Time to Fight : Croc-Magnon Vs Mousquetaire...

Tan nimac dit:Pour les effets temporaire (furtivité, defence accrus, entrave...) je me suis dit que les joueurs pouvaient peut-être gerer ça de tête (ce sont des effet qui ne durent qu'un tour.

règle n°1 : ne jamais faire confiance à la mémoire des joueurs
Il y a cependant une idée assez facilement exploitable qui pourrait me rajouter 5 états non cumulable : utiliser les faces du cube marqueur :
face1: rien
Face2: furtif
Face3: defense
Face4: assommé
face5: entrave
Face6: envoutement/contrôle mentale

l'engourdissement peut venir à la place de la face 1 (autant ne pas mettre de cube s'il n'y a rien) ? tu n'aurais alors plus que deux colonnes colorées
Autere probleme: si 2 combattants d'un même joueur se retrouve sur la même case (pv et etat "engourdissemtn/empoisonement/hemoragie" identique), les joueurs ne peuvent pas voir la face normalement visible su cube situé en dessous... (en même temps cette configuration doit être assez rare)

pas compris
tu ne poses pas le dé à côté de la carte ?

Heu, y a effectivement un petit problème de comprehension...

Les joueurs positionnent un marqueur (petit cube de bois) sur une case de la piste mise en lien un peu plus haut.

Le but premier de ce cube est de montrer le nombre de point de vie restant pour chaque combattant.

Accessoirement cela permet de voir l'état du combattant (emposisonné...)

Un combattant n'étant pas affecté par un état particulier a donc tout de même besoin de son marqueur pour suivre ses PV, d'où la nécéssité d'une face neutre (avec juste le numéro du combattant)

Après, je suis bien d'accord avec le fait que ce système n'est pas optimal mais heureusement les manipulations des cubes seront la plus part du temps limitées à une modification des PV...

pourquoi pas 5 dés de couleurs différentes avec les socles de couleur associée ?

Je ne vois pas trop ce que tu as en tête...

Voici en tout cas comment je vois les choses:

Chaque joueur a effectivement une couleur différentes que l'on retrouvera sur les socles.

De plus chaque combattant à un numéro de 1 à 5.

Ainsi le joueur vert aura par exemple un socle avec un une pastille verte et un 1 inscrit dessus.

Au niveau de la piste de PV/état, il est parcontre inutile de rappeler la couleur (le joueur vert sait qu'il est vert...) mais il faut cependant suivre le numéro du combattant concerné (le combattant 1 à 5 PV, le 2 en a 8, le 3 8 aussi mais en plus il est empoisonné...)

J'ai donc besoin, pour chaque joueur de 5 cubes comportant sur chaque face un même numéro (de 1 à 5) et, un symbole ou une couleur permettant de spécifié un état particulier (furtivité, defense...)

Tan nimac dit:Je ne vois pas trop ce que tu as en tête...

une mini-planche de marque par joueur (tu imagines 5x6 jetons sur la même planche ?) sur laquelle tu places un dé de couleur pour chaque perso
sur le socle : couleur du joueur + couleur du perso (au lieu du numéro) : histoire de les distinguer facilement, tu peux faire un disque avec la couleur du perso et une "bouée" autour avec la couleur du joueur

tu imagines 5x6 jetons sur la même planche ?

Non, j'imagine juste 5 marqueurs cubiques (dés personnalisés ou petits cubes en bois personnalisés).
Ca me donne donc 6 faces pour chaque combattant.

En fait ce que tu décris correspond à ce que j'ai en tête, la seule différence etant de remplacer le nombre par une couleur (ce qui au passage peut être prejudiciable pour près de 10% de la population, à savoir les daltoniens)

Tan nimac dit:(ce qui au passage peut être prejudiciable pour près de 10% de la population, à savoir les daltoniens)

faut vraiment que vous arrêtiez de croire qu'on n'est pas capable de distinguer 5 couleurs :evil:

Hum, touché un point sensible? Si c'est le cas, désolé, je ne cherche pas à froisser qui que ce soit :oops:


Après, effectivement, n'étant pas daltonien je ne sais pas à quel point c'est handicapant ou non, disons que je prefere juste prendre les devant (surtout que j'ai dejà vue plusieur fois ce genre de remarque sur tric-trac et qu'elle émanaient apparemment de daltonnien)

Sinon, pour en revenir au jeu, il y a dejà 6 couleurs différentes pour distinguer les joueurs, si à cela on rejoute 5 couleurs pour les combattant, même sans être daltonien va falloir faire gaffe au choix des couleurs...

tu peux prendre les mêmes hein :roll:

rien ne t'empêche d'avoir un joueur rouge et un perso rouge
ou au pire, tu prends le joueur rouge avec les persos des 5 autres couleurs des joueurs

Effectivement, je pourrais prendre les mêmes couleurs, ça rendrait ta proposition plus gérable.

Cependant :
1) dans le fond, mettre une couleur ou un chiffre ne change rien (ou alors y a un truc que j'ai pas compris)
2) pour faire un proto il est plus simple de prendre une pastille de couleur, d'inscrire un chiffre dessus et de coller le tout sur un socle
3) les ronds de couleur avec un halo d'une autre couleur, ça fait un peu penser à Race for the galaxy, et franchement, au première abord c'est pas si évident que ça

Conclusion, pour l'instant je garde mes chiffres...

Tan nimac dit:1) dans le fond, mettre une couleur ou un chiffre ne change rien (ou alors y a un truc que j'ai pas compris)

c'est le dé qui est de la couleur du perso et pas la face n°1

ok.
L'aventage de ton systéme serait donc de ne pas être obligé de mettre le numéro du combattant sur les faces du dé...

D'un autre coté, dans mon systéme, le combattant 1 d'un joueur aura 1 dé avec "1" inscrit sur chaque face et un code couleur ou un symbole par face pour les différents état...

Je pense que les deux ce valent en terme de visibilité.
Maintenant, je maintiens que pour faire mon proto, mon systéme est plus simple car il m'évite de fabriquer moi même les pastilles bi-colore pour les socle...

aaaaaaaaah, je pensais que le "1" n'était que sur une face :D

Oui, il me semblait bien qu'il y avait une incomprhension quelque part :lol:

J'ai crée les combattants niv4;
J'en ai profité pour passer le Cyborg en niv 4 (remplacé par le chevalier en niv 3) et le barbare en niv 4 (remplacer par le patrouilleur en niv 2)

Ca donne ça

Je viens d'avoir une idée qui me semble plutôt sympa!

A chaque tour un joueur joue un nombre de combattant dont la valeur total est de 5 maximum.

Donc en gros, un joueur peut jouer 5 niv 1 de suite, ou 3 niv 1 et 1 niv 2, ou 1 niv 3 et 1 niv 2, ou un niv 4 et 1 niv 1...

Cela répond à la critique : qu'est-ce qui empêche un joueur de jouer toujours son gros bourrin.

Ca rééquilibre le jeu tout en renforçant le réalisme (gros bourrin Vs myriade de petits attaquants)

Ca renforce la stratégie autant dans le choix de départ des combattants que dans les combos (ex : brigand niv1 pour assommé suivi de cyborg niv4, ou gladiateur niv 2 pour l'entrave suivi de marines niv 3, ou encore mutant niv 2 pour la téléportation suivi de samourai niv 2...)

Concernant le suivi des différents bonus et malus je me suis dit que je pourrais peut-être simplifier tout ça de la manière suivante :

- maintien (faute de meilleurs idées) de colonnes dédiés aux effets durables (poison, engourdissement, hémorragie)

- utilisation de 3 faces sur le marqueur du joueur :
-> une face neutre
-> une face bonus correspondant à l'application de la capacité spéciale du combattant (furtivité, défense)
-> une face malus correspondant à un effet temporaire dû à la capacité d'un autre joueur (entrave, assommer...).

On part alors du principe que les bonus et malus ne sont pas cumulables (l'application d'un malus enleve les malus ou bonus précedant)

Voila...

Sinon, mon message précedant n'a pas suciter de commentaire, je ne vais pas faire mon malheureux mais ça m'interesserais d'avoir un avis sur le système envisagé.

Première partie de Time to Fight (cliquer pour voir la photo)

Conclusion :
- je vais limiter le nombre de joueur à 4 (à 6 ça risque d'être vraiment trop le bordel et les parties seront trop longue)
- les cases forêt n’interrompent plus la ligne de tir mais entraine un malus de dégât pour les attaque à distance (sinon les attaques à distance sont la plus part du temps inutilisable)
- je vais augmenter les dégâts de l'ensemble des attaques (partie trop longue, dégât trop souvent absorbé par la défense)
- précision diverse à apporter aux règles en générale et à certaines cartes en particulier

Sinon, globalement le test fut un sucées.
Partie sympa dés les premières minutes avec une vrai immersion, des mécanisme tout de suite compris par le testeur et un plaisir réel et partagé.
J'ai hâte d'en refaire une![/img]

Tan nimac dit:Première partie de Time to Fight (cliquer pour voir la photo)

Le plateau de jeu me semble un peu petit par rapport aux personnages
- je vais augmenter les dégâts de l'ensemble des attaques (partie trop longue, dégât trop souvent absorbé par la défense)

ou diminuer la défense ? :D

Pour la taille du plateau c'est dû à un simple probleme technique : j'ai fait en sorte que le quart du plateau arrive à se caser dans une feuille A4.

Si un jour ce jeu est édité je pourrais sans doute m'affranchir de cette contrainte.

Sinon, on peut effectivement jouer aussi sur la défense mais en gros l'idée est la même :wink:

Quoiqu'il en soit le principal c'est que le jeu tourne bien et a ce petit goût de reviens-y!