçoit des trade goods des planètes encore dégagées. On peut envisager plusieurs façon le calculer : 1TG par planète, permettre d'acheter une TG pour une ressource+une influence, etc... Notons que ces variantes ne perturbent à priori pas trop l'équilibre du jeu car elle ne modifient pas vraiment la masse monétaire (les planètes qui rapportent un TG auraient pu être utilisées avant). Au pire, on pose une limite au nombre de TG gagnables de cette façon (environ 2-3). Ca permet de retrouver un petit peu le système de TI2, où chaque planète rapportait des crédit au début du tour, qui s'accumulaient.

- En plus de pouvoir échanger des TG, les joueurs peuvent se payer les un les autres en se "prêtant" des planètes : tu donne au gars une de tes cartes de planète dégagée. Il peut, durant ce tour, l'engager comme l'une des siennes, puis te la rendre. Tu récupère de toute façon ta planète à la fin du tour si il ne l'a pas utilisée, après l'achat de TG si on joue la variante précédente (à moins que quelqu'un ne t'ai piqué la planète entre temps, auquel cas c'est ce quelqu'un qui la reprend).

Les deux variantes si dessus facilitent et multiplient les échanges, sans perturber l'équilibre monétaire du jeu, car elles ne créent pas de nouvelles richesses.
Et pour que tout ceci serve à quelque choses, beaucoup de joueurs élargissent les possibilités d'échange :
- Il est possible de vendre des unités, des planètes et des technologies. On peut imposer que ceci ne puisse se faire que pendant la phase de commerce, et on peut même imposer que ça ne puisse se faire qu'avec ses partenaires commerciaux. Ainsi, les trade agreements et la stratégie trades redeviennent importants.
Pour donner des unités à un joueur, on enlève les unités vendues du plateau. L'acheteur prend les même à sa couleur et les mets de coté. Il pourra les construire gratuitement la prochaine fois qu'il aura la possibilité de produire.
Pour donner une technologie, il faut que le vendeur la possède et que l'acheteur en ait les pré-requis. Il sort la carte sont deck et l'engage. Quand il voudra l'acheter, il bénéficiera d'une réduction (d'un nombre de ressources à déterminer, je dirai 2 environ).
Pour vendre un planète, on en retire toutes les unités, et on pose un marqueur de l'acheteur dessus. On ne peut pas vendre une planète sous blocus (sauf au bloqueur lui-même).

Encore une fois, ces variantes permettent des transferts, mais ne créent pas de valeur ajoutée risquant de déséquilibrer le jeu.
Pour éviter de trop rallonger le jeu, de trop le complexifier ou de trop permettre le kingmaking (que le simple fair-play devrait éviter), il vaut peut-être mieux limiter ces échange. Par exemple, une seule vente par trade aggreement à chaque phase de commerce, vente d'unités pour une valeur de base n'excédant pas X ressources, etc...
D'autres idées, peut être plus simple et plus équilibrées :
- Dans un sac opaque, mettre 5 jetons rouges, 5 bleus, 5 vert et 5 jaunes. A chaque fois qu'un joueur acquière une techno, il en tire un. Ces jeton sont échangeables (on peut là encore fixer comme règle qu'on ne peut les échanger qu'avec ses partenaires commerciaux). Ils donnent trois à des ristournes : 1 jeton : -2 ressources sur une techno de la même couleur. 2 jetons : techno de cette couleur gratuite. 3 Jetons de couleurs différentes : une techno quelconque gratuite. On peut réduire la puissance de ces jetons si c'est trop. On peut aussi interdire d'en avoir plus de X ( X = 3 environ).
Bien sur, il faut toujours respecter les prérequis.
- Quand un joueur déplace ses unités dans un système où se trouvent des unité d'un partenaires commercial, les deux flottes peuvent fusionner : l'autre joueur place command counter de sa réserve dans dans le système, puis les unités de l'une des deux couleurs sont remplacé par des unités de l'autre couleur (aux joueurs de décider dans quel sens se passe le transfert).
Bien sûr, le joueur qui prend le contrôle de la nouvelle flotte devra l'alléger si elle dépasse son fleet supply.


ON - VEUT - PLUS DE POLITIQUE !
Concernant l'aspect politique, une variante semble faire la quasi-unanimité sur BGG. On considère qu'on joue avec l'extension :

- Durant la phase de statut, les joueurs piochent une carte politique, en plus du reste.
- Durant la phase politique, après qu'une première carte politique ait été jouée par le joueur à qui cette tache incombe, chaque joueur, en commençant par celui à gauche du Speaker, peut dépenser de l'influence (ou un command counter de stratégie, il y a plusieurs versions de cette règle) pour jouer lui aussi une carte politique. Le jouer actif ne peut pas jouer de carte si il a choisi de prendre le speaker. Celui qui a posé la première carte politique ne peut pas en mettre une deuxième. On débat, puis on vote carte par carte.
- Après un vote, chaque joueur peut exhauster une planète pour doubler l'influence fournie par celle-ci.
- Pour limiter l'impact de cette règle on peut fixer un nombre maximal de carte politiques (nb_de_joueurs - 2 selon BGG), ou bien calculer l'influence à dépenser pour jouer une carte en fonction du nombre de cartes déjà jouées. De plus, pour que cette carte reste intéressante à prendre, et éviter que les joueur ne laisse quelqu'un d'autre choisir cette carte, on peut fournir un bonus d'influence à celui qui la prend.

Si on joue avec la variante "Voice of the council", il semble logique d'enrichir un peu son rôle (sans le rendre trop fort, un PV c'est déjà bien).
- Avant (ou au lieu, c'est à débattre) de jouer une carte politique, tout joueur peut demander une motion de censure en dépensant de l'influence (combien ? Je dirai autant que pour jouer une carte). Le phase politique continue, puis un vote a lieu pour désigner le nouveau titulaire du titre (ou pour réélire l'ancien. Le titulaire actuel vote aussi.
- Le titulaire de ce titre dispose de quelque avantage en plus du point de victoire. Voici quelques possibilités :
    * Un bonus d'influence.
    * La possibilité de soumettre ses cartes politiques gratuitement.
    * La possibilité, en dépensant de l'influence, d'opposer son veto à une loi (sauf la première) par phase politique.

Ah, un sujet sur TI3. Cela faisait longtemps...
Dingue que Piesstou, Judograal et Cie n'aient pas encore répondu :)

Camarade Simboubou, bienvenue dans le monde merveilleux de TI3.
Premier conseil, AMHA sur BGG, les info sur TI3, c'est pas terrible terrible... Le site tip-top, c'est celui ci : http://www.ti3wiki.org

J'ai lu l'avis que tu as posté et je ne partage pas tout à fait ton avis. Si tu joues à TI3 avec l'extension SE (nouvelles Cartes Stratégiques et les options classiques comme Leaders, Artifacts, Shock Troops, Space Mines, Voice of Council...), tu n'as pas besoin d'ajouter beaucoup de variantes. Le jeu devient très équilibré et tu peux faire une bonne dizaine de parties avant de traffiquer les règles.

Tu as raison de dire que l'aspect commerce est un peu sommaire et que la politique pourrait être plus approfondie. J'imagine que c'est un peu voulu car cela ajouterait tellement de paramètres additionels (à un jeu qui en a déjà pleins) que le débutant s'y perdrait complètement.

TI3 n'est pas un wargame, un jeu de gestion commercial ou un jeu politique, c'est un jeu de conquête et de diplomatie. Le but est de marquer des points de victoire (en réalisant des objectifs) et pour cela, il faut négocier/menacer/trucider/cajoler tes camarades de jeu pour arriver à tes fins.
Rejoue donc plusieurs fois avec les règles de l'extension SE et tu découvriras les facettes cachées de TI3 (et tu verras que ton analyse sur les vaisseaux est erronnée et que les variantes commerce et politique que tu présentes sont bofs).

Car quitte à varianter, essaie donc celui-ci : http://www.ti3wiki.org/forum/YaBB.pl?num=1229386102
La création de la galaxie est trop déséquilibrée ? Jette un coup d'oeil à la variante "Star by Star" ou aux galaxies pré-construits.
Le choix des races et des objectifs secrets est trop aléatoire ? Essaie la phase d'initialisation de Shattered Ascendancy.
La politique n'est pas assez mis en valeur ? La variante "Twilight Council" est faite pour toi.

Même mon groupe (avec qui je joue à TI3 non stop depuis plus de 4 ans) n'a pas le courage d'appliquer Shattered Ascendancy dans son intégralité. Cela veut dire que soit on n'a pas assez de cojones, soit on trouve que les règles ne sont pas si mal que cela... :D

Le traitre Yin a parlé... :mrgreen:

Je connais ti3wiki, même si sur ce site c'est un peu le bazar. Je connais aussi SA, mais je l'ai relu plus attentivement. Il y a quelques règle sympa qu'on appliquera sans doute la prochaine fois, nottament celle dont tu parlait, Twilight council. Par contre, star by star, ça me semble trop : que les joueurs soient débutants habitués (dans mon groupe il y a de tout), on a pas envie de commencer un jeu si long par une phase aussi tendue et importante. Par contre, le système d'enchère pour le home système semble pas mal, mais pas pour tout de suite.

Par contre, je ne trouve pratiquement aucune variante sur le commerce...

C'est pas facile de trouver une bonne variante pour ajouter plus de commerce. Faut comprendre que les TGs sont des matières très précieuses vu qu'ils peuvent s'échanger et remplacer ressources ou influences. De plus, ils participent à la réalisation de certains objectifs.
En fonction des parties (et surtout des races), il y a plus ou moins de TG dans la galaxie.

Si tu veux plus de commerce (c'est-à-dire plus de matières à échanger), voici une variante que j'aime bien:
Les planètes à discount technologique ne réduisent plus le prix d'acquisition de technoogie.
Par contre, en phase status, chaque planète à discount technologique donne au joueur qui possède la planète un "token techno" de la couleur du discount (si présence de scientifique, on double le nombre de token techno).
Ces tokens techno peuvent s'échanger librement comme les TG ("je te donne 2 tokens vert contre 1 token rouge", "je te donne 2 tokens de la couleur de ton choix contre 2 TG"...) et lors de l'achat de techno, ils réduisent le coût d'acquisition.

Si tu veux plus de commerce (c'est-à-dire plus de TG dans le jeu), voici un fil intéressant : http://www.ti3wiki.org/forum/YaBB.pl?num=1258326349/0

PS : Je ne suis pas d'accord avec ton avis où tu disais que les TG ne s'échangent que contre des TG. Non, ils s'échangent contre des services et c'est une monnaie assez forte.

Sympa le coup des techno tokens. Est-ce que ça ne marche que si la planète est dégagée ?

Je ne sais plus mais je pense que non.
Toutefois, libre à toi de dire que les techno tokens ne sont collectés que lorsque Technology est activée (et donc seules les planètes non tapées génèrent des technos tokens).
Avantages des techno tokens : elles se stockent et s'échangent.

Par ailleurs, je suis plutôt pour la variante Artifact qui marche comme une discount technologique de la même couleur. En effet, cela donne un bonus durant toute la partie au détenteur de l'artifact (au delà du PV temporaire) car on sait bien que sinon détenir un artifact ne sert à rien sauf à se faire taper dessus à la fin de partie.

Daniel78 dit:Ah, un sujet sur TI3. Cela faisait longtemps...
Dingue que Piesstou, Judograal et Cie n'aient pas encore répondu


Ah oui dit donc, j'avais pô vu... :oops:

Mais j'ai rien à rajouter à ce que tu dis, tout à fait d'accord!

C'est quand qu'on s'en fait une? Ca fait longtemps...

Tain ! Je viens juste de le voir moi aussi ! Pfff !
Daniel t'aurais pu nous balancer un SMS, merde ! :lol:

D'expérience je dirai moi aussi que nous n'utilisons finalement que peu de variantes lors de nos parties de TI3.
Pourtant tout comme toi, nous en avons inventé, cherché, évoqué et testé des dizaines au fil du temps. A dire vrai ceci était surtout vrai avec le jeu de base qui était encore perfectible sur de nombreux points.
Depuis "Shattered Empire" il y a eu tellement de petits ajouts intelligents que le jeu se suffit à lui même.

Je suis assez d'accord avec toi sur l'aspect commercial qui est assez léger. Ceci dit, passer des accords est toujours intéressants, refuser que d'autres accords soient passés également. A ce petit jeu le Hacan est très très fort :)
(Et je trouve que toutes les Races ont des points forts comme des points faibles par rapport aux autres. Seuls les L1z1x n'ont que des avantages...)
Ensuite pour les TG ça dépendra des parties et des Races présentes. Mais généralement les TG sont assez rares. Tu en gagnes essentiellement via la carte Trade ce qui est déjà pas mal. Ensuite leur utilisation en revanche est très variée : Achat de technologies, achat d'infrastructures, production de troupes, dessous de table pour un voisin, réalisation d'Objectif, ....
C'est déjà pas mal je trouve, et ça donne encore plus de dynamisme et d'interaction aux parties.

Pour info sinon voici les variantes que nous utilisons :

- Pour donner plus d'importance à la Politique, et éviter que toutes les cartes Politique distribuées ne finissent inévitablement par être défaussée en guise de TG, nous recevons 1 TG pour chaque carte Politique que nous piochons MAIS n'avons plus le droit de nous défausser de notre carte Politique. Ainsi, ça donne plus d'importance à cette phase car il est possible de conserver des cartes importantes qu'on sortira au moment opportun, ou de proposer des alliances pour certaines d'entre-elles, etc...
Très simple à mettre en place, ne dénature pas du tout le jeu, donne un rôle un peu plus important à la Politique dans les parties.

- Lors de la phase de création de Galaxie, on ne distribue pas les tuiles au hasard.
On prépare le paquet de Tuiles normalement.
On en fait 2 Tas composés d'un même nombre de tuile.
Le joueur 6 choisi un tas, regarde les Tuiles de ce tas sans les montrer, et en choisi une.
Le joueur 5 prend l'autre tas, et fais de même.

Ensuite voici le déroulement de la distribution :
Joueur 6 > Joueur 4 > Joueur 2 > Joueur 5 > Joueur 3 > Joueur 1 > Joueur 6 > ... etc

Joueur 5 > Joueur 3 > Joueur 1 > Joueur 6 > Joueur 4 > Joueur 2 > Joueur 5 > ... etc

Ainsi, le Joueur 1 choisi aura certes des chances d'avoir de moins bonnes tuiles que les autres, et encore, mais compensera en choisissant sa Carte Stratégie en 1er.
A l'inverse 5 et 6 prendront les Cartes Stratégiques restantes, mais compenseront avec normalement (et selon ce qu'il y a dans les tas de départ) une ou deux tuiles de bonne qualité.

Dernier point, la construction de Galaxie.
Cette phase est l'une des plus importantes du jeu alors que beaucoup semblent la négliger !
Lors de cette phase il est primordial d'essayer d'optimiser au mieux les points suivants :
- Avoir en tête que les Ressources c'est la vie.
- Ne pas avoir d'influence peut également être très délicat.
- Penser équilibrer au mieux les Ressources/Influences des autres joueurs de la Galaxie.
- Ne pas négliger l'impact diplomatique de ses actes dès cette phase de jeu !

Et voilà.
Et le Star by Star c'est pas mal non plus. Juste que je trouve ça un peu violent et pas mal déséquilibré... mais malgré tout intéressant.

Merci pour vos réponses. ( On dirait pas, mais mon premier post était plutôt une question, en fait. Il s'agit d'un copier-coller d'un post que j'ai fait sur le forum de mon association de jeux, où le contexte n'était pas le même (pas de gros joueurs de TI3). Ici, c'est différent).

Concernant les "preset-maps" proposée par FFG, elles sont pour beaucoup complètement nulles. C'est vrai ? Et si on introduit le système du "bid home system" de SA ?

Vraiment si j'étais toi, j'éviterai les preset maps de FFG : elles sont soit trop symétriques (donc totalement inintéressantes), soit trop grandes. J'ai joué à 8 avec celle où il y a 3 galaxies (MR sur la petite galaxie) et vraiment c'est comme si on jouait à 2 tables de 4 joueurs.

Essaie la carte Ultimatum ou Maelstrom de SA. C'est bien mieux pensé et ça castagne d'entrée...

Pour ceux qui n'ont jamais lu, voici la phase d'initialisation de SA (que je trouve vraiment pas mal):

1) Decide on the number of Victory Points required to win, and agree on each variable at the lower page.
2) Have each player roll a die. Take seat positions around the table going clockwise from high to low.
3) Deal two Secret Objective cards to each player. One of these must be discarded during step 10).
4a) Starting with the highest rolling player and going clockwise in turns, each player may in turn choose any available race to command, or announce pass to wait for step 4b).
4b) Remaining races are dealed out randomly, with the following advantage; they may be kept hidden and secret until the beginning of the first Strategy Phase. Upon receiving a random race, the player may reject it and pick another. A third pick is allowed, but this race must be immediately revealed.
5) Galaxy-creation (or Home System location bidding if using a preset
scenario). will begin with the highest rolling player and progress clockwise. This order will alternate if not using pre-set maps or the Star by Star option.
6a) Bid for Speaker Token; The player with the lowest roll may now place a bid on the Speaker Token (this bid may be 0 TG). Going counter-clockwise, players may either pass or bid over. The winning bidder is assigned Speaker, and all other players then receive a number of TG equal to winning bid
6b) The Speaker may now set the orientation of the Rotation Cycler.
7) Normalize TG: All players now adds or subtracts the same number of
TG such that the player with the lowest amount starts out with 1 TG.
8) Include the 12 additional SA Public Objective Cards and shuffle them into the deck. Do not build a mixed Objective Deck. Leave all Public Objectives in two decks, one for each Stage. Then simply add Objective Cards to the public gaming area when drawn from the appropriate pile.
9) Include the 2 additional SA Special Objective Cards and place all Special Objectives face up on the board, along with 3 random Public Stage I Objective cards from the deck.
(Stage II is initiated when eight Stage I Objective Cards exist in the public gaming area).
10) Reveal hidden races, discard Secret Objectives, deal 2 Political Cards to each player, and commence the first Strategy Phase. Use the rule modifications on the following pages (appendix 1 & 2) when playing
a game of Shattered Ascension. May the war begin!


Eléments que j'aime bien :
- on peut cacher le choix de sa race
- on peut choisir son SO après la création de la galaxie
- on met le Speaker aux enchères et le Speaker choisit le sens de déroulement du jeu

Eléments dont je ne comprends pas l'utilité :
- section 7)

UP !

Je devrais, si tout se passe bien, faire un partie de TI3 dans 3 semaines. Je suis en train de relire la variante SA pour voir quelles variantes on va jouer. Et je me suis posé une question CAPITALE : faut jouer avec toutes les modifs expliquées dans les appendices 1 et 2 pour que le jeu reste équilibré, ou bien peut-on juste en sélectionner certaines ? Je n'ai pas envie de trop modifier le jeu...

Simboubou dit:faut jouer avec toutes les modifs expliquées dans les appendices 1 et 2 pour que le jeu reste équilibré


Toi, tu n'as pas encore compris une chose : TI3 n'est PAS un jeu équilibré :lol:

Mon conseil si tu joues avec des débutants, c'est d'appliquer les modifications qui simplifient le jeu (comme celle autorisant toutes les opérations d'embarquement) et de mettre de côté celles qui risquent de l'alourdir, comme la nouvelle carte Assemblée.

Daniel78 dit:
La politique n'est pas assez mis en valeur ? La variante "Twilight Council" est faite pour toi.


Ayant ressorti la bête ce week-end après plusieurs mois d'infidélité, je refais un peu le tour des différentes règles de garage pour piocher de ci de là et avoir la config qui correspond le mieux à mon groupe de joueurs.

Quels retours avez-vous de cette variante "Twilight Council" ?
Est-ce qu'on arrive pas rapidement à cours de cartes politiques en dehors de Assembly principal et Bureaucraty secondaire ?

Edit : après relecture de l'ensemble de SA4.0, j'ai découvert qu'ils distribuaient une carte politique à chacun à la Status Phase. Ma seconde question est donc sans objet.

Après avoir testé des variantes inspirées de Twilight Council (SA 4.0), je suis arrivé à la variante suivante qui de mon point de vue (qui est aussi celui de mes partenaires réguliers) renforce la phase politique sans pour autant compliquer le jeu à outrance (genre noter sur un papier la répartition de ses voix pour 3 votes simultanés, berk...).
Testé à 5 et 6 joueurs.

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On joue donc avec (3) ASSEMBLY
Chacun commence la partie avec 2 cartes politiques (comme dans les règles standards de SE avec ASSEMBLY)
A chaque phase de Status, les joueurs reçoivent 2 CC (normal), une carte action (normal) et une carte politique (comme dans SA).

Lors de la première phase Stratégique, chaque joueur DOIT poser sur la table une de ses cartes politiques (il en a 2 au début de la partie) et la lire pour la populace. Il pose sur sa carte un marqueur de contrôle, c'est la proposition de vote qu'il soutient au conseil galactique.
Lors des phases de stratégie suivantes, si un joueur n'a plus de carte visible, il DOIT en poser une nouvelle (au pire il vient d'en recevoir une à la phase de Status). S'il a toujours une carte visible, il PEUT la remplacer par une de sa main et reprend en main celle qui était sur la table. Bien sur on lit toujours à haute voix toute nouvelle carte pour en informer les joueurs.
Sur ces points, c'est comme dans la variante de SA.

Lors de l'action principale de (3) ASSEMBLY, un joueur a le choix entre :
1. proposer au vote une carte face visible sur la table (idem partie normale sauf qu'on prend sur la table plutôt que dans la main)
2. proposer au vote la carte Voice of the Council puis une carte face visible sur la table - les votes ont lieu l'un après l'autre et chacun conserve toutes ses voix entre les deux (idem partie normale)
3. proposer au vote 2 cartes face visible sur la table - les votes ont lieu l'un après l'autre et chacun conserve toutes ses voix entre les deux - une des deux cartes de vote choisies DOIT être celle qui appartient au joueur (il a son marqueur dessus)
4. proposer au vote une carte face visible sur la table et placer un véto sur une carte face visible (elle est défaussée et le joueur qui la contrôlait ne reçoit aucune compensation) - cette option est réservée au possesseur de la carte ASSEMBLY (et pas accessible à celui qui se voit donner l'action de vote par un joueur d'ASSEMBLY qui voudrait gagner le SPEAKER)

Le pouvoir spécial des Xxcha permet lorsqu'une carte est choisie pour un vote de la défausser au coût d'un CC de la réserve stratégique. Une autre carte de vote doit alors être choisie.

Ca semble un peu compliqué ta variante Jub car elle a trop d'options possibles.
Je vais attendre tranquillement la sortie de l'extension "Shards of the Throne" pour voir comment FFG compte booster la politique.