Par : ArnoArno | mardi 29 avril 2014 à 17:08
ArnoArno
ArnoArno
Hello, on va se lancer dans une partie à 6 du trône de fer plateau.
Si vous avez des conseils stratégiques ou des retours dans cette configuration je suis preneur.
bien a vous de cordialement
:china:
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Himuraken
Himuraken
personnellement j'apprécie beauc oup la version en ligne mais n'y ayant jamais joué en dur, certazines phases automatisé me paraisse peu clair comme le ravitaillement.
si quelqu'un pouvait m'expliquer ce système de ravitaillement , qui malgré lecture des règle reste obscurs pour moi.
de + les phases de jeu sont encore flous, notamment l'ordre dans lequel elles se font.
je vais fouiller et voir si une vidéo des règle ne traine pas sur le net pour bien comprendre le jeu.
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Jer
Jer
Sans entrer dans les différentes ouvertures possibles, et conseillées, pour chaque maison, que tu trouveras sur Boardgamegeek ou ici, en fouillant dans les archives, il faut juste garder en tête qu'affaiblir trop vite une maison c'est laisser ses voisins prendres un avantage dans la partie. Laisser un type s'installer et prendre l'ascendant, c'est risqué.
Il faut beaucoup discuter, négocier et passer des alliances. Les parties du Trône de fer où chacun joue dans son coin, ça peut être vite ennuyeux pour Stark ou Martell.
Si Greyjoy et Lannister ne se mettent pas d'accord pour éviter de s'écharper dès le début de partie, la disparition de l'un ou l'autre met le survivant en position de force. Du coup, les autres joueurs ont intérêt à intervenir si possible pour calmer celui qui prend l'avantage.
Dans les premiers tours, il faut essayer de récupérer des tonneaux de ravitaillement afin de pouvoir augmenter la taille de ses armées.
Bon jeu.
Jer
Jer
Phinks dit:personnellement j'apprécie beauc oup la version en ligne mais n'y ayant jamais joué en dur, certazines phases automatisé me paraisse peu clair comme le ravitaillement.
si quelqu'un pouvait m'expliquer ce système de ravitaillement , qui malgré lecture des règle reste obscurs pour moi.
de + les phases de jeu sont encore flous, notamment l'ordre dans lequel elles se font.
je vais fouiller et voir si une vidéo des règle ne traine pas sur le net pour bien comprendre le jeu.

Le ravitaillement est lié aux tonneaux dessinées sur le plateau, dans les territoires.
Lors de la phase Westeros, si une carte "Ravitaillement" sort, on ajuste le niveau de ravitaillement de tous les joueurs.
Pour cela, tu comptes le nombre de tonneaux dans toutes les zones que contrôle chaque maison et tu places le marqueur sur la piste de ravitaillement en conséquence.
Exemple : Stark compte 4 tonneaux dans tous les territoires où il a une unité ou un pion de pouvoir. Il place son marqueur sur 4.
Sous le marqueur, tu as des bannières et des chiffres qui représentent les tailles des différentes armées que la maison peut déployer.
Le ravitaillement n'est mis à jour que lorsqu'une carte "Ravitaillement" est tirée. Cela signifie que ton niveau de ravitaillement n'est pas toujours égal à celui que tu contrôles effectivement sur la carte.
Si tu étais à 6 et que tu perds tous tes territoires possédant des tonneaux, tu ne descends pas à 0, tu restes à 6 jusqu'à ce que soit tirée une carte "Ravitaillement".
Voilà.
Sinon, lire les règles d'un jeu avant de se lancer dans une partie, même en ligne, c'est bien aussi.
Chips
Chips
Le plus important c'est surtout de prendre le temps de bien expliquer les règles avant la partie. Le TdF est un jeu qui peu sembler assez lourd mais en réalité les phases de jeu s'enchaînent de manière très fluide si tous les joueurs sont dedans (par contre le jeu reste long, 3-4h de moyenne chez nous).
J'avais trouvé une aide de jeu en anglais il y a quelques temps, que j'ai traduite et dont j'ai refait la mise en page, si ça peut t'aider : https://drive.google.com/file/d/0B6AbaF ... sp=sharing

Définis aussi avant de lancer la partie de quelle manière se font les alliances (réelles ou non :mrgreen: ) : SMS, 3 minutes de discussion ouverte avant chaque tour, 3 minutes de discussion secrète (un peu lourd à mettre en place mais ça rend le marchandage et les trahisons épiques), etc.
Bon jeu !
ArnoArno
ArnoArno
Merci pour ce lien je vais de ce pas me le télécharger.
je note la stratégie de commencer a chercher les tonneaux.
Pour la partie diplomatie je comprends qu'instaurer un timming va être important, je vais m'en inspirer!
J'avoue me faire une joie de cette partie! :mrgreen:
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Jer
Jer
Ce qui est pratique pour faciliter les négociations entre joueurs loin du plateau, c'est d'imprimer la carte sur une feuille.
Potife
Potife
je joue intensivement au jeu en ligne, et ai fait deux parties en "dur", sur plateau. En ligne, il est facile de jouer dans son coin, et avec le système de messagerie, il est impossible de savoir si les autres complotent tous contre toi, ou si chacun joue vraiment dans son coin. Là, en "vrai", on voit tout de suite qui parle avec qui, cela peut être un indice. COnseil, pour les phases diplomatiques, prend une photo smartphone du plateau avant d'aller comploter avec un autre joueur.
Le jeu, parce qu'il possède une mise en place initiale fixée, tend à favoriser des débuts de partie standardisés. De même, certains affrontements sont malheureusement rarissimes, ce qui retire des configurations de parties et contribue un peu plus à une certaine répétition des affrontements. Attention, tout est relatif, et on ne joue jamais vraiment la même partie deux fois.
Mais voilà la configuration du plateau :
STARK
GREYJOY
LANNISTER BARATHEON
MARTELL
TYRELL MARTELL

Les noms figurent globalement l'emplacement relatif des maisons. MARTELL est mis deux fois pour montrer sa position à la fois voisine du Barathéon et du Tyrell.
Cette donne immuable (sauf variantes officielles ou non) fait que globalement, même en jouant avec des joueurs systématiquement différents dans mes 21 parties (j'en ai tout de même gagné une, comme quoi), on a des tendances très très lourdes :
GREYJOY fume LANNISTER, s'ils s'allient, GREYJOY défonce STARK et LANNISTER s'etend au centre et peut défoncer le BARATHEON. Les alliances GJ LANN sont presque vouées à l'échec car la Mer du coucher de soleil constitue un verrou maritime autour de la sphère d'influence Lannister. En gros, alliance oui, mais les flottes Lannister doivent rester enfermées dans la zone de sonde dorée. Souvent difficile à avaler, c'est déséquilibré, et souvent perçu comme inacceptable par le Lannister. Si par hasard le GJ accepte de laisser le Lannister aller au nord et au sud avec ses flottes, donc en passant par la mer du coucher de soleil, il est perdu : l'occasion est simplement trop belle pour le Lannister.
STARK : il essaye de profiter de la guerre GJ / LANN, et en profite pour aller prendre Baratheon en sandwich avec l'aide du Martell. Le Stark prend les Eyriés et Claquepince, et pouf. Je n'ai que très rarement vu le Stark s'imposer sur le GJ sans que celui-ci ne soit affaibli par le Lannister, il faut donc être fort, attentiste et opportuniste. Moat Cailin est un enjeu. La difficulté du Stark et de bien sentir lequel d'entre le GJ et le BARATHEON il a le plus intérêt à se faire un allié, ou à mettre sous pression. En effet, les flottes qu'il choisit de construire à l'Est ne pourront jamais passer sur les zones maritimes OUEST, et inversement, donc, au moment de bâtir ces flottes, il faut absolument savoir où elles seront utiles... Il y a peu d'unités militaires sur le plateau et chacune compte donc énormément.
BARATHEON : début de partie très difficile en raison de son manque de ravitaillement. Il lui en faut absolument. La tentation d'aller rapidement en accalmie doit être combattue. Avec une flotte en mer de Dorne, le Martell n'a besoin que d'un tour ou deux pour le reprendre. Pour Barathéon, le centre est loin (la néra, le bief) et c'est normalement le Tyrell qui le prend de vitesse au premier tour. Le double symbole de pouvoir sur Port Réal est une carte tentante à jouer, surtout que le Barathéon doit absolument garder l'initiative, mais jouer une consolidation de pouvoir sur ce territoire est toujours difficile, car sur la Nera et le Bief, s'il y a des ennemis, ca sent le raid, et by bye les points de pouvoir. Sauf si l'on a l'initiative et qu'on peut contrer préventivement ces raids, ou des alliés pour le faire... Bref, pas gagné.
TYRELL : on peut dire qu'il n'a qu'un seuil voisin, lui aussi, comme le Lannister. Donc, J'ai déjà essayé de négocier un PNA d'entrée de jeu avec le MARTELL pour tenter de faire une percée chez le Lannister ou le GJ, mais systématiquement, le MARTELL a vu que mes unités allaient vers le nord pour exécuter ce planj, et y ont vu une opportunité de s'enfoncer en terrain TYRELL, donc, ça n' jamais fonctionné. Si tu tentes cela une fois que tu as un peu plus d'unités pour sécuriser tes bases arrières, alors le conflit est déjà bien entammé avec le Martell et la situation est souvent très verrouillée, le premier du Martell ou du Tyrell qui oserait un retrait ou un redéploiement se mettrait en grand danger face à l'autre. Tyrell va donc mettre sur la tronche du MARTELL dans 90% des cas. Dans les 10 autres %, il s'allie au moins temporairement avec le MARTELL pour profiter de sa situation au centre et aller bouyave le BARATHEON. Pour débloquer le conflit maritime, il faut que le TYRELL puisse copter sur les raids ou soutiens du BARATHEON. Le TYRELL l'emporte souvent sur le MARTELL.
MARTELL : soit il stabilise l'ouest (frontière TYRELL) et tente de fumer le BARATYHEON, soit c'est le contraire. Voilà ses deux options. Par ailleurs, en fonction des talents de diplomates, soit il aura affaire à l'un de ses voisins, soit à la terrible alliance des deux... Si c'est le cas, il va passer un sale quart d'heure, même si une flotte sérieuse en mer de Dorne constitue un outil de résistance formidable. On peut faire souffrir le MARTELL, mais ce n'est pas simple de l'envahir. J'ai pas mal été dans ces affrontements là.
Voilà un peu mes impressions parfaitement personnelles sur les équilibres du jeu. Je vais laisser tomber car je pense en avoir fait le tour, je ne m'améliorerai pas, je pense. Sur le Online, le souci est que l'échange est très formalisé par message : si tu fais une proposition stratégique à un de tes voisins, ou même à une maison plus lointaine, tu t'exposes. L'autre sait ce que tu proposes. Il a donc une longueur d'avance sur toi. Ou alors tu proposes un plan qui est un piège. En "vrai", c'est plus facile de négocier, et puis tu as le gars en face de toi, c'est un pote à toi, tu le connais ("celui-là, il attaquera jamais machin, je peux le manipuler" ou au contraire "mouaif, il accepte ma proposition, mais il va me doubler, c'est évident"). La diplomatie online avec des gens que tu ne connais pas (mais qui eux, se connaissent probablement ....), c'est pas le top...
Je regrette aussi les équilibres trop rigides, et les alliances impossibles ou obligatoires, les conflits inévitables, ceux qui n'arrivent pas... Même Axis and Allies est plus versatile, à la limite (Pearl Harbour au tour 1, etc.). Et même avec les bateaux, il y a très peux de mouvement, la moindre erreur ne pardonne pas. Et le pire : quand on commence mal, difficile de se refaire, et si tu commences à perdre, tu as de quoi résister très longtemps avec peu d'unités, sans qu'il te soit possible de revenir dans la partie...
La grand majorité des parties que j'ai jouées se sont jouée sur les 10 tours, quand ça termine avant, c'est qu'un joueur est très faible (en terme de niveau de jeu) et s'est fait totalement prendre de vitesse. Souvent, c'est dû à une méconnaissance du jeu et des règles.
Sinon, le système de jeu est un bijou, il faut l'avouer, ça fonctionne très bien, ce système d'ordre et de révélations, c'est vraiment bien vu.
Voilà !
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Chips
Chips
Potife, tu aurais une adresse pour jouer en ligne ou tu le fais uniquement par forum ? j'avais un peu cherché à une époque (c'est beaucoup plus facile que de réunir 6 joueurs motivés chez moi) mais je n'avais pas trouvé grand-chose...
ArnoArno
ArnoArno
Merci potife de ce CR.
Effectivement on Line ça ne doit pas être simple à jouer.
Je vais bien lire les règles histoire de bien comprendre les équilibres. Tu joues en général avec les 6 maisons?
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Jer
Jer
Le Trône de Fer, ça doit se jouer à 5 ou 6. Autrement, ça n'a que peu d'intérêt.
alighieri51
alighieri51
Le truc aussi, c'est de savoir avant le début de la partie qu'on est pas tous égaux : à 6, Stark, Barathéon et Greyjoy ont deux fois plus de chances de gagner que Tyrell, Lannister et Martell. Le savoir peut aider à faire des choix.
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Jer
Jer
Alors, ça a donné quoi cette partie ?
Potife
Potife
wwww.tdf-online.fr
go !!
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Jer
Jer
Il y a un "w" de trop. Ou le site est hébergé sur le Westeros World Wide Web ?
Jer
Jer
Potife dit:wwww.tdf-online.fr
go !!

Il a l'air très bien ce site.
J'aime bien la page de statistiques.
Chips
Chips
Oui c'est parfait ! Je vais pouvoir jouer sans tenir compte de l'éloignement et des dispos de chacun maintenant, merci beaucoup :D
le Zakhan noir
le Zakhan noir
oui le site sur le trône de fer est très sympa effectivement. J'y ai pas mal joué à un moment, mais je me suis calmé, car moi aussi, les positions figées et les scripts répétitifs qu'elles engendrent m'ont un peu lassé. Mais ce jeu a beaucoup de plaisir à offrir à ceux qui ont envie de s'investir dedans, faut juste faire gaffe à la limite de blasitude...
Après, je n'ai jamais essayé les config Feast for crows ou dance with dragons
Potife
Potife
J'ai essayé, moi, et ça ne révolutionne pas le truc. La version un festin pour les corbeaux, c'est un jeu complètement différent, ce qui est bien, dans l'idée, mais du coup, ça ne m'emballe pas, tous ces objectifs. Je jouais Arryn, et il faut savoir qu'au premier tour, il y a UNE connerie qu'il ne faut pas commettre, et que le joueur Stark a une chance de mettre le doigt immédiatement, chose qui s'est passée, et ma partie était perdue au premier tour. Le problème à ce jeu et ses variantes, c'est que l'agonie est looooongue. On sait qu'on est foutu, mais on doit TOUT de même continuer à jouer.
Dernière partie en ce moment, après je raccroche.
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ArnoArno
ArnoArno
Ça y est, dimanche nous avons fait notre partie à 6 joueurs.
Premier constat, je pensais le jeu long mais pas a ce point :
14H30 : début des règles
22h00 : nous finissons le tour 8 qui sera le dernier faute de temps
:shock:
J'ai joué les Lannister. Cette maison n'est pas évidente du fait de sa position car entourée de 3 ennemis.
Me suis entendu avec Greyjoy du coup j'ai avancé vers les Baratheon.
Stark s'est retrouvé très vite mal engagé face a GJ.
J'ai bien aimé le jeu mais long et statique. En effet nous n'avons pas eu de ravitaillement. J'ai d’ailleurs un doute a ce sujet : ce n'est activé que par les cartes? Normal de ne pas l'avoir une seule fois de la partie?
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Jer
Jer
Comment vous avez fait pour que ça dure si longtemps ?
J'ai fait une dizaine de parties avec différents joueurs et aucune n'a dépassé 4 heures.
christophej2
christophej2
ArnoArno dit:Ça y est, dimanche nous avons fait notre partie à 6 joueurs.
Premier constat, je pensais le jeu long mais pas a ce point :
14H30 : début des règles
22h00 : nous finissons le tour 8 qui sera le dernier faute de temps
:shock:
J'ai joué les Lannister. Cette maison n'est pas évidente du fait de sa position car entourée de 3 ennemis.
Me suis entendu avec Greyjoy du coup j'ai avancé vers les Baratheon.
Stark s'est retrouvé très vite mal engagé face a GJ.
J'ai bien aimé le jeu mais long et statique. En effet nous n'avons pas eu de ravitaillement. J'ai d’ailleurs un doute a ce sujet : ce n'est activé que par les cartes? Normal de ne pas l'avoir une seule fois de la partie?

Le ravitaillement n'est activé que par les cartes oui !
8 tours sans en voir une, ca peut arriver mais c'est assez exceptionnel et ca peut gacher une partie effectivement.
Pas de ravitaillement = pas trop d'unités sur le plateau = impossible d'aller prendre les territoires voisins.
Vous n'avez pas eu de chance !
Sinon pour le temps de jeu, la 1ere partie peut etre très longue, il y a pas mal de règles. Et bien sur, c'est la diplo qui peut prendre beaucoup de temps, surtout à 6 joueurs qui ne connaissent pas le jeu.
Chez moi une partie dure en moyenne 5 ou 6h.
Jer
Jer
Sur les 10 cartes Westeros I, il y a 4 cartes Ravitaillement. Je ne vois pas comment vous avez pu ne pas en avoir avant le 8e tour.
le Zakhan noir
le Zakhan noir
ben y'a pas la carte hiver qui te fait tout remélanger?
Jer
Jer
Si. Mais même en remélangeant, c'est exceptionnel de ne pas piocher un seul Ravitaillement en 8 tours.
Pour éviter ça, le plus simple est de préparer deux paquets de cinq cartes, avec chacun 2 Ravitaillement et 2 Recrutement, de les battre, puis de les poser l'un sur l'autre au début de la partie.
Comme ça, à moins de piocher tout de suite la carte qui remélange tout, tu es certain d'avoir un Ravitaillement ou un Recrutement dans les 5 premiers tours.
Ce qui me choque aussi, c'est la durée de la partie.
Même quand je joue à Twilight Imperium III à 6 joueurs ça ne dure pas aussi longtemps.
Vous avez fait du théâtre toute la journée pour les phases de diplomatie ?
le Zakhan noir
le Zakhan noir
ah moi la durée ça ne me choque pas par contre, c'est dans nos standards à nous aussi.
Eclipse à 5 joueurs en 7heures
Talisman à 4 joueurs en 6 heures
et le dernier Trône de fer, il a duré 6 heures aussi je crois
Quand tu fais du roleplay, que tu picoles, et que tu fumes, ça peut prendre un peu de temps nyarf..
Après, j'aime bien le côté injuste de la pioche justement. Le chaos grignote un peu la profondeur stratégique c'est sûr, mais plus on l'élimine, plus on rend un jeu monotone
ArnoArno
ArnoArno
Effectivement nous avons mélangé avec les cartes hiver. du coup je confirme : pas de ravitaillement. C'est particulièrement dur pour le développement. Je jouais Lannister et j'avais pas mal misé de ce coté la car j'avais le plein de tonneaux, de quoi monter au max. Pour le joueur Stark c'est vraiment pénalisant car de base il est défavorisè sur cet aspect lors de la mise en place.
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Jer
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ArnoArno dit:Effectivement nous avons mélangé avec les cartes hiver. du coup je confirme : pas de ravitaillement. C'est particulièrement dur pour le développement. Je jouais Lannister et j'avais pas mal misé de ce coté la car j'avais le plein de tonneaux, de quoi monter au max. Pour le joueur Stark c'est vraiment pénalisant car de base il est défavorisè sur cet aspect lors de la mise en place.

C'est vraiment pas de chance alors.
Il vaut mieux bidouiller la pioche : préparer le paquet pour avoir une alternance régulière et battre modérément.
Jer
Jer
le Zakhan noir dit:
Quand tu fais du roleplay, que tu picoles, et que tu fumes, ça peut prendre un peu de temps nyarf..

Si je me suis mis aux jeux de plateau, ce n'est pas pour faire du jeu de rôle. J'ai des camarades de jeu avec qui on discute et on négocie, mais hors de question de se mettre à rejouer à les livres ou la série.
Passer plus de 4 heures sur une partie du Trône de Fer, ça fait trop pour moi.
Ca ne nous empêche pas de boire en même temps.
totofou
totofou
Jer dit:Passer plus de 4 heures sur une partie du Trône de Fer, ça fait trop pour moi.
Ca ne nous empêche pas de boire en même temps.

Sans faire le moindre roleplay, le simple fait de réfléchir un minimum à tes ordres et, ensuite, la résolution des ordres de tout le monde prend pas mal de temps. Les quelques parties que j'ai fait, dans les conditions citées précédemment, se sont toutes déroulées en 5-6 heures et ça, sans traîner plus que de raison. Donc si passer 4 heures à jouer te paraît trop... Mais peut-être certains ont-ils fait des parties en moins de 4 heures ?
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Potife
Potife
Ce jeu est long, un point c'est tout. Celui-là ne peut pas prendre moins de trois heures; ET SANS RP !!
Pour gagner du temps, quitte à enfoncer des portes ouvertes, rappelons que la connaissance des règles est, ici encore plus que dans de nombreux jeux, absolument cruciale. Et y compris les subtilités (le bateau dans un port ne peut pas donner de soutiens à la zone terrestre à laquelle il se rapporte, effets spéciaux des ordres, notamment le raid, comment se fait le recrutement, effets des cartes personnages, etc).
Et il y a de la diplomatie, donc, nécessairement, ça prend du temps.
En version online, le RP est encore plus horripilant, on est forcés de s'envoyer du "noble sire" ou du "Lord bidule", ou du "que nenni !" sans oublier les "offenses", les rois des sandales et des derniers idiots, bref.
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Jer
Jer
Les trois dernières parties que j'ai faites n'ont pas dépassé 4 heures. Bon, elles ont toutes été pliées aux tours 6 ou 7, je crois.
Mais j'avais expliqué les règles avant.
Une partie complète en 4 heures avec 6 joueurs qui connaissent le jeu, c'est réaliste.
Nos parties d'Eclipse à 6 joueurs ont toujours duré 30 minutes par joueur, avec 15 minutes de plus. Soit 3 heures, 3 heures 30, et avec des types qui jouent lentement.
On doit être super disciplinés et très concentrés.