TKKG Gangsterjagd

[TKKG Gangsterjagd]

Vol de bijoux dans la ville
 
Un voleur de bijoux de haut vol a déjà cambriolé plusieurs villas !
La famille de Klovère s’inquiète notamment au sujet du précieux héritage contenu dans la fabrique de chocolat.
 
Une affaire pour l’équipe TKKG
 
Klovère et Tim s’échappent secrètement la nuit de leur internat. Ils ont bien sûr prévenu Gabi et Karl. Les deux équipes se lancent dans une course passionnante - même Oscar, le chien de Gabi, est de la partie.
Il leur faut maintenant un bon travail d’équipe et une grande anticipation : parviendront-ils à attraper le voleur, ou celui-ci arrivera-t-il à échapper à l’équipe TKKG ?
  
Contenu de la boîte
1 plan de jeu
3 pions personnages (2 équipes TKKG, 1 gangster)
32 jetons numérotés
1 pion Oscar
3 cartes gangster
4 tuiles bijoux

But du jeu
 
L’équipe TKKG gagne si elle parvient à entrer directement dans le champ du gangster ou à l’entourer de sorte qu’il ne puisse plus s’enfuir. 
Le gangster gagne s’il vole tous les bijoux des quatre villas.
 
Préparation
 
Enlevez tous les pions des cartons. Assemblez le plan de ville. Sur le plan, il y a des cases avec et sans chiffres. Mélangez les pions numérotés et placez-en un sur les quatre coins en jaune. Les recouvrir avec une puce bijou. Placez les jetons numérotés sur toutes les autres cases vides du plan de ville.
 
Choisissez celui qui joue le gangster.
Il reçoit les trois cartes carrées et le pion noir.
 
Ceux qui jouent l’équipe TKKG reçoivent le pion jaune, le pion blanc et la tuile Oscar.
 
A deux joueurs : un joueur joue les deux pions TKKG, l’autre le pion gangster.
A trois joueurs : deux joueurs jouent les pions TKKG.
A quatre joueurs : deux joueurs jouent le gangster.
Mais il y a toujours trois pions en jeu.

Déroulement de la partie
 
Préparation
 
1. Au début, un pion TKKG est placée n’importe où dans la ville.
    Important : les équipes TKKG et Oscar ne peuvent jamais entrer dans les villas aux quatre coins. 
2. Le gangster choisit un emplacement de départ dans une rue (avec ou sans case numérotée). 
    Attention : le gangster doit déjà avoir en tête sa mission : il doit atteindre les bijoux avec un score précis.
3. Enfin, la deuxième équipe du TKKG sera placée sur une case au choix.
 
Règles de déplacement
 
• On joue chacun son tour. Le gangster commence, puis l’une des deux équipes TKKG, puis le gangster à nouveau, etc.
• Les joueurs sont libres de choisir avec quelle équipe ils veulent se déplacer.
• Les chiffres des cases indiquent à quelle distance ils peuvent se déplacer le long des lignes blanches dans n’importe quelle direction. Il y a souvent deux numéros au choix. Réfléchissez à votre déplacement avant de l’effectuer.
 
Exemple : si le gangster se trouve sur une case “1 | 2”, il peut faire un ou deux pas à gauche ou à droite.

• Un pion peut se déplacer en sautant un autre pion, mais il doit terminer sur une case libre. Exception : quand le gangster est attrapé, les deux pions sont sur une même case.
• On peut dans un même déplacement tourner ou continuer tout droit. Les allers-retours ne sont pas autorisés
• Le “0” signifie que l’on peut rester immobile.
 
Le pion Oscar, les cartes Gangster

Au tour de l’équipe TKKG, on peut décider de placer Oscar sur n’importe quelle case - au lieu de se déplacer – à l’exception des quatre coins. Oscar monte la garde et empêche le gangster de passer. Au prochain tour de l’équipe TKKG, Oscar est retiré et on joue le déplacement d’un pion TKKG. Oscar peut entrer en jeu aussi souvent qu’il le souhaite.

Carte +/- : le gangster peu additionner ou soustraire les deux numéros de la case et se déplacer en conséquence. Cette carte à usage unique est ensuite retirée du jeu.

Carte < > : Le gangster est autorisé à échanger deux jetons numérotés pour échapper à ses poursuivants avant de se déplacer. Il peut s’agir de jetons placés sous un pion. Cette carte à usage unique est ensuite retirée du jeu.
  
Vol de bijoux
 
Il suffit de terminer un déplacement du pion gangster exactement sur la case des bijoux, il obtient le butin et pose le bijou devant lui. Ensuite, il se déplace à nouveau grâce au jeton numéroté découvert.
 
 Considérations tactiques
 
Le gangster doit d’une part calculer comment arriver sur la case bijoux avec le déplacement exact. D’autre part, il doit constamment garder un œil sur les deux équipes TKKG afin qu’elles ne l’attrapent pas.
 
L’équipe TKKG doit réfléchir avec quelle équipe se déplacer à son tour. Ou l’intervention d’Oscar est-elle utile ? Comment le gangster pourrait-il s’enfuir par la suite ?
Avant de déplacer votre pion, parcourez mentalement vos différentes options de déplacement dans la ville et décidez de la meilleure tactique. Gangster ou TKKG – il est parfois bon d’avoir un partenaire à ses côtés avec qui discuter le prochain coup.
 
Fin du jeu
 
Le gangster gagne dès qu’il vole le quatrième bijou.
L’équipe TKKG gagne dès que l’une des deux équipes se rend exactement sur la case du gangster. Elle gagne aussi quand elle a coincé le gangster qui ne peut plus se déplacer.
Vous pouvez échanger les rôles lors du prochain tour.
 
Variante pour joueurs avancés
 
Le jeu est encore plus tactique si au début du jeu, les pions numérotés ne sont pas déposés au hasard. Chacun son tour, l’équipe Gangster ou TKKG tire un pion numéroté et indique où le déposer sur le plan de ville.

Dans mes souvenirs TKKG c’est une série de la bibliothèque verte qui se passe en Allemagne. Mais les perso s’appelaient Tarzan Karl Klaus et Gabby. Bizarrement ça date mais je m’en souviens.

Je ne connais pas TKKG mais en effet dans le jeu les noms allemands sont un peu différents: Tim Karl Klösschen et Gabi. 
J’ai librement modifié le Klösschen en Klovère pour parvenir à quelque chose de lisible en français…