Ce jeu est sorti le 20 sept. 2005, et a été ajouté en base le 20 sept. 2005 par 20.100

édition 2001

Standalone 2 éditions
Par : Zargl | lundi 23 mai 2005 à 09:49
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Zargl
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Voici une autre fournée de variantes proposées par le groupe "Owl".

Une fois encore, n'hésitez pas à les tester pour rendre compte de leur efficacité et à faire part de vos commentaires ou propres variantes !


Owl’s Rules
Owl - goyerf@sympatico.ca


1- Carte Stratégie Impériale ramenée à 1

Si elle n’est pas choisie durant un tour, on ne révèle pas de carte Objectif. Durant la Phase de Statut du joueur qui a cette carte, dans l’ordre du tour de jeu, ce joueur peut réclamer jusqu’à 2 objectifs publics, même ceux qui ont déjà été complétés par les autres joueurs.

2 – Avantages des Dreadnoughts

* Bombardements : ils peuvent toujours bombarder durant les invasions. Cependant les Dreadnoughts peuvent désormais bombarder les planètes équipées de PDS : les dégâts seront infligés aux PDS (ces derniers sont éliminés sans pouvoir riposter). Les PDS restants peuvent ouvrir le feu normalement avant le début de l’invasion. Cette règle ne concerne pas les Warsuns qui n’affectent pas les PDS. Avec la technologie Graviton Negator, les Dreadnoughts ont le choix entre bombarder les PDS ou les GF.

* Bouclier : les Dreadnoughts sont équipés d’un bouclier contre les PDS utilisant le Deep Space Canon. Aussi longtemps que vous avez un Dreadnought dans un système, aucun PDS ennemis ne peut utiliser son Deep Canon pour tirer dans ce système.

3 – Chaque vainqueur d'une Bataille Spatiale reçoit 1 marchandise (prise de guerre).


4 – Les Chasseurs sont limités au nombre de figurines (retirez les jetons Chasseurs)

5 – Les Destroyers utilisent désormais 3D10 pour leur tir de barrage anti-Chasseurs

6 – Les PDS ont un coût de 2 (rectification des règles avant FAQ).

7 – Nombre de tour de jeu limité à 10

8 – Le deck de cartes Objectifs est constitué comme suit :
* 5 Stage 1 au hasard sur le dessus
* 6 Stage 2 au hasard en dessous
* La carte Imperium Rex est placée parmi les 3 dernières cartes du deck
* Dévoiler la première carte Stage 1 au début de la partie
* Un PV supplémentaire est donné au 1er joueur qui remplit un Public Stage 1. Placer 2 jetons dessus. Une fois que tous les joueurs (moins 1) ont complété une carte Stage 1, elle ne peut plus être réclamée par qui que ce soit sauf par le joueur qui possède la carte ISC.
Les cartes Stage 2 et les cartes Secrètes ne rapportent pas de points supplémentaires de la sorte.

9 – Les avancées technologiques ne peuvent être acquises que par l’influence et les marchandises. Les ressources ne peuvent plus être utilisées à cette fin.

10 – A tout moment du jeu, sans aucune exception, vous ne pouvez dégager que les cartes Planètes se trouvant dans des systèmes non soumis à blocus. Les planètes contenant des Space Docks sont toujours dégagées même en cas de blocus.

11 – Ajustements raciaux :

* Les Jol Nar perdent la technologie de départ Hylar V.

* Durant la Phase de Statut, l’initiative des Naalu correspond au numéro de la carte Stratégie qu’ils ont choisi. Avec la règle du PV supplémentaire leur pouvoir initial était trop puissant.


Explications intégrales et texte original ici : http://www.boardgamegeek.com/filebrowse ... meid=12493


Ludovic.

P.S : et n’oubliez que je possède plein d’aides de jeu pour TI3, dont :
- Un arbre des technologies complet,
- Traduction de toutes les cartes Politique, cartes Objectif et cartes Action pour les anglophobes,
- Mémo des phases de jeu, des batailles spatiales, des invasions, des votes, du commerce, des Chefs, et de la construction de la Galaxie.
- Une aide pour optimiser ses acquisitions de technologies (comment trouver le chemin le plus rapide pour telle ou telle découverte).
- La FAQ 1.1 traduite.

Si vous pensez en avoir besoin, envoyez-moi un Mp.
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mirumoto
mirumoto
vous en pensez quoi de ces variantes?

celles du Dreadnought, de la prise de guerre et des technos me plaisent bien. Quelqu'un a essayé?
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jub
jub
Bon ben après pas mal de parties avec mon groupe de joueurs, on a prie les options suivantes :

- avantages des Letnev et des Mentak modifiés (1 marchandise au lieu de 2 pour les letnev et 3d de croiseurs pour voler pour les mentak).
- dreadnought lance 2D lorsque pas endommagé, un seul quand il est sur le flanc.
- destroyers font leurs tirs de barrage à 3D au lieu de 2D.
- Fighters à 1 Franc au lieu de 1/2.
- Carte stratégie impériale à 1 au lieu de 2 PV, mais permet de valider 2 objectifs dans le tour.
- Le premier à valider un objectif commun à 1PV gagne 2 PV (comme expliqué dans ce post). C'est à mon avis une des meilleurs options de jeu disponible. Le jeu devient beaucoup plus dynamique, les joueurs essayant de valider les objectifs très tôt. En moyenne, j'estime que cette option fait gagner une heure de temps de jeu, car elle force les joueurs à ne pas rester statiques et monter une grosse pile de vaisseaux en vue d'une technique rouleau compresseur. Par contre, la première fois qu'on l'utilise, ca surprend...
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judograal
judograal
Qu'en est il des objectifs à 2 pts (3 pts pour le premier?).
jub
jub
Non, ça reste à 2 points pour tout le monde comme expliqué dans la variante du premier post.
A 3 points ca serait vraiment costaud !!!
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Zargl
Zargl
jub dit:A 3 points ca serait vraiment costaud !!!


Clair ! :D

"Attention les gars, je déclenche le chrono pour battre le record du monde de la partie la + rapide..."


Ludovic.
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serge34778
serge34778
Pfiou , rien qu'à voir les variantes, la règle doit faire drolement peur !
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jub
jub
ben... comment dire.... c'est pas le nain jaune, quoi !..
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Bucko
Bucko
Hop ! Un post qui revient d'outre-tombe :D
..
Dites-moi : elles sont officielles ces variantes ?
Car je trouve à première vue que certaines sont vraiment pas top (pour ne pas dire completement pourries :? )
D'autre en revanche paraissent excellentes mais j'ai peur qu'elle ne fasse basculer le fragile équilibre du jeu.
(En vert ce que j'aime bien, en rouge ce que je trouve moyen)

1- Carte Stratégie Impériale ramenée à 1
Parfaitement d'accord et déjà en cours d'utilisation :)

2 – Avantages des Dreadnoughts : Bombardements/Bouclier
Bof... ça complique beaucoup pour pas grand chose je trouve. Et ça rend les Dread' vraiment très bourrin avec le bouclier. Pas fan, donc.

3 – Chaque vainqueur d'une Bataille Spatiale reçoit 1 marchandise (prise de guerre).
Je suis "pour" :)
Ca n'est pas suffisament ultime pour changer l'équilibre de jeu, mais c'est toujours sympa à prendre en récompense d'une victoire durement acquise :)

4 – Les Chasseurs sont limités au nombre de figurines (retirez les jetons Chasseurs)
Pareil.. pas fan. A la limite celui qui fait beaucoup de chasseurs doit aussi pouvoir les ravitailler, ce qui n'est pas super évident à gérer. De plus, et même avc les "Advanced Fighters" ce n'est pas top top car ils prennent une place dans le "Fleet Supply" pour des vaisseaux pas cher, mais vraiment pas très efficaces je trouve (surtout au prix de la Technologie !)

5 – Les Destroyers utilisent désormais 3D10 pour leur tir de barrage anti-Chasseurs
Pourquoi pas. Effectivement ça pourrait les rendre plus intéressants qu'ils ne le sont. Car pour le moment on en construit vraiment très très peu, voir pas du tout mis à part ceux qu'on peut avoir au départ.

6 – Les PDS ont un coût de 2 (rectification des règles avant FAQ).
Pareil, c'est déjà le cas. Et c'est encore pas cher payé pour l'unité la plus efficace de tout le jeu derrière le War Sun (et encore)
Pas cher et boostable (+1 au dé, +1 relance, Système adjacent..), c'est vraiment ENORME.


7 – Nombre de tour de jeu limité à 10
Les tours sont limités d'eux-même à 10 si on utilise la variante des objectifs visibles. Donc ça ne gène pas :)
(en gros le jeu tourne sur 10 ou 14 tours si on joue en 10 ou 14 PV :))


8 – Le deck de cartes Objectifs
Je préfère l'Age de l'Empire, ou la variante avec un nom qui ressemble. Les objectifs sont visibles et faisables quand on le veut sauf les Stage II qui deviennent actifs à partir du 6ème tour de jeu :)
Pas de PV supplémentaires donc.. ça ne ferait qu'écourter les parties pour un peu plus de frustration.


9 – Les avancées technologiques ne peuvent être acquises que par l’influence et les marchandises. Les ressources ne peuvent plus être utilisées à cette fin.
Archi-contre !
Impossible de faire face avec des peuples non-marchands qui en plus seraient la cible ET du boycott du Trader, ET des Mentak Coalition (sans compter les cartes Action qui font perdre tout, ou la moitié de ses marchandises) ... bref... complètement injouable et over-limité pour moi.. erfk..


10- A tout moment du jeu, sans aucune exception, vous ne pouvez dégager que les cartes Planètes se trouvant dans des systèmes non soumis à blocus. Les planètes contenant des Space Docks sont toujours dégagées même en cas de blocus.
Une bonne idée effectivement. Mais est-ce que dansl a réalité d'une partie ça ne devient pas trop facile d'envoyer 3 pauvres destroyers bloquer 3 planètes adverses sans arrêt ? Si vous avez testé, je suis preneur de vos retour.

11 – Ajustements raciaux :
* Les Jol Nar perdent la technologie de départ Hylar V.
* Durant la Phase de Statut, l’initiative des Naalu correspond au numéro de la carte Stratégie qu’ils ont choisi. Avec la règle du PV supplémentaire leur pouvoir initial était trop puissant.

Aucun intérêt. Les Jol-Nar sont certes puissant technologiquement parlant, mais pas imbattable je pense (à voir sur le long terme).
Et encore moins d'intérêt de retirer une partie du pouvoir qui peut faire tout l'intérêt de cette civilisation.. car à part ça, ils sont quand même loin d'être ultime je trouve.


12- Dreadnought lance 2D lorsque pas endommagé, un seul quand il est sur le flanc
Effectivement ça me botte pas mal de relevé le niveau d'un Dread' qui, au final, n'était pas aussi intéressant que ça (mais un Dread' de ce type à 4 ressources pour les L1Z1X c'est un peu Byzance, non ?)
Vous avez testé ?


Vous en avez d'autres ?
Ou des MAJ après quelques parties de test peut-être ?

Merci ! :)
++
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Zargl
Zargl
piesstou dit:Hop ! Un post qui revient d'outre-tombe :D
..
Dites-moi : elles sont officielles ces variantes ?


Non, elles émanent d'un certain Owl :D

En effet, elles méritent d'être testées pour voir si elles correspondent vraiment à son groupe de jeu.

Je n'ai malheureusement pas pu le faire...


Ludovic
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Jer
Jer
Il y a quelques variantes intéressantes, mais je ne suis pas partisan des grosses modifications. Je pars du principe que le jeu a été testé et que les règles créent un certain équilibre.
En introduisant trop de nouveautés, on rompt cet équilibre ce qui provoque un cercle vicieux : de nouvelles règles viennent contrebalancer les premières modifications, perturbant encore un peu plus le système de jeu.
Evidemment, si le jeu est mal fichu à la base autant tout changer. Ou ne pas acheter un tel jeu.

On avait essayé le coup du dreadnought qui attaque avec deux dés. Ca devenait pénible : tout le monde assemblait une flotte avec 5 dreadnoughts avant de combattre. C'était très statique et ça poussait à faire des essaims de chasseurs destinés à manger les nombreux "hits" des dreadnoughts.


Pour Twilight, il y a trois choses qui me chifonnent vraiment :
- le potentiel énorme des chasseurs en tant qu'éponge à dégâts.
- la faiblesse des Destroyers
- la carte stratégique "politics" qui est très rigide pour l'aspect législatif.

La carte stratégique "imperial", je pense qu'elle n'est pas si buggée que ça.
Reste les PDS, qui devraient peut-être coûter un peu plus cher (genre 3 ou 4 ressources).

Pour régler le problème des chasseurs et rendre les destroyers plus attractifs, je vais essayer ça:
-le tir de barrage se fait à +1 (donc un "hit" avec 8+ au lieu de 9+)
-le destroyer compte comme 1/2 vaisseau au sein d'une flotte.
Ainsi deux destroyers n'occupent qu'une place, comme un cruiser.
Au niveau du coût de construction/place dans la flotte, ca devient équivalent. Evidemment deux destroyers lancent deux dés pour le combat, contre un pour le cruiser. Mais vu que le destroyer à deux fois moins de chances de toucher, ça ne change pas grand-chose. Même avec la technologie Hylar V, il n'y a pas de grosse différence statistique entre un cruiser et deux destroyers quand il s'agit d'infliger un "hit".
-la carte "politics" change un peu. Au lieu de tirer une carte politique, de la voter, puis d'en piocher trois qu'on replace comme on veut, je propose de piocher quatre cartes politiques, d'en choisir une qui est soumise au vote et de remettre les autres sous la pioche. Le reste (cartes actions et command counter) ne change pas.
De cette manière, le joueur actif a plus de chances de tomber sur une loi pertinente.

Maintenant, j'attends avec impatience de voir ce que va apporter l'extension. FFG annonce de nouveaux objectifs et des cartes stratégiques différentes.
battle man
battle man
Maintenant, j'attends avec impatience de voir ce que va apporter l'extension. FFG annonce de nouveaux objectifs et des cartes stratégiques différentes.[/quote]

+1 :D :D :D :P :P
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judograal
judograal
Jer dit:Pour Twilight, il y a trois choses qui me chifonnent vraiment :
- le potentiel énorme des chasseurs en tant qu'éponge à dégâts.
- la faiblesse des Destroyers
- la carte stratégique "politics" qui est très rigide pour l'aspect législatif.
La carte stratégique "imperial", je pense qu'elle n'est pas si buggée que ça.

pour le potentiel des destroyer et des chasseur, de mon coté, j'utilise la variante des 3 categories de vaisseaux.
1: War sun et Dreadnought
2: Destroyers et cuirassiers
3: chasseur et carriers
Lors d'une bataille, la categories 1 attaque, on retire leurs pertes (qui peuvent etre de la categories 1, 2 ou 3), puis la 2, on retire leurss pertes, puis la 3, et on retire leurs pertes.Ceci permet d'augmenter l'efficacité des destroyers face aux chasseurs, et surtout de reduire les chasseurs (si on s'en sert comme "éponge" ils ne riposteront pas, si on veut qu'ils puissent riposter, on retire les pertes ailleurs).

Je ne vois pas le probleme pour la carte "politics", peux tu développer?

Enfin, je trouve que la carte "imperiale" reste le gros bugg du jeu (toute proportion gardée...). En effet, avec les regles de base, on se DOIT de la prendre, sinon on ne peux gagner. Or, comme tout le monde la veut, il faut prendre l'initiative avant, donc 2 tours de jeu. 2 tours passés à faire ca, alors qu'on aurait pu prendre autre chose mais on a PAS le choix... On la prend qua,d c'est notre tour de la prendre et point barre. Si à ce moment du jeu une autre carte aurait interessante, on l a dans l'os.
Avec la variante OFFICIELLE que je cite dans un autre post, on est obligé de conquerir Mecatol Rex (c'est un peu le but du jeu). Le jeu est plus vivant, moins statique, plus agressif (dans le bon sens du terme ;) ). Du coup, les PDS sont moins puissants (ils sont répartis sur Mecatol et son systeme d origine, donc fini la strategie "tortue"). Bref, perso je trouve que c'est du tout bon!!!
Bucko
Bucko
C'est pas idiot comme réglement des batailles :)
Je pense qu'on pourra tester ça lors d'une prochaine partie si j'arrive à convaincre mes joueurs, qui, en règle général, n'aime pas trop toucher aux règles de départ.

Par contre je suis un peu plus réticent pour les règles que tu cites pour l'Imperiale. Je pense que ça limite bcp l'efficacité et l'intérêt de cette carte. A la limite à 6, pkoi pas, car de toute façon on se fight assez vite (dès le 2ème tour).. mais à 4, la carte Impériale tourne très bien et ne pénalise personne puisqu'on prend 2 cartes Stratégie par tour de jeu.

++
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judograal
judograal
Pour 4 joueurs, tu as raison. Pour les autres configurations, je trouve qu'elle reste interessante dans tous les cas (pouvoir construire dans un systeme deja activé c'est excellent!).
Si tu essais la regle des 3 categories, dis moi si ca a plu à ton groupe.
Jer
Jer
Ce que je reproche à la carte stratégique "politics" est d'imposer une loi au joueur actif.
Dans l'optique d'un conseil galactique, je trouve un peu idiot d'avoir à voter une proposition de loi imposée par le hasard.
En début de partie, il y a plein de lois qui ne servent à rien. Et parfois certaines lois n'ont aucun intérêt.

En plus le système de sélection de la loi suivante est tordu. Le joueur actif prépare une loi pour le suivant, alors que la situation pourra avoir totalement changé d'ici à ce qu'elle soit votée.

L'idéal serait de pouvoir rédiger la loi qui sera votée.
D'où de pouvoir choisir la carte qui sera votée.
Mais ça risque de poser des problèmes.
Genre : "Je propose la loi suivante : "je gagne 8 points de victoire". Comme j'ai la majorité absolue en influence, la loi passe forcément et je gagne la partie".
judograal
judograal
Je pense que la regle actuelle est bonne.
En effet, la carte que tu tire tu ne la choisie pas, mais elle a été choisie par le joueur "politique" précédent (donc pas d'aléatoire!, sauf pour la premiere). Et surtout tu choisis la prochaine carte! c'est excellent. Bien sur la situation aura peut etre changer, mais à toi de prendre ca en compte dans ton choix.
Enfin, il ne faut pas oublier que la race politic par excellence c'est les Xxchas. Eux peuvent annuler une carte politique si elle ne leurs plait pas. Si toutes les races pouvaient faire de meme, les Xxchas seraient bcp moins interessants.