[Titre modo] De comment jouez vous à Dune ?

[Dune]

Joli compte-rendu...

Juste une question sur un point qui nous a un peu ennuyé la dernière fois (c'était d'ailleurs il y a très longtemps dans une galaxie lointaine...):

Pour gagner, il faut trois forterresses... Or à 6 joueurs, on peut faire deux alliance de trois joueurs. Dans ce cas là, sauf si une forterresse se trouve entièrement vidée, une des deux alliances sera forcément gagnante...
Donc le jeu s'arrète à la sortie du premier ver.

Comment faites vous pour eviter cet écueil?

PS: Normalement cette question devrait être en point de règles mais bon, comme vous parlez de Dune par ici... :roll:

[Modo] Discussion d'origine ici

Bubu dit:Pour gagner, il faut trois forterresses... Or à 6 joueurs, on peut faire deux alliance de trois joueurs.

(Note : à 5 on peut aussi faire une alliance de 3 et une de 2, le résultat est le même.)
Pour éviter ça on a décidé d'interdire les alliances à 3 quand le premier ver est sorti, sinon ça perd de son intéret !

Ou alors une regle maison :

Solo : 3 Citadelles pour gagner
Alliance a 2 : 4 Citadelles pour gagner
Alliance a 3 : 5 Citadelles pour gagner

Bubu dit:
Pour gagner, il faut trois forterresses... Or à 6 joueurs, on peut faire deux alliance de trois joueurs. Dans ce cas là, sauf si une forterresse se trouve entièrement vidée, une des deux alliances sera forcément gagnante...
Donc le jeu s'arrète à la sortie du premier ver.


Oui, j'aime aussi la règle maison qui dit qu'il faut 4 sietches à 2, 5 à 3 joueurs, mais seulement 3 tout seul. Petite précision: il faut conserver les sietches jusqu'à la fin du tour je crois, pas de victoire immédiate possible à la sortie d'un Shai Hulud, donc.

retam dit:
Bubu dit:
Pour gagner, il faut trois forterresses... Or à 6 joueurs, on peut faire deux alliance de trois joueurs. Dans ce cas là, sauf si une forterresse se trouve entièrement vidée, une des deux alliances sera forcément gagnante...
Donc le jeu s'arrète à la sortie du premier ver.

Oui, j'aime aussi la règle maison qui dit qu'il faut 4 sietches à 2, 5 à 3 joueurs, mais seulement 3 tout seul. Petite précision: il faut conserver les sietches jusqu'à la fin du tour je crois, pas de victoire immédiate possible à la sortie d'un Shai Hulud, donc.

nous on fait juste 3 tout seul 4 en alliance, et oui il faut posseder les sietchs à la fin du tour pour gagner

Ok, tout le monde trafique les règles ici! C'est du propre!

Je trouve l'idée excellente de monter le nombre de sietchs necessaires selon le nombre de membres dans l'alliance. A tester.

Nous, nous avions mis à 4 tout le temps pour tout le monde.
Et on voulait mettre les alliances limitées à 2 membres.

Pour Ninss: Heu... oui... à 5 aussi... c'est les alliances à 3 joueurs qui bugguent le jeu, en fait.

Sinon pour persister dans le hors-sujet, je n'ai jamais joué avec le kanli (ni avec la CHOM non plus d'ailleurs) mais je craignais que ça ne rallonge de trop des parties déjà forts longues.
Me trompe-je ou l'interêt de cette règle compense-t-il l'allongement temporel résultant?

(Hum... un peu alambiquée cette question...)

Bubu dit:
Pour Ninss: Heu... oui... à 5 aussi... c'est les alliances à 3 joueurs qui bugguent le jeu, en fait.
Sinon pour persister dans le hors-sujet, je n'ai jamais joué avec le kanli (ni avec la CHOM non plus d'ailleurs) mais je craignais que ça ne rallonge de trop des parties déjà forts longues.
Me trompe-je ou l'interêt de cette règle compense-t-il l'allongement temporel résultant?
(Hum... un peu alambiquée cette question...)

et quand on joue qu'à 4???

le kanli ca nous a jamais tenté, la chom on a essayé une fois et on a trouvé ca vraiment très long sans être satisfait du résultat (trois joueurs qui s'entendent pendant le chom et ils commence la "vrai" partie avec un très net avantage sans que les 3 autres n'y puissent rien!)

Le Kanli c'est quand même très fun.

EDIT : juste pour étayer je rajouterais très très fun.

Nous on dit 3 sietchs tout seul ou une alliance à 2 et 4 sietchs pour une alliance à 3...

3 citadelles seul
4 citadelles à 2
5 citadelles à 3+

Mais n'est-ce pas proposé ainsi dans les règles avancée optionnelles ?

Pour Kanly j'aime bien aussi mais il faut être strict et pas sombrer dans le n'importe quoi.

Par exemple un joueur peut invoquer le Kanly pour empêcher un autre d'entrer dans un territoire précis ou l'empêcher de mettre un de ses chefs défini lors d'une bataille.

J'ai eu la malchance lors de la dernière partie à 4 d'avoir un adversaire qui me menaçait de Kanly pour tout et n'importe quoi comme "si tu bouges une seule de tes troupes n'importe où sur le plateau : Kanly !" ou "Si tu récoltes de l'épice à ce tour : Kanly !". Comme en plus il avait la Guilde en alliance avec l'Empereur ça m'a un peu échauffé puisqu'il était peté de tunes et soutenait tous ses Kanlys avec moult argent alors que je devais demander l'aumône à chaque tour avec les Atréïdes :?

Et en ce qui concerne Kanli et CHOM, je trouve que les 2 apportent pas mal d'intérêt au jeu sans réellement le rallonger beaucoup...

Disons 45 minutes pour la CHOM qui est à mon goût une phase très agréable qui en plus fait que 2 parties ne se ressemblent jamais avec ce placement initial.
Et disons aussi 45 minutes pour le Kanly car chez nous, s'il y en a 2 dans une partie c'est un maximum...

Pour les conditions de victoires, je crois que la seule fois où je les modifie sont dans un jeu à 4 : 4 citadelles si on est en alliance au lieu de 3.

Si l'on joue à 5 ou 6, on ne fait quasiment jamais d'alliance à plus de deux, sauf peut-être si certains joueurs ont pris très cher et que c'est leur seul moyen de revenir dans la partie. Question de principe : une victoire à 3, ce n'est qu'une demi victoire, qui ne vaut même pas d'être mentionnée ;). Pareil, les deux joueurs les plus forts ne s'allient jamais et prennent leurs alliés (s'ils estiment en avoir besoin) parmi ceux qui n'ont plus prétention autrement à la victoire, question de panache. Pour les mêmes raisons, on fait rarement des alliances en tout début de partie (genre les 3 premiers tours). A 6, avec 3 alliances de 2 joueurs, maintenir les conditions de victoire à 3 citadelles tourne tout à fait.

DuncanIdaho dit: Question de principe : une victoire à 3, ce n'est qu'une demi victoire, qui ne vaut même pas d'être mentionnée ;). Pareil, les deux joueurs les plus forts ne s'allient jamais et prennent leurs alliés (s'ils estiment en avoir besoin) parmi ceux qui n'ont plus prétention autrement à la victoire, question de panache.


Ben tu en as de la chance avec tes joueurs ... chez moi c'est toujours les 2 plus forts qui s'allient contre les plus faibles et gagnent en alliance ... :? et je ne te parle même pas des plus faibles qui ne veulent pas d'allier ensemble de peur que les plus forts ne s'intéressent à eux ... :cry:

Heuhh dit:Le Kanli c'est quand même très fun.
EDIT : juste pour étayer je rajouterais très très fun.

+1

PS : mais bon, mettre tous vos chefs à 10... :roll:

Chez nous c'est toujours a 6, avec CHOM, par contre on evite le Kanli et on joue aussi l'entretient des troupes en combat avec de l'epice.

Et il est important d'avoir le Bene Guesirit (orthographe approximative) ce qui permet d'eviter la victoire au premier tour d'un joueurs qui debarquerai en force avec plein d'epice....

Chanur dit:Et il est important d'avoir le Bene Guesirit (orthographe approximative) ce qui permet d'eviter la victoire au premier tour d'un joueurs qui debarquerai en force avec plein d'epice....


Je comprend pas là...

C'est quoi la regle d'entretien des troupes et en quoi les Bene Gesserit peuvent elles jouer un role?

PS: Merci aux modos d'avoir scindé le sujet en deux. :)

Bubu dit:
Chanur dit:Et il est important d'avoir le Bene Guesirit (orthographe approximative) ce qui permet d'eviter la victoire au premier tour d'un joueurs qui debarquerai en force avec plein d'epice....

Je comprend pas là...
C'est quoi la regle d'entretien des troupes et en quoi les Bene Gesserit peuvent elles jouer un role?


dans les combats il faut payer une épice par troupe sinon elles valent moitiée moins ( tiens il faudrait que j'y joue une fois avec celle là)

(j'ai lance un sujet sur lequel je posais plusieurs question sur Dune et pour pas faire redondance je repars d'ici)

Il y a-t-il encore beaucoup de joueur de Dune?
Jouez vous avec les alliances?
Jouez vous avec les regles de points de victoire?

(Finkel a repondu avec un cote negatif sur les alliances)
Je vais continuer dans son sens...
En effet deja il semble evident que la partie va vite finir apres les alliances...
De plus on aurait pu esperer comme pour tout bon jeu politique (et parce que j'aime bien l'Harko) que les alliances cassent, et qu'il y ait des retournement de situation. Mais il se trouve comme le jeu finit vite, que les premieres alliances soient les bonnes. Donc je suis pour la suppression pur et simple des alliances. Mais malheureusement j'ai jamais reussi a convaincre mes partenaires. Ils ont l'argument : "personne ne va gagner". D'abord c'est faux : au tour 15 c'est soit la guilde soit le fremen. De plus avec les alliances on a jamais depasse le tour 6. Mais que se passerai-t-il si les joueurs a force de s'entretuer se retrouve tous un peu demunis vers le tour 7-8? Il y en a-t-il pas un qui pourra prendre un avantage decisif? (le problème c'est que l'on a jamais pu tester).

Voili-voilou..

Vincent

L'entretiens des troupes forces fait qu'elles valent moitié moins si on ne met pas d'epice pour les soutenir durant un combat, cela rend l'epice encore plus precieuse....

Et le Bene Guesserith, avec son pouvoir de divination evite une victoire d'un camps des le premiers tour (par exemple, suite a la phase CHOM, l'empereur avec une enorme quantité d'epice qui debarque au 1er tour...)

On ne joue pas de Kanli parce qu'on trouve que ca ralenti trop le jeu...

Je n'imagine même pas Dune sans alliances.

En revanche, utilisez la variante sur les alliances, pourquoi pas, ca me parait valable et dans l'esprit.