Too many bones VF à venir

Ok.

Merci à vous pour les infos ! 

D’aprés les dernières nouvelles (11 juillet), les livraisons commenceront en novembre.

“Nous devrions recevoir notre copie de contrôle cette semaine, et si tout est confirmé par l’équipe éditoriale, la date de fin de production est donc estimée au 31 juillet prochain. Ce qui pourrait signifier que les jeux pourraient arriver chez vous aux alentours du mois de novembre.”

Super !
Merci pour l’information.

Lionceau dit :
Bref il y en a t il parmis vous qui ont déjà joué à la VO ? Il paraît que ce jeu est une tuerie. Auriez-vous des avis ? 
 

Too Many Bones (la boîte de base) fait partie de ma liste des jeux que j'aurais adoré aimer.

Le jeu était si bien parti dans mon coeur durant les premier mois, mais l'enthousiasme est retombé pour trois raisons (que je cite dans ma critiquée rééditée pour l'occasion).

En gros, ce qui m'a refroidi :

1. L'évolution des personnages est quasi similaire d'une partie à l'autre.

Alors oui, il y a des petits twists : on peut spécialiser notre perso un peu différemment, mais dans l'ensemble, il y aura toujours les mêmes compétences et statistiques indispensables à acquérir.

Ce n'est typiquement pas un problème pour un jeu qui propose une pléthore de personnages. Mais dans la boîte de base, il n'y en a que 4.

Pour remédier au problème, il faudrait se ruiner avec les extensions. Pas un problème si on adore déjà le jeu de base, mais pour ma part, c'était une entreprise trop risquée.


2. Certains combats sont extrêmement frustrants

Des gens le signalaient sur BGG. Je me disais d'abord que ce n'était pas bien méchant, mais en réalité, ça énerve bel et bien. Je parle de se faire pulvériser dès le premier round d'un combat, avant même d'avoir eu le temps d'agir ! Ca peut arriver si on a foiré notre jet d'initiative ou que notre perso n'est pas assez fort. Voilà, quoi...


3. Le jeu a une tendance très Win-to-win

Selon moi, un bon jeu sanctionne les échecs sans pour autant saboter la partie. C'est pourtant ce qui peut arriver dans Too Many Bones. Vos personnages progresseront après chaque rencontre victorieuse, mais pas en cas de défaite (sauf exception). Mais la progression des ennemis, elle, continuera sans s'interrompre, quels que sont vos résultats. Du coup, si vous perdez un ou deux combats à la suite, vous aurez énormément de mal à tenir le coup par la suite, ce qui conduit facilement à l'abandon.

Après, je ne nie pas qu'il est fabuleux de réussir à rattraper son retard (que cela soit grâce à notre stratégie ou chance), mais cela ne sera pas systématique.




En conclusion, le jeu est chouette et extrêmement beau. Mais je le considère tout de même surcôté pour ce qu'il est.

Le bon côté, c'est que les deux derniers défauts que j'énumère peuvent être gommés grâce à des variantes, mais bon, cela ne suffisait pas pour moi.
 

On en est où des livraisons pour cette édition en VF ? (boutique ou à domicile)…

Les envois aux backers commencent cette semaine, donc réception à partir de la semaine prochaine.
Les boutiques commencent à recevoir des boites, certains ayant demandés le retrait boutique ont même déjà récupérer leur jeu. La réception en boutique semble dépendre des commandes faites envers le distributeurs Neoludis, donc les dates vont varier.

C’est en cours quoi (pour en France du moins, au delà faut compter une réception pas avant décembre minimum à mon avis).

Bonjour,

J’ai un souci de compréhension de règles dans les capacités des Vilains. (Too many Bones VF)
Cela concerne les capacités “Vol” et “Descente”.
En effet à la fin du tour du Vilain possédant la capacité “Vol” il s’envole et ne peut plus être ciblé, au début de son tour avec la capacité “descente” il vient se placer adjacent à un Gearlock l’attaque et puis reprend sa capacité “Vol” donc non ciblable.
Dès lors, comment pouvoir le cibler et donc l’attaquer lorsque mon tour arrive?
J’ai sans doute loupé qqch …

Merci pour votre aide.

Epervier68 dit :Bonjour,

J'ai un souci de compréhension de règles dans les capacités des Vilains. (Too many Bones VF)
Cela concerne les capacités "Vol" et "Descente".
En effet à la fin du tour du Vilain possédant la capacité "Vol" il s'envole et ne peut plus être ciblé, au début de son tour avec la capacité "descente" il vient se placer adjacent à un Gearlock l'attaque et puis reprend sa capacité "Vol" donc non ciblable.
Dès lors, comment pouvoir le cibler et donc l'attaquer lorsque mon tour arrive?
J'ai sans doute loupé qqch ...

Merci pour votre aide.
 

Salut,

Tu donnes la réponse dans ta question ;)
Le ciblage.
Tu ne peux pas cibler les baddies avec le vol mais de nombreuses attaques ne ciblent pas du coup fonctionne.
Dans la boîte de base boomer (désolé j'ai la totale en VO alors pas encore l'habitude de la VF) : toutes ses grenades sont sans cible.
Tantrum a beaucoup de capacité sans cible à définir. (comme une wyrm ou comme un loup ...)
Picket avec ses capacités à double dés.

Voir page 19 du livre de règle.

Si jamais tu ne possèdes pas de gearloc avec des capacités dans ce genre tu peux patienter jusqu'au round 6 car dans la boîte base (de mémoire) les ennemies avec vol sont parmi les plus faibles avec peu de PV. (mais en début de partie ils sont un peu chiant.

1ère partie ce soir avec ma VF (merci les canards ;) )

Petit retour après ma 3ème partie en VF (je possède pas mal de boîte en VO et + de 30 parties essentiellement sur Undertow)


Perso j’adooooooore:
Points forts:
- qualité du matériel (jetons poker, tapis en tissus, cartes plastifiées, rangements des dés et des jetons sur mesure …)
- rejouabilité (7 tyrans, un tas de rencontres différentes à mixer, les 4 gearlocs qui peuvent être développer de plusieurs manières différentes …)
- l’asymétrie entre les gearlocs pour des manières de jouer différentes (même si un peu plus stéréotypés dans cette boîte de base)
- une difficulté aux petits oignons : une victoire se mérite et se prépare :wink:
- En solo ou à 2 c’est génial, à 3 un peu long tout de même
- Installation et rangement rapide
- Les extensions de gearlocs qui rajoutent encore de la diversité avec des asymétries au top et une expérience de jeu sans cesse renouvelée

Points faibles:
- les 2/3 premières parties qui demandent pas mal de retour dans le livre de règles
- des parties qui peuvent durer longtemps surtout avec les nouveaux joueurs
- à 4 c’est trop long
- les 3 premières journées sont toujours les mêmes contrairement à Undertow
- le budget global pour acheter les extensions et autres stand alone

Undertow fait mieux que son ainée en gommant 2/3 défauts. Mais TMB est un top jeu d’une rare qualité.
Aussi bon en solo qu’à 2 voir à 3 (à 4 c’est trop long je trouve).

Merci aurelh pour ce retour qui aide à y voir un peu plus clair 

Perso je regarde déjà la boîte de base et c’est un petit budget donc, pour sûr, je n’achèterai pas sur un coup de tête. Mais bon, Noël arrivant…

Pour la règle vol c’est pas un foirage de LDG?

Il me semble qu en anglais on pouvait cibler mais seulement un tour sur deux

Bonsoir,

Concernant la règle vol, en réponse à Fleatch, il est vrai que la règle initiale (en anglais) le laisserai supposer.

Dixit: “ Flight (TMB) - After this unit attacks, place a
Flight Effect Die on it, or if this effect is
already there, remove it. While in Flight, this
unit is Untargetable
”  (extrait du livret de règle v2.2).

A votre avis ?

Epervier68 dit :Bonsoir,

Concernant la règle vol, en réponse à Fleatch, il est vrai que la règle initiale (en anglais) le laisserai supposer.

Dixit: " Flight (TMB) - After this unit attacks, place a
Flight Effect Die on it, or if this effect is
already there, remove it. While in Flight, this
unit is Untargetable
"  (extrait du livret de règle v2.2).

A votre avis ?

Oui en complément de ma réponse plus haut sur le ciblage et après vérification sur bgg la capacité vol fonctionne 1 tour sur 2 (1 tour tu mets le dé vol et le tour suivant tu l'enlèves)

Sujet sur les capacités les plus pénibles chez les baddies:
https://boardgamegeek.com/thread/1934141/article/28286618#28286618

Du coup pour les gens qui ont la collect en VO, est-il prévu un livret accessible en ligne de la Vf pour voir les différences/évolutions?

Je crois que la VF est dispo sur la page du participatif, ou alors il faut la demander au Lucky Duck Games

https://luckyduckgames.com/storage/downloads/September2022/937c2d8e0b171114b15f96a631470294.pdf

Je découvre le jeu sur ma table petit à petit, les dés (pléthore) les persos, etc…et il y a une question que je me pose sur l’utilisation des dés (photo ci-dessous) j’avoue ne pas avoir trouvé leur signification ou utilisation (mais j’avoue aussi que je n’ai pas lu toutes les règles mais seulement une partie et survolé le reste pour trouver une réponse) et donc si une bonne âme pouvait m’aider sur ce point, merci…

Tric Trac
  Aprés tri et lecture j’ai compris l’utilisation de la plupart des Dés, mais ceux ci, je séche un peu…(

Immyr dit : Je découvre le jeu sur ma table petit à petit, les dés (pléthore) les persos, etc...et il y a une question que je me pose sur l'utilisation des dés (photo ci-dessous) j'avoue ne pas avoir trouvé leur signification ou utilisation (mais j'avoue aussi que je n'ai pas lu toutes les règles mais seulement une partie et survolé le reste pour trouver une réponse) et donc si une bonne âme pouvait m'aider sur ce point, merci...


Aprés tri et lecture j'ai compris l'utilisation de la plupart des Dés, mais ceux ci, je séche un peu...(

Ce sont les dés des boss. Regarde sur les cartes boss au verso et tu verras le dé et la signification des faces.

Dis comme ça c’est tellement simple, merci beaucoup pour la réponse!
Je me disais 7 dés, pourquoi 7…mais bien sur il y a 7 Tyrans, c’est plus clair.
Comme je n’ai pas encore joué de Tyran la question se serait posé de toute façon…mais heureusement qu’il y a des vétérans pour aider les bleus.

J’ai donc posé une partie sur la table pour mon apprentissage et ça avance bien, jeu fluide et règles claires, ceci dit j’ai une question sur les grenades et la défausse des dés capacités d’un perso en jeu.

 Je joue avec Atomik (Boomer pour les intimes), je posséde 3 grenades (le max qu’elle peut porter), Grenade Frag (sinon je ne vois pas comment je pourrais balancer des grenades en combat) et aussi Gros Boum, et Grenade assourdissante ainsi que Lacrymo.

 Ceci posé il est dit que aprés utilisation on doit défausser son dé de capacité et le reprendre à la phase de récupération, après combat donc…
Or je peux lancer le nombre de grenades que je veux (et posséde) en combat et je ne comprends pas ce point de défausse. Je lance le dés Grenade Frag pour connaitre les dégâts, et j’y ajouter Gros Boum et pour faire bonne mesure j’y ajouter Bombe Lacrymo…(ceci est un exemple un peu excessif mais c’est pour la question).
 Tant que mon compteur de Boum n’est pas à zéro je posséde donc des grenades pour ce combat et je peux donc les utiliser (mais pour cela il faut que les dés de leurs capacités soient présent sur le tapis du perso).

 Ce que je comprends pas c’est cette loi de défausse de dés capacité, ici spécifiquement dans mon cas je ne me vois pas défausser le dé Frag puisque si je lance une grenade il m’en reste deux et je peux aussi (c’est possible avec ce perso) en fabriquer en combat…si je défausse Frag je n’ai donc plus de grenades ? Cela veut donc dire une seule grenade par combat?  Je doute mais je voudrais être certain que la défausse de Frag n’entre pas dans cette défausse puisque sans ce dé je ne peux plus lancer de grenades alors qu’il m’en reste deux après en avoir utiliser une !!
(ou alors il est sous entendu que quel que soit la difficulté du combat on ne peut faire qu’une seule action de capacité?).

 Pour la grenade lacrymo et Gros boum, à priori cela me semble un peu logique (quoi que) qu’on défausse le dé capacité à l’utilisation et que donc on ne peut dans mon cas utiliser Gros boum et Lacrymo qu’une seule fois (je trouve ceci un peu douteux puisque l’un et l’autre sont pour moi des grenades comme la frag mais admettons).
 Pour Grenade Assourdissante aussi cela reste une grenade donc si j’en posséde encore sur mon compteur de Boum pourquoi devrais la défausser ? (ceci est valable dans ma question pour tout ce qui est Grenade dans les capacités de ce perso)

 J’espere avoir été clair dans mon discours et merci pour l’éventuelle réponse sur ce point

Immyr dit : J'ai donc posé une partie sur la table pour mon apprentissage et ça avance bien, jeu fluide et règles claires, ceci dit j'ai une question sur les grenades et la défausse des dés capacités d'un perso en jeu.

 Je joue avec Atomik (Boomer pour les intimes), je posséde 3 grenades (le max qu'elle peut porter), Grenade Frag (sinon je ne vois pas comment je pourrais balancer des grenades en combat) et aussi Gros Boum, et Grenade assourdissante ainsi que Lacrymo.

 Ceci posé il est dit que aprés utilisation on doit défausser son dé de capacité et le reprendre à la phase de récupération, après combat donc...
Or je peux lancer le nombre de grenades que je veux (et posséde) en combat et je ne comprends pas ce point de défausse. Je lance le dés Grenade Frag pour connaitre les dégâts, et j'y ajouter Gros Boum et pour faire bonne mesure j'y ajouter Bombe Lacrymo....(ceci est un exemple un peu excessif mais c'est pour la question).
 Tant que mon compteur de Boum n'est pas à zéro je posséde donc des grenades pour ce combat et je peux donc les utiliser (mais pour cela il faut que les dés de leurs capacités soient présent sur le tapis du perso).

 Ce que je comprends pas c'est cette loi de défausse de dés capacité, ici spécifiquement dans mon cas je ne me vois pas défausser le dé Frag puisque si je lance une grenade il m'en reste deux et je peux aussi (c'est possible avec ce perso) en fabriquer en combat...si je défausse Frag je n'ai donc plus de grenades ? Cela veut donc dire une seule grenade par combat?  Je doute mais je voudrais être certain que la défausse de Frag n'entre pas dans cette défausse puisque sans ce dé je ne peux plus lancer de grenades alors qu'il m'en reste deux après en avoir utiliser une !!
(ou alors il est sous entendu que quel que soit la difficulté du combat on ne peut faire qu'une seule action de capacité?).

 Pour la grenade lacrymo et Gros boum, à priori cela me semble un peu logique (quoi que) qu'on défausse le dé capacité à l'utilisation et que donc on ne peut dans mon cas utiliser Gros boum et Lacrymo qu'une seule fois (je trouve ceci un peu douteux puisque l'un et l'autre sont pour moi des grenades comme la frag mais admettons).
 Pour Grenade Assourdissante aussi cela reste une grenade donc si j'en posséde encore sur mon compteur de Boum pourquoi devrais la défausser ? (ceci est valable dans ma question pour tout ce qui est Grenade dans les capacités de ce perso)

 J'espere avoir été clair dans mon discours et merci pour l'éventuelle réponse sur ce point

Hélas non.
Tous les dés compétences "grenades" doivent être défaussés.
Si tu possèdes 3 grenades sur ton dé "compte-boom" tu ne pourras lancer qu'une grenade frag, qu'un gros boum, qu'une grenade assourdissante, qu'un napalm, qu'un écran de fumée, qu'un nettoyage à ultrason et qu'une bombe lacrymo à condition d'avoir débloqué la compétence et que tu as assez de DEX pour toute la durée d'un combat.
En résumé : 1 seule grenade frag par combat (voir ci-dessous).

Dans la partie : Confection et utilisation 2ème paragraphe :
... , elle est obligée d'utiliser le résultat obtenu puis de défausser ce dé pour le reste du combat.