[Time Stories] scénario 2 : The Marcy Case (SPOIL)

expectral dit :Au regard du troisième scénario, un truc me dit qu'un fil rouge s'installe entre les histoires...
 

Ne vous inquiétez pas, il ne spoile pas. J'ai lu la base du 3ème scénario, et uniquement la base, et j'ai la même sensation.

YoshiRyu dit :
expectral dit :Au regard du troisième scénario, un truc me dit qu'un fil rouge s'installe entre les histoires...
 

Ne vous inquiétez pas, il ne spoile pas. J'ai lu la base du 3ème scénario, et uniquement la base, et j'ai la même sensation.


Oui, c'est basé sur la seule lecture de "la base". Partie ce WE.

On pourra en reparler dans un nouveau sujet dédié au scénar 3 + spoil.

Ca sent bon tout ca. Auras-ton des réponses plus précises au fur et a mesure ?


Ca pose la question de "devoir" jouer les scénars dans l'ordre et plus "a la carte".

Comme les séries policières, on doit pouvoir suivre l'enquête et être perdu sur le fil rouge. (le fil rouge ayant l'air très très mince pour le moment, si il existe)

bref :)

Tiens, comme Reixou, on a trouvé la bonne fille par ressemblance également, avec la photo de la base, ça doit pouvoir jouer aussi à mon avis.
En tout cas, passé en 4 runs, je pense qu'on aurait pu faire mieux. Scénar très tendu, très speed, on a vraiment adoré avec madame (fait à 2 avec 2 persos chacun).

Je me pose quand une question j'ai surement loupé quelques chose, mais sur la revue érotique ^^ il y a un code 347, franchement je vois pas son utilité enfin si nous pour choisir la fille à la fin on en a déduis 2 avec l'age et le coté orphelin, du coup celle qui possédait dans son bracelet le 347 c'était la bonne, je suis sur que c'est du hasard mais bon!!! si vous pouvez m'éclairer.

Le code permet d'ouvrir un coffre dans une des chambres de l'hôtel.

oh ok on a donc loupé ça, enfin non j'ai juste pas assimilé que l'élément rose que l'on possédait provenait de cette carte....;)

du coup c'est du pur hasard que 347 fasse aussi parti du numero que compose le bracelet de marcy :)

Réussi en un run !
Avec énormément de chance...
On s'est retrouvé avec 3 filles et un hélicoptère sur le départ... Ma partenaire a dit : "Pour moi, c'est celle là." Et c'était elle.

Un bon agent... Ca a aussi de la chance.

On s'est bien amusé pendant 2,5 heures. 

Super.

jmguiche dit :Réussi en un run !
Avec énormément de chance...
On s'est retrouvé avec 3 filles et un hélicoptère sur le départ... Ma partenaire a dit : "Pour moi, c'est celle là." Et c'était elle.

Un bon agent... Ca a aussi de la chance.

On s'est bien amusé pendant 2,5 heures. 

Super.

Rien ne t’empêche de refaire des runs jusqu'à trouver pourquoi c'est celle là ;)

Partie à deux joueurs (chacun avec deux persos), réussi en 3 runs.

Premier run hyper efficace, avec pas mal de chance au dés, ce qui fait qu'on a dépensé peu d'UT et qu'on a pu visiter quasiment tous les lieux. On évite les pièges qui semblent trop "évidents" (genre la rivière, ça ressemblait vraiment trop aux catacombes d'Asylum, on a fait demi-tour direct en se disant qu'il y aurait surement un autre chemin), et à la fin du premier run, on a "innocenté" deux filles  et on a une bonne vue de tous les lieux et de tous les indices à récupérer.

Résultat, deuxième run, on se retrouve sans souci à l'hélico avec 2 des quatre filles (on avait écarté l'orpheline et la majeure). Et là : paf ! Faut choisir. Discussion sur qui est la bonne, mauvaise interprétation des indices, du coup, j'écoute ma femme (je le sais pourtant qu'il faut pas), et on choisit la mauvaise...

Résultat, le troisième run est une formalité : on évite les bastons évitables, on se contente du strict minimum, et on évacue Marcy les doigts dans le nez.

J'ai oublié notre score, et comme c'est un scénar qu'on nous avait prété, je ne sais plus quelles sont les balises qu'on aurait pu récupérer :-(

Bilan : bonne ambiance, bonnes idées, même si j'ai préféré Asylum (et on était content de pas avoir eu à nous battre contre le zombie Jackie Chan)...

Samedi dernier, nous avons repris la mission après un bon mois et demi après. Les deux premiers runs avaient été laborieux, nous avons avancés parfois confiants, parfois un peu au hasard si bien qu'à l'issu du deuxième run, achevé après l'essai d'une (mauvaise) fréquence dans le Bunker, nous avions préféré nous arrêter là plutôt que de gâcher le run suivant. Nous avons consommé notre balise rose contre Jackie Chan au 2e run.


J'avais eu la bonne idée de faire un petit debriefing, le surlendemain, tant que les idées étaient claires dans ma tête.

Entrée de la ville
* Case infectés        : obligatoire    :    2+    :
* Case coffre          :                :          : Fusée + Batte
* Case policier        : obligatoire    :    1+    : Fusil
Temps : 2-4 UT

Changement de lieu : 1-3 UT (Pas de rue si < 5 bruits)

Forêt
* Case cabane        :                :    2+    : K7 rouge + JF infectée
* Case cadavre       :                :    1+    : Hache + clé
* Case chemin        :                :    1+    : Accès à H avec 1 UT pour Munitions + soins
Temps : 1-2 UT

Changement de lieu : 1-3 UT (Pas de rue si < 5 bruits)

Poste de police
* Case radiateur    :    (hache)        :    1+    : K7 verte + JF infectée /!\ si proche UT*5
* Case armes        :    (hache)        :    1+    : Gatling
* Bureau            :   (fouille)       :    1+    : trousseau de clés

Temps : 1-2 UT

Changement de lieu : 1-3 UT (Pas de rue si < 5 bruits)

Labo
* Case magnéto       :                  :    1+    : Infos sur les K7 (consomme temps?)
* Case professeur    : oblig/Defauss    :    1+    : Antidote?
Temps : 1-2 UT

Changement de lieu : 1-3 UT (Pas de rue si < 5 bruits)

Après cela dépend des infos des K7 :

Il y a 4 JFs
- Cabane : on la prend avec nous pour avoir la K7
- Police (pas la bonne) mais il faut la prendre pour la K7
- Hôtel ???
- Bunker ???

Points à élucider :
Hôtel : Où trouver le jeton "carré rose" qui permet l'accès au lieu une fois sur le toit.
Bunker : trouver la bonne fréquence -> donne peut-être un accès à la base militaire?
Rivière : utile ou perte de temps? nécessite un passage au Lycée pour récupérer Pécheur + Essence.



Bref, après un rapide rappel, nous attaquons bille en tête, Entrée de la ville (un peu de bruit et deux UTs avec des infectés recalcitrants), nous enchainons par la forêt, le poste de police. Là première surprise, j'aperçois sur la partie dessin de la carte du bureeau, un écran des fréquences radios et un petit symbole hélico. C'est peut-être l'info qui nous manquait si nous allons au bunker...
Nous sommes attaqués en allant vers le labo dans la rue, mais nous maitrisons le sujet assez facilement. Arrivés au labo, nous nous installons, et panique à bord, l'antidote n'y est pas ?!?
Les infos des cassetes nous permettent de déterminer que la fille a sauvé est celle de la cabane, l'une élimine celle du bunker, l'autre celle de l'hôtel.

D'un commun accord, nous nous dirigeons vers le bunker à la recherche de l'antidote (personne n'est vraiment sûr de l'endroit où elle se trouve) et ouf, nous trouvons finalement l'armoire à pharmacie. Soulagés, nous utilisons la fréquence affichée sur l'écran et c'est la bonne.

Nous allons à l'hôtel, nous arrivons sur le toit et nous parvenons à livrer la fille avant la fin (9 UTs restantes). C'est un succès, nous respirons enfin.

Encore une excellente partie pleines de rebondissements, et de jets de dés pourris.

 

Bonjour,

Suite à la partie de Marcy Case que nous avons fait avec mes amis, un point de règle nous a posé question:

Lorsque nous changeons de lieu, devons nous vider la réserve de bruit? Nous, ça nous semblait logique de le faire vu que nous changions de lieu mais rien nous indiquait de le faire.

Alors? Qu'en pensez vous?

C'est une question de règles donc la réponse a déjà été répondue dans
http://www.trictrac.net/forum/sujet/time-stories-scenario-2-avec-spoiler?page=2&limit=32

7Tigers dit :D'après une réponse sur BGG:
Noise tokens are only removed when street encounters are resolved.
=> les jetons bruits sont enlevés uniquement après une rencontre rues.

Merci beaucoup, j'avais fait une recherche dans le forum en tappant Marcy Case mais visiblement je dois apprendre à mieux chercher. Merci beaucoup encore une fois pour votre rapidité et votre réactivité :-)

Nan, la recherche du forum est vraiment pourrie: j'ai même failli ne pas retrouver mon message !
C'est souvent plus efficace d'utiliser Google pour chercher sur le forum...

Terminé en 2 runs en ayant trouvé 3 filles le derniers coup (et aucuns indices pour savoir qui est la bonne, on s'est fié à la photo de la base). Nous étions déjà parvenu à l'helico, je pense par coup de chance, lors du premier run en passant par la rivière. Du coup, il nous semblait logique de refaire le même trajet la deuxième fois.

Petite question toutefois, je ne sais pas si quelqu'un à déjà fait la remarque mais un nom me parait bizarre :

Au retour, notre cher Bob nous parle de son camarade que l'on à dû croiser. Un certain Razowski... Bob... Razowski. Ca me rappelle un peu "Monstres & Cie" tout ça !

Oui même interrogation.  Je suppose que c’est le gars dans l’helicoptere? !

eithelgul_v5 dit :Oui même interrogation.  Je suppose que c’est le gars dans l’helicoptere? !

Oui. Ce qui veut dire qu'on est loin d'être les seuls à agir et voyager :)

On a réussi en 3 Run, mais j'ai l'impression que l'on a pas joué tout juste selon ce que je lis.
Pourtant, cela nous à semblé logique:

- On a ôté les jetons bruits à chaque changement de lieu, SI il y en avait moins de 5. Comme dans Zombicide, on remet à zéro après chaque tour (changement de lieu). D'ailleurs, on ne "transporte" pas le bruit. Le bruit est émis dans un lieu.
- On a utilisé les jetons jaunes du chien (à 3 joueurs), lors de la rivière. Chaque jetons vaut 3 étoiles bleus, il mord fort ; méchant Trapper.
- Les jetons bleus des infectés ne tue que les infectés !!! Nos receptacles ne sont pas infectés.

1er Run joué à 4, Entrée dans la Ville, (On évite la foret, ça pu le zombies?!) le Poste de Police, L'Eglise (en vitesse), L'Hotel, le Lycée et le Bunker. On meurt comme des cons par "Manque d'UT" devant le Bunker après le 4ème code Au moins, on connait le bon code pour la prochaine fois et on a découvert l'héliport, il nous faut trouver ce jeton rouge.

2ème Run joué à 3 avec Trapper le chien, Objectif: découvrir tout ce qu'on à pas vue au 1er Run ! On va direct à la rivière, Trapper meurt Du coup, on va à la foret (vu qu'on n'y est pas allez). On visite les chambres de l'hotel. Puis à l'eglise (mais toujours pas de jeton rouge), mais on découvre le labo et on y meurt "Manque d'UT".

3ème Run joué à 3 avec Trapper le chien, Cette fois, on court au Bunker, on découvre l'antidote et la bonne fréquence (il était là) Du coup, on va chercher toutes les Marcy; Foret, Police et Hotel. On va à la rivière (Ben oui, on a oublié le passage de l'hotel) Trapper meurt. On découvre enfin l'helicoptere, on se bat, on a pas la fusée "Ho non" on se re-bat. Reste à donner la bonne Marcy et là...

Je tiens à vous signaler humblement que "si" vous avez les 4 Marcy, il y a 1 indice sur l'une d'elle angel Si, si !!!
C'est d'ailleurs grace à cela qu'on a trouvé la bonne, car on à quasi aucun indice.
Regardez bien leur bracelet

Bref, on a beaucoup aimé y jouer, un goût de Zombicide ! Hé hé hé !!!
 

- On a ôté les jetons bruits à chaque changement de lieu, SI il y en avait moins de 5. Comme dans Zombicide, on remet à zéro après chaque tour (changement de lieu). D'ailleurs, on ne "transporte" pas le bruit. Le bruit est émis dans un lieu.
Erreur. Aussi logique que ça te paraisse, s'il fallait enlever les jetons entre chaque lieu, ce serait indiqué explicitement.
Quand aux explications, il est toujours facile de justifier tout et son contraire : Ces jetons ne représentent pas le "volume" de bruit émis mais plutôt les chances statistiques qu'un de ces bruits tout seul soit remarqué, un bruit sur cinq va te faire repérer par des zombies, peu importe où ont eu lieu les autres bruits qui ne t'ont pas fait repérer.
 
- On a utilisé les jetons jaunes du chien (à 3 joueurs), lors de la rivière. Chaque jetons vaut 3 étoiles bleus, il mord fort ; méchant Trapper.
Erreur là encore. Les jetons jaunes utilisables lors du passage de la rivière sont uniquement ceux listés sur la carte A de la rivière. Le jerrican te permet d'alimenter le moteur du bateau, et le pêcheur sait comment naviguer astucieusement dans les courants, mais en quoi le chien va-t-il t'aider à éviter les pièges que ce parcours hasardeux t'impose ?
 
- Les jetons bleus des infectés ne tue que les infectés !!! Nos receptacles ne sont pas infectés.
Ça par contre, c'est bon. Nul part le jeu ne te dit que l'infection se propage aux réceptacles, donc ce n'est pas le cas.
 
Je tiens à vous signaler humblement que "si" vous avez les 4 Marcy, il y a 1 indice sur l'une d'elle angel Si, si !!!
C'est d'ailleurs grace à cela qu'on a trouvé la bonne, car on à quasi aucun indice.
Regardez bien leur bracelet
En fait, il y a un indice sur chacune des fausses Marcy... c'est ce qui te permet normalement de trouver la bonne par élimination. Une d'entre elles a été enlevée il y a bien trop longtemps pour être Marcy, une autre est bien trop âgée pour être Marcy, et la dernière est orpheline alors que Marcy ne l'est pas. Bref il y avait bien les indices nécessaires pour éliminer chacune des fausses Marcy (même si l'un d'entre eux est sur une carte de réceptacle et que du coup on peut le louper en jouant à trois joueurs).

Après trois parties d'Asylum (une en tant que joueur, deux en tant que MJ), j'ai enfin joué The Marcy Case. C'est le scénario qui me faisait le moins envie à cause des zombies et de son côté bourrin. Pourtant, comme avec Asylum, j'ai pris une très grosse claque. Qu'est-ce qu'il est bon ce jeu !
Je préfère Asylum pour son ambiance mais j'ai adoré toute la mécanique de Marcy : trouver toutes ces armes, être accompagné du bonhomme, les malades, le troc, le chien... J'étais à fond dedans ! 
Je regrette malgré tout quelques détails : 
-qu'il faille cinq minutes pour comprendre certaines cartes (l'utilisation de la gatling par exemple n'est pas bien clair même si nous l'avons bien joué).
-Comme d'autres nous avons eu de la chance. Au deuxième run mes deux potes veulent absolument aller au laboratoire. Personnellement je ne le sens pas du tout et comme il nous reste seulement quelques UT j'arrive à les convaincre de partir en hélico parce qu'on a le symbole nécessaire et les quatre filles. J'avais bien l'intention de balancer les quatre dans l'hélico. Finalement il faut en choisir qu'une et au hasard on place la bonne. C'était top mais on a jamais eu aucun des trois indices ! 
-L'idée des rues est excellente. Le seul problème c'est qu'une fois la première déclenchée on se fiche complètement de faire du bruit puisque tu sais que ça va se jouer à la chance.
-Je ne sais pas comment on pourrait faire autrement mais l'indice qui se trouve dans l'hôtel sur une feuille de papier me dérange un peu dans l'idée que pour réussir autrement le scénario que par la chance il faut absolument visiter tous les recoins de la ville ! Autrement dit, j'ai l'impression que nos discussions dans les runs ne servent à rien puisqu'il faudra, à un moment ou à un autre, tout visiter pour avoir tous les indices nécessaires.
-On a jamais manqué de munitions. J'aurais aimé que ce soit un tout petit peu plus difficile de ce côté-là

Question : vous prenez des notes durant vos parties ? On s'est interdit de le faire mais parfois ça pourrait être bien utile !

Je crois que le moment que j'aime le plus dans ce jeu c'est le choix des personnages. Les deux potes avec qui je joue débarquent dans le monde du jeu grâce à moi et l'un d'eux joue naturellement son personnage en mode role play. On est deux à réfléchir pendant que l'autre est complètement fou. 
Exemple : dans Marcy Case il a pris Will Henry. Il voulait absolument tuer tout ce qu'il trouvait. A un moment on a eu un énorme fou rire. Mes deux potes se retrouvent dans une chambre d'hôtel avec un zombie attaché qu'il faut tuer pour accéder au coffre. Ces c*** n'ont pas lu la carte en entier et malgré l'absence du symbole nécessaire pour l'ouverture du coffre ils se sont lancés dans le combat. On a perdu 3 UT pour défoncer un zombie attaché alors qu'on ne pouvait pas ouvrir le coffre ! Quand on s'est rendu compte de l'erreur on a tous bien ri en imaginant ces deux fous furieux de Will Henry et John Paulson perdre trois UT en pleine mission pour défoncer un mec attaché. Sans parler des lancés de dés foireux. Ca faisait grosse brute incapable de toucher un type immobile.

J'ai maintenant hâte de jouer la Prophétie des dragons !