Ce jeu est sorti le 23 déc. 2003, et a été ajouté en base le 23 déc. 2003 par 20.100

édition 1979

Standalone 3 éditions
Par : Bubu | samedi 4 mars 2006 à 13:37
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Bubu
Bubu
Joli compte-rendu...

Juste une question sur un point qui nous a un peu ennuyé la dernière fois (c'était d'ailleurs il y a très longtemps dans une galaxie lointaine...):

Pour gagner, il faut trois forterresses... Or à 6 joueurs, on peut faire deux alliance de trois joueurs. Dans ce cas là, sauf si une forterresse se trouve entièrement vidée, une des deux alliances sera forcément gagnante...
Donc le jeu s'arrète à la sortie du premier ver.

Comment faites vous pour eviter cet écueil?

PS: Normalement cette question devrait être en point de règles mais bon, comme vous parlez de Dune par ici... :roll:

[Modo] Discussion d'origine ici
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ninsss
ninsss
Bubu dit:Pour gagner, il faut trois forterresses... Or à 6 joueurs, on peut faire deux alliance de trois joueurs.

(Note : à 5 on peut aussi faire une alliance de 3 et une de 2, le résultat est le même.)
Pour éviter ça on a décidé d'interdire les alliances à 3 quand le premier ver est sorti, sinon ça perd de son intéret !
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David35
David35
Ou alors une regle maison :

Solo : 3 Citadelles pour gagner
Alliance a 2 : 4 Citadelles pour gagner
Alliance a 3 : 5 Citadelles pour gagner
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Retam
Retam
Bubu dit:
Pour gagner, il faut trois forterresses... Or à 6 joueurs, on peut faire deux alliance de trois joueurs. Dans ce cas là, sauf si une forterresse se trouve entièrement vidée, une des deux alliances sera forcément gagnante...
Donc le jeu s'arrète à la sortie du premier ver.


Oui, j'aime aussi la règle maison qui dit qu'il faut 4 sietches à 2, 5 à 3 joueurs, mais seulement 3 tout seul. Petite précision: il faut conserver les sietches jusqu'à la fin du tour je crois, pas de victoire immédiate possible à la sortie d'un Shai Hulud, donc.
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brunbrun
brunbrun
retam dit:
Bubu dit:
Pour gagner, il faut trois forterresses... Or à 6 joueurs, on peut faire deux alliance de trois joueurs. Dans ce cas là, sauf si une forterresse se trouve entièrement vidée, une des deux alliances sera forcément gagnante...
Donc le jeu s'arrète à la sortie du premier ver.

Oui, j'aime aussi la règle maison qui dit qu'il faut 4 sietches à 2, 5 à 3 joueurs, mais seulement 3 tout seul. Petite précision: il faut conserver les sietches jusqu'à la fin du tour je crois, pas de victoire immédiate possible à la sortie d'un Shai Hulud, donc.

nous on fait juste 3 tout seul 4 en alliance, et oui il faut posseder les sietchs à la fin du tour pour gagner
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Bubu
Bubu
Ok, tout le monde trafique les règles ici! C'est du propre!

Je trouve l'idée excellente de monter le nombre de sietchs necessaires selon le nombre de membres dans l'alliance. A tester.

Nous, nous avions mis à 4 tout le temps pour tout le monde.
Et on voulait mettre les alliances limitées à 2 membres.

Pour Ninss: Heu... oui... à 5 aussi... c'est les alliances à 3 joueurs qui bugguent le jeu, en fait.

Sinon pour persister dans le hors-sujet, je n'ai jamais joué avec le kanli (ni avec la CHOM non plus d'ailleurs) mais je craignais que ça ne rallonge de trop des parties déjà forts longues.
Me trompe-je ou l'interêt de cette règle compense-t-il l'allongement temporel résultant?

(Hum... un peu alambiquée cette question...)
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brunbrun
brunbrun
Bubu dit:
Pour Ninss: Heu... oui... à 5 aussi... c'est les alliances à 3 joueurs qui bugguent le jeu, en fait.
Sinon pour persister dans le hors-sujet, je n'ai jamais joué avec le kanli (ni avec la CHOM non plus d'ailleurs) mais je craignais que ça ne rallonge de trop des parties déjà forts longues.
Me trompe-je ou l'interêt de cette règle compense-t-il l'allongement temporel résultant?
(Hum... un peu alambiquée cette question...)

et quand on joue qu'à 4???

le kanli ca nous a jamais tenté, la chom on a essayé une fois et on a trouvé ca vraiment très long sans être satisfait du résultat (trois joueurs qui s'entendent pendant le chom et ils commence la "vrai" partie avec un très net avantage sans que les 3 autres n'y puissent rien!)
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Heuhh
Heuhh
Le Kanli c'est quand même très fun.

EDIT : juste pour étayer je rajouterais très très fun.
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O_cedar
O_cedar
Nous on dit 3 sietchs tout seul ou une alliance à 2 et 4 sietchs pour une alliance à 3...
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MrDindon
MrDindon
3 citadelles seul
4 citadelles à 2
5 citadelles à 3+

Mais n'est-ce pas proposé ainsi dans les règles avancée optionnelles ?

Pour Kanly j'aime bien aussi mais il faut être strict et pas sombrer dans le n'importe quoi.

Par exemple un joueur peut invoquer le Kanly pour empêcher un autre d'entrer dans un territoire précis ou l'empêcher de mettre un de ses chefs défini lors d'une bataille.

J'ai eu la malchance lors de la dernière partie à 4 d'avoir un adversaire qui me menaçait de Kanly pour tout et n'importe quoi comme "si tu bouges une seule de tes troupes n'importe où sur le plateau : Kanly !" ou "Si tu récoltes de l'épice à ce tour : Kanly !". Comme en plus il avait la Guilde en alliance avec l'Empereur ça m'a un peu échauffé puisqu'il était peté de tunes et soutenait tous ses Kanlys avec moult argent alors que je devais demander l'aumône à chaque tour avec les Atréïdes :?
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O_cedar
O_cedar
Et en ce qui concerne Kanli et CHOM, je trouve que les 2 apportent pas mal d'intérêt au jeu sans réellement le rallonger beaucoup...

Disons 45 minutes pour la CHOM qui est à mon goût une phase très agréable qui en plus fait que 2 parties ne se ressemblent jamais avec ce placement initial.
Et disons aussi 45 minutes pour le Kanly car chez nous, s'il y en a 2 dans une partie c'est un maximum...
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DuncanIdaho
DuncanIdaho
Pour les conditions de victoires, je crois que la seule fois où je les modifie sont dans un jeu à 4 : 4 citadelles si on est en alliance au lieu de 3.

Si l'on joue à 5 ou 6, on ne fait quasiment jamais d'alliance à plus de deux, sauf peut-être si certains joueurs ont pris très cher et que c'est leur seul moyen de revenir dans la partie. Question de principe : une victoire à 3, ce n'est qu'une demi victoire, qui ne vaut même pas d'être mentionnée ;). Pareil, les deux joueurs les plus forts ne s'allient jamais et prennent leurs alliés (s'ils estiment en avoir besoin) parmi ceux qui n'ont plus prétention autrement à la victoire, question de panache. Pour les mêmes raisons, on fait rarement des alliances en tout début de partie (genre les 3 premiers tours). A 6, avec 3 alliances de 2 joueurs, maintenir les conditions de victoire à 3 citadelles tourne tout à fait.
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MrDindon
MrDindon
DuncanIdaho dit: Question de principe : une victoire à 3, ce n'est qu'une demi victoire, qui ne vaut même pas d'être mentionnée ;). Pareil, les deux joueurs les plus forts ne s'allient jamais et prennent leurs alliés (s'ils estiment en avoir besoin) parmi ceux qui n'ont plus prétention autrement à la victoire, question de panache.


Ben tu en as de la chance avec tes joueurs ... chez moi c'est toujours les 2 plus forts qui s'allient contre les plus faibles et gagnent en alliance ... :? et je ne te parle même pas des plus faibles qui ne veulent pas d'allier ensemble de peur que les plus forts ne s'intéressent à eux ... :cry:
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sanyo.pachinko
sanyo.pachinko
Heuhh dit:Le Kanli c'est quand même très fun.
EDIT : juste pour étayer je rajouterais très très fun.

+1

PS : mais bon, mettre tous vos chefs à 10... :roll:
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Chanur
Chanur
Chez nous c'est toujours a 6, avec CHOM, par contre on evite le Kanli et on joue aussi l'entretient des troupes en combat avec de l'epice.

Et il est important d'avoir le Bene Guesirit (orthographe approximative) ce qui permet d'eviter la victoire au premier tour d'un joueurs qui debarquerai en force avec plein d'epice....
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Bubu
Bubu
Chanur dit:Et il est important d'avoir le Bene Guesirit (orthographe approximative) ce qui permet d'eviter la victoire au premier tour d'un joueurs qui debarquerai en force avec plein d'epice....


Je comprend pas là...

C'est quoi la regle d'entretien des troupes et en quoi les Bene Gesserit peuvent elles jouer un role?

PS: Merci aux modos d'avoir scindé le sujet en deux. :)
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brunbrun
brunbrun
Bubu dit:
Chanur dit:Et il est important d'avoir le Bene Guesirit (orthographe approximative) ce qui permet d'eviter la victoire au premier tour d'un joueurs qui debarquerai en force avec plein d'epice....

Je comprend pas là...
C'est quoi la regle d'entretien des troupes et en quoi les Bene Gesserit peuvent elles jouer un role?


dans les combats il faut payer une épice par troupe sinon elles valent moitiée moins ( tiens il faudrait que j'y joue une fois avec celle là)
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vince1664
vince1664
(j'ai lance un sujet sur lequel je posais plusieurs question sur Dune et pour pas faire redondance je repars d'ici)

Il y a-t-il encore beaucoup de joueur de Dune?
Jouez vous avec les alliances?
Jouez vous avec les regles de points de victoire?

(Finkel a repondu avec un cote negatif sur les alliances)
Je vais continuer dans son sens...
En effet deja il semble evident que la partie va vite finir apres les alliances...
De plus on aurait pu esperer comme pour tout bon jeu politique (et parce que j'aime bien l'Harko) que les alliances cassent, et qu'il y ait des retournement de situation. Mais il se trouve comme le jeu finit vite, que les premieres alliances soient les bonnes. Donc je suis pour la suppression pur et simple des alliances. Mais malheureusement j'ai jamais reussi a convaincre mes partenaires. Ils ont l'argument : "personne ne va gagner". D'abord c'est faux : au tour 15 c'est soit la guilde soit le fremen. De plus avec les alliances on a jamais depasse le tour 6. Mais que se passerai-t-il si les joueurs a force de s'entretuer se retrouve tous un peu demunis vers le tour 7-8? Il y en a-t-il pas un qui pourra prendre un avantage decisif? (le problème c'est que l'on a jamais pu tester).

Voili-voilou..

Vincent
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Chanur
Chanur
L'entretiens des troupes forces fait qu'elles valent moitié moins si on ne met pas d'epice pour les soutenir durant un combat, cela rend l'epice encore plus precieuse....

Et le Bene Guesserith, avec son pouvoir de divination evite une victoire d'un camps des le premiers tour (par exemple, suite a la phase CHOM, l'empereur avec une enorme quantité d'epice qui debarque au 1er tour...)

On ne joue pas de Kanli parce qu'on trouve que ca ralenti trop le jeu...
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SuperDéfi
SuperDéfi
Je n'imagine même pas Dune sans alliances.

En revanche, utilisez la variante sur les alliances, pourquoi pas, ca me parait valable et dans l'esprit.
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vince1664
vince1664
Nous aussi on avait supprimé le duel (ou kanly) : au debut c'etait amusant... et puis a un moment c'est devenu n'importe quoi, alors on a limite... mais finalement ca ralentit trop le jeu alors on l'avait supprimé.
De plus on ne jouait pas avec les chefs a 10 : d'abord parce que la disparition d'un joueur casse tout l'equilibre. Et que l'equilibre du jeu tient sur le fait que les joueurs ont des chefs de differentes valeurs et que , par exemple la guilde est des chefs faible est tres bien.

Par contre, je ne vois pas comment l'empereur peut gagner au premier tour?
Il n'a pas de troupe au depart... Donc a raison de UN Debarquement et UN deplacement, je ne vois pas comment il peut occuper trois SIETCH?
(A moins que vous jouer avec plusieurs debarquement).
Sinon si personellement j'etais le BENE GESSERIT je parierais plutot sur une victoire entre le 4ieme et 6 ieme tour.
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brunbrun
brunbrun
vince1664 dit:
Par contre, je ne vois pas comment l'empereur peut gagner au premier tour?
Il n'a pas de troupe au depart... Donc a raison de UN Debarquement et UN deplacement, je ne vois pas comment il peut occuper trois SIETCH?
(A moins que vous jouer avec plusieurs debarquement).
Sinon si personellement j'etais le BENE GESSERIT je parierais plutot sur une victoire entre le 4ieme et 6 ieme tour.

chanur parlait après une phase CHOM, phase que change les condition initiales (les troupes au départs et sietch occupé au départ sont acheté avant le début du jeu)
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vince1664
vince1664
reponse a superdefi :

je vais me repeter un peu :
Ce que je reproches aux alliances c'est au lieu de rester sur un jeu a 6 joueurs on passe a un jeu a 2 ou 3 joueurs. D'ailleurs dans les regles de base de DUNE je n'appellerai pas ca des alliances, mais des fusions. On fusionne et on gagnera la meme chose (sauf pour le BENE GESSERIT qui peut gagner tout seul avec la prediction). Limite un des joueurs de l'alliance pourrait se casser et laisser les autres jouer a sa place.
A l'extreme pourquoi pas pas s'allier à 6 et decider de la fin de la partie.

C'est d'ailleurs pour ca que la version avec les points de victoires est pas trop mal : elle autorise un classement qui incite tout le monde a jouer jusqu'au bout pour pas se retrouver dernier ("les alliances" se font et se defont car chacun joue pour sa pomme)

Perso je remplacerai la phase d'alliance par une phase de negociation (Pour s'echanger des thunes, des cartes,etc...)
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Skychapon
Skychapon
Je ne suis pas d'accord avec ta vision des Alliances, vince1664.

En effet, une fois allié, les troupes des camps alliés ne peuvent pas se trouver dans un même territoire, ainsi, les actions de chaque joueur dans l'Alliance sont importantes...

Ensuite, pour la question du Kanli, il se trouve que dans les règles, les possibilité d'entrer en Kanli sont assez stricte : déplacer/débarquer des troupes dans tel région... Cette menace est limitée à une fois par joueur et par tour et ne menace qu'un joueur... Je trouve cette règle très sympa, parce que ca fait grandement réfléchir les joueurs et permet de rééquilibrer la partie dans certains cas, sans pour autant la déséquilibrer dans le cas contraire...
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vince1664
vince1664
Je suis d'accord avec toi quand tu dis que l'action de chaque joueur dans l'alliance est importante. Mais j'ai dis que les autres pouvaient jouer a sa place parce que vu le format de DUNE (mais ils doivent le jouer quand meme!!!), les alliés vont surement rester allier toute la partie . Tout simplement parce que sur les alliances il y en aura forcement une qui marchera : donc je ne vois pas pourquoi il casserait l'Alliance (A part moi parce que j'adore trop jouer role play avec l'Harkonnen). Donc les autres en opposition vont faire de meme. c'est un cercle vicieux (ou vertueux).
De meme je predis certaines alliances : Harkonnen-Empereur (pour la force de frappe des cartes trahisons), Bene-Atreides (voix+prescience : super force au combat), Guilde-fremen? (on est un peu seul). Bon j'exagere un peu.
Donc on se retrouve a un jeu d'equipe et non plus un vrai jeu a 6 joueurs. D'ailleurs ca me donne l'idee de tester le jeu a 3 en prenant chacun deux persos (a mon avis on doit arriver proche du jeu a 6 avec alliances).
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reveur81
reveur81
La variante qui modifie le nombre de sietch necessaires selon la taille de l'alliance est indispensable.

Si vous avez des joueurs réguliers, ajoutez un système de points : 4 points pour un victoire seul, 2 par joueur pour une victoire à 2, 1 pour par gagnants pour une alliance à 3+.

Ma dernière partie date... victoire seul avec le Bene Gesserit face à deux alliances de deux, un pur bonheur.
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spleen
spleen
vince1664 dit:(j'ai lance un sujet sur lequel je posais plusieurs question sur Dune et pour pas faire redondance je repars d'ici)
Il y a-t-il encore beaucoup de joueur de Dune?
Jouez vous avec les alliances?
Jouez vous avec les regles de points de victoire?
(Finkel a repondu avec un cote negatif sur les alliances)
Je vais continuer dans son sens...
En effet deja il semble evident que la partie va vite finir apres les alliances...
De plus on aurait pu esperer comme pour tout bon jeu politique (et parce que j'aime bien l'Harko) que les alliances cassent, et qu'il y ait des retournement de situation. Mais il se trouve comme le jeu finit vite, que les premieres alliances soient les bonnes. Donc je suis pour la suppression pur et simple des alliances. Mais malheureusement j'ai jamais reussi a convaincre mes partenaires. Ils ont l'argument : "personne ne va gagner". D'abord c'est faux : au tour 15 c'est soit la guilde soit le fremen. De plus avec les alliances on a jamais depasse le tour 6. Mais que se passerai-t-il si les joueurs a force de s'entretuer se retrouve tous un peu demunis vers le tour 7-8? Il y en a-t-il pas un qui pourra prendre un avantage decisif? (le problème c'est que l'on a jamais pu tester).
Voili-voilou..
Vincent

Jouez vous avec les alliances? :
moi aussi je trouve les alliances desequilibrent un peu le jeu, mais simplement pour la raison que les vers apparaissent trop tot, aussi j'ai retiré des cartes ver du deck, du coup les joueurs sont tentés d'assoir leur domination perso plutot que d'attendre un ver des sables et les alliances
la regles des citadelles fonction du nombre de joueur dans l'alliance est indispensable, d'ailleurs à ce sujet je me suis souvent demandé ce que pourrais etre le 7eme points stratégique de Dune ;) (5 sietch, le mur et...)
par contre, je pense que c'est stupide de faire des alliances à plus de 2 joueurs, simplement parce qu'il n'y a plus de défis à relever

Jouez vous avec les regles de points de victoire?
si tu parle de la variantes de Bruno Faitu... je trouve que c'est du grand n'importe quoi, le genre de variante qui denature un jeu, lorsqu'on joue toute les regles optionnelles officielles plus la regles à moitié maison des citalles. Le jeu est tres complexe vis à vis de la gestion de l'epice et des conditions de victoire, puisque la gestion des fonds se fait facilement, une fois le conflit majeur engagé sur 3 à 4 tours
ensuite apparait la phase de pénurie de troupe que doit justement manager et le fremen et la guilde (le bene gesserit doit lui manager ses troupes neutre et eviter de trop les dispercer, on a vite fait de depenser 5 pions betement), c'est le cap du tour 7 dont tu parles, une fois que les deux camps cités en arrive là, c'est eux qui donnent leur tempo à la partie
il faut juste avoir envis de gagner de cette manière dès le debut et mettre tout en place pour cela
la justification de cette regles est de plus completement absurde puisque que les victoires alternatives des 3 des 6 factions viennent de cette meme reflexion
si les victoires de la guilde et du fremen ont l'air peu accessibles cela vient simplement du fait qu'elles sont à mon avis optimisées pour une partie à 6 joueurs avec guilde et fremen en solo pour justement mieux profiter des faiblesses en troupes et chefs des alliances qui auront sprinter sur la victoire
la CHOM est indispensable pour varier les placement initiaux même s'il est malheureusement peu frequent que cela entraine une grande disparité (qui justement serait tres interessantes) entre les joueurs
le Khanly est interessant dans la mesure où la vrai force du duel et de faire prendre un risque economique à un joueur qui ne peux pas forcement se le permettre

Perso je remplacerai la phase d'alliance par une phase de negociation (Pour s'echanger des thunes, des cartes,etc...)


j'aimerais bien que l'on m'explique techniquement le but de cette alternative par rapport à la regles des alliances, pour moi je ne voit qu'une hegemonie des victoires alternatives avec 6 joueurs
les alliances ont certes des défaut (bene et atreide un peu abusé, mais bon, en général les 4 autres joueurs, alliés ou pas leur tombe sur le rable, et la parano de la prediction n'est jamais bien loin ^^) mais je ne pense pas que ça soit la bonne solution
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spleen
spleen
dernière chose, c'est bien beau de dire que personne ne casse jamais les alliances pour tenter une victoire en solo, mais tu laisse faire ton allié quand il a 3 sietch sous sa couleur :lol: ?
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vince1664
vince1664
Bon apparement les alliances semblent sacrés, d'ailleurs meme les joueurs avec qui je jouais ne voulaient pas les supprimer. En fait dans mon esprit pour moi l'alliance devrait plus un accord (ex : "je t'attaque pas la... tu me laisse prendre l'epice." (ce qui se fait deja)). Mais bon, j'essaye juste de trouver une regle qui me satisfasse pour retrouver la vrai dimension politique du jeu.
Alors une idee m'ai venu cette nuit (Hehe) : Pour que les alliances tournent, je propose que lorsqu'un NEXUS se produit et qu'il y a deja des alliances, toutes les alliances sont dissoutes et il ne peut pas en avoir a ce tour-ci, il faudra attendre le prochain NEXUS.
J'interdirais aussi les alliances a 3 et plus et mettrais evidemment les conditions de victoire a 4 SIETCH a 2.
Vous en dites quoi?

Sinon pour revenir sur les points de victoire : j'y ai joue pas mal de fois, ca l'avantage de definir le temps de la partie (on jouait en 10 tours), et il est plutot bien equilibre.
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Skychapon
Skychapon
Pour que les alliances tournent, je propose que lorsqu'un NEXUS se produit et qu'il y a deja des alliances, toutes les alliances sont dissoutes et il ne peut pas en avoir a ce tour-ci, il faudra attendre le prochain NEXUS.


Tu m'as coupé l'herbe sous le pied, je voulais justement proposé cela après la lecture du post de spleen... :)

Je serai pour dissoudre les alliances actuelles à l'arrivé d'un Nexus, mais de pouvoir en recréer de nouvelles (autre que les précédentes, et impossibilité que des joueurs précédemment alliés se rallient ensemble)...

De mon coté, j'applique toujours la règle de l'augmentation du nombre de citadelles à contrôler en fonction du nombre d'allié (3 pour joueur seul, 4 pour alliance à 2, 5 pour alliance à 3) Cela rajoute du challenge et dans le cas de trahison lors de Nexus, permet de répartir de nouveau les citadelles entre les différents joueurs de l'alliance...

Il pourrait alors être intéressant d'obliger les joueurs d'une alliance à respecter une règles sur les citadelles controlées par l'alliance :

- Dans le cas d'une alliance à 2, chaque joueur doit possédé 2 citadelles pour gagner (donc un total de 4 citadelles pour l'alliance)

- Dans le cas d'une alliance à 3, chaque joueur doit possédé 1 citadelle au moins puis 2 des joueurs doivent posséder 2 citadelles (soit un total de 5 pour l'alliance)
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spleen
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vince1664 dit:Bon apparement les alliances semblent sacrés, d'ailleurs meme les joueurs avec qui je jouais ne voulaient pas les supprimer. En fait dans mon esprit pour moi l'alliance devrait plus un accord (ex : "je t'attaque pas la... tu me laisse prendre l'epice." (ce qui se fait deja)). Mais bon, j'essaye juste de trouver une regle qui me satisfasse pour retrouver la vrai dimension politique du jeu.
Alors une idee m'ai venu cette nuit (Hehe) : Pour que les alliances tournent, je propose que lorsqu'un NEXUS se produit et qu'il y a deja des alliances, toutes les alliances sont dissoutes et il ne peut pas en avoir a ce tour-ci, il faudra attendre le prochain NEXUS.
J'interdirais aussi les alliances a 3 et plus et mettrais evidemment les conditions de victoire a 4 SIETCH a 2.
Vous en dites quoi?

je pense pas que ça aura une grosse impact parce que les cartes ver tu les tire à peu pres tous les 3 tours, en 3 tours on a largement le temps de ganger en alliance
mais je prefere ta variante à celle de Skychapon

vince1664 dit:
Sinon pour revenir sur les points de victoire : j'y ai joue pas mal de fois, ca l'avantage de definir le temps de la partie (on jouait en 10 tours), et il est plutot bien equilibre.

oui mais moi ce que je trouve génant, c'est que tu ne joue plus vraiment à Dune, mais à autre chose
et Dune est un tres bon jeu à la base nan ?
tu vois ce que je veux dire ? :wink:
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vince1664
vince1664
Bah si (la victoire aux points) c'est dune.... et meme que c'est plus dune. Au niveau ambiance c'est encore plus proche du bouquin (ca faut le jouer pour s'en rendre compte). C'est vrai que le jeu est different mais c'est vraiment tres bon.
Pour ceux qui ne connaissent pas j'en fait un resume :
les joueurs marquent des points chaque tour :
L'atreide, l'harko et l'empereur en occupant des Sietch et etant gouverneur.
Le fremen en occupant des Sietch.
Le bene en prevoyant comment les sietch seront occupés (tout l'art d'etre un bon manipulateur).
La guilde en ayant le max de pognons a la fin de la partie (tout l'art de faire que les autres se battent pour devoir debarquer et te filer du fric).
La strategie evolue au cours du temps en fonction de qui gagne...

Par contre je ne suis pas d'accord avec toi sur la frequence des NEXUS... c'est surement parce que je jouais avec la regle d'accroissemen du flux d'epice (2 cartes epices par tour). C'est vrai qu'avec cette regle t'avais tres souvent des NEXUS.
Ton idee d'enlever des vers me fait penser que l'on pourrait en enlever un pour mettre une carte territoire a la place pour arriver a un nombre pair de territoire et simplifier la regle d'accroissement d'epice. (faut que j'arrete de changer les regles)
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