[Time Stories] Expedition endurance (Spoil)

[T.I.M.E Stories - Expédition : Endurance]

Bonjour à tous,
J'ouvre ce sujet pour essayer de comprendre pourquoi j'ai été aussi déçu de ce scénario qui a mis tant de temps à sortir.
Pour situer le contexte, je suis un énorme fan de Time Stories. J'ai fait tous les scénarios et je les ai tous aimé et même pour la plupart adoré (Marcy case>Asylum>Sous le Masque>La prophétie des dragons). La prophétie des dragons était pour moi en dessous des autres (le jeu de rôle pur ne se prête pas parfaitement à Time Stories je trouve) mais j'ai pris énormément de plaisir à y jouer.

Revenons à Expédition endurance. Je l'ai commencé à 3 joueurs avec beaucoup d'entrain. J'ai aimé la première phase où tout est gelé. Et quand on arrive à la fin des 12 UT, je me dis c'était sympa MAIS:
- on a subit le scénario, on cherchait de quoi se réchauffer alors que c'est impossible (enfin il me semble)
- on écarte un nombre important de carte sans pouvoir y retourner en jouant normalement ce qui est frustrant

On recommence le run et c'est agréable de voir les lieux deux jours avant sauf que comme on les a pas tous vu, on est frustré encore une fois. Ensuite on tombe sur la mécanique de folie qui est très très bien pensé et agréable lors du premier run (par contre, à deux joueurs, cette mécanique ne prend pas à moins d'être skyzophrène, donc pour moi à déconseillé en dessous de 3 joueurs). Lors de ce run, on a envie de comprendre ce qu'il se passe, pourquoi tout le monde est fou, quel est le but donc ca part plutôt bien.

Pour le deuxième run, on se prépare pour lutter contre la folie ce qui semble logique et pour comprendre ce qui se passe. On prend le chien (ce personnage est le truc le moins fun créé au monde, au final on peut rien faire, à part se battre avec presque aucun combat et chercher des objets. Pas de folie, pas d'élément, pas de lecture, juste de l'ennui, la meute de chien n'y change rien), le mec qui résiste contre la folie et un autre. Du coup, seul le mec résistant à la folie fait les événements déstabilisants et les réussit tous. On a passé le run entier sans perdre un seul point de folie et on a donc enlevé la seul mécanique du jeu et du coup, il ne reste plus rien du tout au scénario (en fait, il faut "mal jouer" je pense pour profiter du scénario en sombrant dans la folie, ce qui est contre intuitif). Et pourtant, on a lu le livre (qui ne sert à rien pour l'histoire), sinon il est impossible de devenir fou quasiment. On arrive au monolythe sans encombre, on utilise la clé sans vraiment comprendre ce qui se passe, on a pas de fou, on est suréquipé et on déroule sans AUCUNE difficulté jusqu'à arriver devant le "boss" (un ado avec un couteau) que l'on tue en 3 UT. On a pas eu à se battre contre nos coéquipiers car aucun fou dans notre équipe. Du coup très peu de combat (que 2) donc pas de mort, on a pas touché aux cartes du lieu 666 donc comme avec le premier run, plein de cartes auxquelles on a pas touché et une fin qui arrive brusquement sans réponse.

J'ai l'impression qu'ils ont eu une idée de mécanique intéressante (la folie) mais qu'ils n'ont pas réussi à équilibrer le jeu pour que l'expérience de jeu soit satisfaisante pour tous les joueurs (la raison pour laquelle le jeu a été si long à sortir ?). Du coup, soit on a une expérience sympa avec de la chance, soit on a un scénario plat et inintéressant (ce qui fut mon cas, mais je pense le cas de beaucoup de monde car je le rappelle, le bon sens pousse à fuir la folie).

Ensuite quelques autres défauts qui n'arrangent rien :
- la majorité des lieux inutiles
- des lieux étriqués
- des mécanismes forcés (le fait de ne pas réparer la chaudière peut nous tuer avec le temps alors que quand on va sur la banquise, on a pas de froid)
- pas de réflexion, on visite juste des lieux à la chaine
- On ne garde aucune carte à la fin d'un run du coup, obligé de refaire Lieu 1 --> Lieu 2 ---> Lieu 3 -->... (c'est le premier scénario où je n'ouvre pas 3 lieux d'un coup pour aller direct au monolythe car il n'y a rien à faire à part jeter les dés Time captain)

Bref, je pensais pas qu'il était possible que l'envie d'arreter Time Stories soit envisageable, ce scénario m'a mis le doute et je ne pense pas que je résisterai à un autre scénario de cet acabi tellement la déception a été énorme.

Je tiens à préciser que ce n'est que mon avis et que j'ai pu passer à coté de quelque chose. Je suis d'ailleurs très interessé par vos retours.

Bien le bonjour, 

Alors, comme toi on a découvert Endurance à 3 joueurs. On a nous aussi globalement beaucoup apprécié les autres aventures (un cas particulier pour Marcy Case, j'y reviendrai).

je dois avouer que moi aussi j'ai une pointe de déception, mais je pense qu''en dehors du scénario en lui même il y a 2 éléments à ne pas négliger : 

- Comme tu le dis toi même, on l'a attendu beaucoup, vraiment beaucoup plus longtemps que les autres, et c'est comme aller voir un film dont tout le monde t'a vanté les qualités, la deception est souvent inévitable au regard de ce que tu en attends.
- Je m'attendais presque à être déçu aussi parcequ'il me semble naturel d'être de plus en plus "fine bouche" au fil du temps passé sur Time Stories. (Par exemple, j'ai remarqué que très souvent le scénario préféré des gens est celui par lequel ils ont commencé)

Par rapport au chien, ça nous a démangé de le prendre tellement le réceptacle est original, mais on s'est méfié du potentiel piège (SPOIL ASYLUM genre débouche chiotte :) ) du coup on l'a pas pris, mais pour avoir refait l'aventure par la suite, il permet aussi d'avoir un élément très très particulier et potentiellement impactant (META-SPOIL : en affectant LE JOUEUR dans les AUTRES AVENTURES !!
En outre, il me semble quand même que la meute est super intéréssante pour son coté couteau suisse multi fonction.

Pour la folie, j'ai trouvé ça très sympa, mais c'est effectivement parce qu'un des joueurs s'est retrouvé très handicapé et que nous on ne pouvait pas le comprendre. Les effets sont très bien imaginés, je trouve, et là encore, ont un impact très particulier. Quand tu dis qu'on ne peut "en profiter" qu'en jouant mal, je comprends pas bien : Comme plein d'autre choses, il suffit de ne pas avoir de chance, rien à voir avec le fait de bien jouer ou non....Par exemple, de mémoire, le tableau montrant le monolithe te demande 4 réussites en deux dés....Bref en tout cas, ton témoignage me conforte dans l'idée qu'il est très difficile de juger et donner son avis sur le scénario en lui même tellement les parties peuvent être différentes. j'ai eu le cas aussi sur Marcy Case. SPOIL MARCY CASE : La première fois que je l'ai joué, on a trouvé le code du bunker directement donc on a eu accès à l'antidote, et on a pris la fille au hasard pour la faire monter dans l'helico, c'etait la bonne, bim, scénario fini, partie toute pourrie. En le faisant rejouer par d'autres joueurs, ils n'ont pris aucune decision au hasard et j'ai découvert toute la richesse du scénario....
Le lieu 666 est une très chouette trouvaille je trouve , et propose aussi son lot potentiel de suprises (cf META SPOIL plus haut), et je crois que c'est une tentative des éditeurs de renforcer l'idée du jeu atour du jeu, et moi j'aime bien cette idée. 
​​​​​​Pour conclure, et sans revenir sur tous les éléments que tu mentionnes, je suis assez d'accord avec toi sur la déception, mais je pense que cette histoire, créé de manière collégiale par la space cowboy team, est une espèce de charnière dans la succession des aventures, et pas de bol, c'est celle qu'on a attendu le plus longtemps à cause d'un couac dans la production des cartes, donc déception artificiellement augmentée.
 

Alors je vais essayer de faire plus clair pour l'histoire du "mal jouer".
Après le premier run, nous avons compris que la folie était très handicapant et qu'il était possible de l'éviter en prenant les personnages qui vont bien (le chien qui est insensible, le MacKenzy qui a trois de volonté qui peut trouver du whisky pour enlever la folie et un troisième personnage donc on a fait exprès de ne pas le mettre en contact avec les evenements destabilisants) et en ne prenant pas le journal (qui n'est pas important). En faisant cela (et pour moi, l'optimisation pousse à faire ca), il n'y a quasiment aucune chance de devenir fou, et donc presque aucune chance de toucher le lieu 666 car il n'y a que deux combats qui sont faciles et que l'on ne se bat pas contre les coéquipiers fous. Et quand on enlève la folie, les tensions au sein du groupe, le lieu 666 (et donc la meta histoire d'après ce que tu me dis?), il ne reste quasiment plus rien.

Quand j'ai vu la tournure que prenais ce dernier run, je me suis dit, je passe à coté de plein de chose, est ce que j'arrete la partie, est ce que je recommence en me laissant "volontairement" touché par la folie (ce que j'appelle "mal jouer" dans mon précédent post)? Avec le recul, j'aurais du, ma vision aurait probablement changé complètement, mais c'est trop tard et mon ressenti est juste une déception énorme.

Complètement d'accord sur ton ressenti, on a eu le même avec mon groupe.
Première partie très originale, on a trouvé le journal de bord qui donne une date au 26 au lieu du 24 comme dans le briefing... là on a commencé à bien rentrer dans le jeu...
Seul le premier run est dans le thème, 3 personnages sont devenus fous et c'était bien marrant...

Dans le second run, tu optimises les actions. Tu ne prends pas le livre qui rend fou, tu récupères la clé (sans test???) et tu files au monolithe (3 lieux qui s'enchaine sans test ni énigme... ), tu arrives au combat final (2 UT) et c'est fini. 0 folie donc pas de lieu 666, on a lu après la partie les cartes les plus intéressantes du scénario.

Je n'avais pas été déçu des 4 premiers scénario (marcy case est clairement le meilleur car il y a plus de déduction pour trouver la fille) mais là ENDURANCE c'est une purge de 2h30 de jeu a retourné des cartes où dans la moitié des cas il n'y a rien à faire dessus.

La question est pourquoi space cowboys a édité ça? il devait bien se rendre compte que le scénario pouvait être résolu sans faire un seul test de folie (à partir du run 2) alors que c'est le principal intérêt du scénario. Il aurait été si simple de forcer les joueurs à faire des tests régulièrement (genre à tous les nouveaux lieux découverts).




 

Bonjour,

Nous avons enfin pu terminer Expédition endurance hier en 3 run. Nous sommes 4 à faire les scénarios et nous adorons Time Stories depuis le début. Jusque là je considérais la Prophétie des dragons comme le plus faible des scénarios mais malheureusement l'Endurance vient lui prendre sa place.

Les points positifs selon nous:

-Le visuel qui reste toujours au top, c'est une constante et pourvu que ça ne change pas.

-Le 1er run qui nous met de suite un bon coup de pression, et même s'il est vain (mais on ne le sait pas au début) on cherche vraiment un moyen de s'en sortir coûte que coûte et c'est bien rendu.

-Les cartes folies. Le fait de ne pas les dévoiler, de se voir attribuer des malus, c'est une nouvelle mécanique dans TS qui ajoute une pression supplémentaire bienvenue.

-Le journal à déchiffrer qui rend fou le lecteur (et ceux qui écoutent!).

-Le lieu 666, j'ai trouvé le concept super, bien punitif et bien barré en plus de faire progresser le fil rouge. 

Au niveau des déceptions: 

-Le 2ème run est inintéressant. On se contente de visiter des lieux finalement sans importance, on n'a aucune réflexion particulière, pas de combats ou si peu. Le cheminement est sans surprise et j'ose dire sans intérêt. Je pense que Croc voulait instaurer une ambiance à la "the thing" mais au final la trop grande facilité de ce run fait que personne n'est devenu fou et il n'y avait pas de tension. 

-Le scénar pas passionnant et sans surprises. 

-Pas d'énigmes dignes de ce nom (en soit pourquoi pas mais il faut que le reste suive) et je ne parle même pas de celle avec les lumières rouges et vertes qui n'en est pas une et dont on a la réponse quelques cartes plus tôt. 

-La fin trop abrupte un peu plus de matière n'aurait pas été du luxe.

La trop grande facilité de l'ensemble. Le dernier lieu proposait des choses sympas avec les réceptacles devenus fous, malheureusement tout était si facile que personne ne l'était.

D'autres facteurs jouent en sa défaveur à mon avis, c'est déja le 5ème scénario de TS et on commence à connaitre les ficelles. Il aurait été bien comme scénar d'initiation je pense ou à jouer après Asylum, mais forcément arrivé à ce stade on devient plus exigeant.

On l'a attendu beaucoup trop longtemps, et à titre personnel j'attendais beaucoup plus de Croc. 

En résumé le 1er run est génial, le second emmerdant, et le dernier relève le niveau mais sans plus.


J'ai une question pour les Space Cowboy s'ils passent par ici, pourquoi ne pas miser davantage sur les énigmes? La dernière d'Asylum était excellente mais plus on avance plus ça dégringole. L'endurance aurait nettement meilleur si vous aviez mis en place des indices à rassembler, si on avait du se creuser la tête pour assembler plusieurs pieces de puzzle pour accéder au monolith. 

Malgré tout nous avons passé un bon moment, ça ne nous a pas pris aux tripes comme on l'espérait mais ça restait sympa. Le souci c'est qu'on attend beaucoup plus de TS ;)

Surprenez-nous pour la suite!  
 

On joue à T.I.M.E Stories avec la même équipe de 4 depuis le début (en famille), et avec énormément de plaisir, sauf pour celui ci.
Je rejoins beaucoup de monde dans le positif et dans le négatif. Par contre je sais aussi que la partie n'a pas été extra car notre chance/malchance a énormément jouée dessus.

On a beaucoup aimé le fameux premier run, mais sans vraiment en profité car pour le dé T.I.ME Capitaine on a toujours fait 3.
Je vois que pour beaucoup  les cartes folies sont un point positif, ben personne n'a été fou de notre coté, pourtant on a fait le livre, mais on a fait des jets de malade, on réussissait tout. 

Conclusion : cela a été très plat. Première déception, toujours partant pour la suite tant les précédents ont été à la hauteur. 

 

crepp600 dit :
Je vois que pour beaucoup  les cartes folies sont un point positif, ben personne n'a été fou de notre coté, pourtant on a fait le livre, mais on a fait des jets de malade, on réussissait tout.



 

Les cartes folies sont une bonne idée oui, mais au final elles ne servent à rien vu la facilité de l'aventure. Tout comme le lieu 666 est une bonne trouvaille mais vu que personne n'est mort on ne s'en est pas servi.

Afin d'être sur de ne pas être passé à coté de quelque chose, nous avons refait un run après avoir fini le scénario avec comme optique se laisser devenir fou et se laisser mourir pour visiter le lieu 666. Nous avons donc pris tous les réceptacles les plus faibles en volonté et nous avons pris le livre et visiter le tableau du monolithe + quelques évênements déstabilisants. Résultat : nous sommes arrivés dans le monolithe sans personne de fou et nous avons du "tricher" en prenant des cartes folies et en rendant "artificiellement" deux réceptacles fou pour le lieu où les fous se rebellent. Du fait que ce combat n'était pas du tout dangereux, nous avons décidé de prendre toutes les cartes folies sur les personnages. Cartes trop situationnelles, aucune ne s'est activée donc pas de défi en plus. Pour le lieu 666, nous avons donc tué "artificiellement" un personnage pour le lieu 666. Ce personnage était fou donc il n'a pas pu lire les cartes les plus intéressantes. Nous avons "triché" et considérer le personnage sain d'esprit pour lire les cartes sensées être les plus intéressantes. Nous sommes tombé sur la plus inutile des 3.

Je ne comprend pas ce qu'ont voulu faire les Space Cowboys. Il semble après avoir fait ce run que les SC ne souhaitaient pas que l'on deviennent fou car même on mettant toutes les chances de notre coté, nous n'avons pas réussi. Il semblait également que les SC ne souhaitaient pas que l'on visite le lieu 666 car pour mourir avec un personnage non fou, c'est quasi mission impossible (avec les caractéristiques d'attaque de base des personnages, il faut ne faire que des cranes pour perdre des points de vie, et cela 3 fois). Et même si ca arrivait, il y avait une chance sur 3 d'avoir des infos inintéressantes. De plus, seul une personne a accès à ce lieu et parfois, il est carrément exclu du run (à quoi ca sert, où est le fun pour cette personne). Ce lieu est tellement confidentiel et difficile à visiter que la seul explication possible était que les SC souhaitait qu'on regarde le lieu hors jeu (le fait de dire qu'on perd des balises sert pour moi à faire croire que ce qui y est est très important (alors que franchement, ya rien dedans, c'est du vent et inutile, enfin pour moi en tout cas). De plus, je n'aime pas du tout l'idée d'avoir des changements de caractéristiques d'un scénario à l'autre. Un des intérêts de Times Stories est de pouvoir prendre les scénarios dont le thème nous intéresse. Là on a l'impression que les SC veulent nous forcer à ne louper aucun scénario (acheter tout) et à les garder du fait que les cartes doivent être utilisées pour les autres runs (comment faire ca dans les associations où le jeu tourne très bien et pour le marché de l'occasion).

Bref du fait que j'ai été décu par ce scénario, et encore plus avec ce nouveau run (qui était censé me redonner foi en lui, ce qui a juste eu pour effet de me décevoir encore plus vu l'inutilité et la non accessibilité du lieu 666 + la voix que semble vouloir prendre les SC avec ce lieu), j'ai l'impression que le lieu 666 est une manoeuvre marketing pour fidéliser les joueurs de manière forcer. Mais là, je dois devenir parano. C'est peut être le but de ce scénario en fait, nous faire devenir fou en vrai. Et là, ce serait un coup de génie des SC... ou alors, ce scénario est juste une catastrophe (pour moi) et me fait peur du fait de l'orientation choisi.

SVP les SC, redressez la barre avec le prochain scénario ou repartez sur les bases. Vous avez fait suffisament du bon travail avec vos derniers scénarios et avec votre jeu pour que je passe outre ce scénario. Mais je ne résisterai pas à beaucoup de scnério de cet accabi...

Si un membre des SC pouvait expliquer ce qu'ils ont souhaité faire avec ce scénario, je serais vraiment preneur. Je sais que Croc traine sur le forum, je vais tenter de lire à voix haute l'invocation dans le livre du scénario, peut être que ca le fera apparaitre :)

Allez on leur fait confiance pour la suite, surtout qu'avec the 7th continent en approche il vaut mieux que TS continue d'assurer. 

De notre coté, nous avons fini ce scénario en 3h30 en 3 run (en incluant le mini run de départ).

J'ai aimé :
- le mini paquet pour le premier run à part (et tant pis si on a loupé des informations).
- les lieux exigus qui amènent une dynamique différente dans la découverte des cartes.
- le livre qui permet d'invoquer une bestiole (j'ai vu le coup venir, et dès la première carte, j'ai pris sur moi de le lire sans le révéler aux autres, mais en ayant pour objectif d'arriver jusqu'au bout pour savoir à quoi ça servait).
- les personnages qu'il faut sauver pour gagner des points de missions (qui eu cru qu'il y avait une dimension humaniste chez l'agence).
- les folies : J'ai eu la mienne en premier, celle sur fond noir, mais elle influence par vraiment le jeu avant l'aggravation, du coup ça ne s'est pas trop vu. Par contre, le second joueur à en avoir une a tiré l'agoraphobie, et du coup a évité les réunions de groupe à tout prix, pendant un certain moment, ignorant ma propre aggravation, je me suis demandé si les folies ne faisaient pas écho à celle des personnages d'Asylum (Madeleine dans le cas présent), c'était pas le cas, mais ça aurait été amusant. Les deux autres joueurs ont cessé de nous faire confiance à partir du moment où nous avons tiré nos folies, se demandant si ça nous retournait pas contre le groupe, ça aurait été sympa que l'une des folies nous transforme en "felon".
- le jeu individuel (les folies, mais aussi les éléments qu'on ne doit pas révéler, ça pose une ambiance particulière à la table).
- le hors jeu (le lieu 666 qui donne des informations sur la trame général de l'histoire, on a perdu 6 de nos balises avec plaisir).
- et le hors jeu individuel (même si personne n'a choppé cette saloperie verte, on a bien aimé l'idée).
- la manière générale avec laquelle la narration prend les joueurs par surprise (par exemple la journaliste sur laquelle on a envoyé tous les bourrins du groupe... qui ont finalement du... la cajoler... mouarf).

J'ai pas aimé :
- la durée trop courte (c'est premier scénario qu'on a fini en une seule soirée).
- le manque d'interaction : ce scénario racontait surtout une histoire, intéressante certes, mais peu de nos actions était vraiment nécessaires à la résolution de la mission (prendre une clef, voir la banquise, entrer dans le monolithe, poutrer l'assistant).

Bon, ben rendez-vous en 1419...

Question en passant, j’ai un doute lors de notre dernier run dans Expédition Endurance: on découvre les 3-4 derniers lieux du scénario grâce à d’autres cartes lieux qui nous invitent à nous rendre et à révéler le lieu “X”, sans que celui ci apparaisse sur le plan situé en haut à gauche du plateau de jeu. Est-ce que dans ce cas, doit-on lancer un dé d’UT lors du changement de lieu ? 

Docteur Cheux dit :  Question en passant, j'ai un doute lors de notre dernier run dans Expédition Endurance: on découvre les 3-4 derniers lieux du scénario grâce à d'autres cartes lieux qui nous invitent à nous rendre et à révéler le lieu "X", sans que celui ci apparaisse sur le plan situé en haut à gauche du plateau de jeu. Est-ce que dans ce cas, doit-on lancer un dé d'UT lors du changement de lieu ? 
  

Oui il faut toujours lancer le dé quand on change de lieux sauf si le texte d'une carte précise le contraire.

Nous avons terminé le scénario hier soir, mais il reste un point d’interrogation : impossible de trouver quelque part la réponse à l’énigme des points lumineux. 
Comment pouvions-nous savoir ? 
Autre point d’interrogation : le journal titrant que l’Allemagne déclare la guerre était-il utile (celui qu’on trouve dans la salle à manger) ?

Babalou dit :Nous avons terminé le scénario hier soir, mais il reste un point d'interrogation : impossible de trouver quelque part la réponse à l'énigme des points lumineux. 
Comment pouvions-nous savoir ? 

Autre point d'interrogation : le journal titrant que l'Allemagne déclare la guerre était-il utile (celui qu'on trouve dans la salle à manger) ? 

Concernant les points lumineux, c'est que vous n'avez pas bien cherché. Pourtant ce n'est vraiment pas difficile à trouver (sur le tableau dans le salon à gauche)

Concernant le journal, non, pas à ma connaissance.

Aaaaah, voilà, la personne qui avait vu cette carte n’avait pas souvenir de points, donc on n’a pas vérifié après avoir fini le jeu. 
Merci pour la réponse ! :slight_smile:

Je n’avais absolument pas aimé Sous le masque (on a bâclé la fin). J’ai trouvé celui-ci un peu meilleur mais très loin des trois premiers. Encore une grosse déception pour moi. Pourtant les idées étaient bonnes. J’ai adoré le premier run parce que j’avais réellement l’impression d’être en mode survie. On réfléchissait à l’endroit où on pouvait rétablir le chauffage avant de comprendre qu’on s’était fait balader. Très très bon

Pourtant après… Que c’est chiant. Il ne se passe rien. Les cartes folies sont une excellente idée mais sous exploitée. J’aurais adoré un traître. D’ailleurs dès le début dès qu’un joueur a pris une carte folie les autres ont pensé qu’il en était un. Malheureusement c’était au début du jeu et plus personne n’est devenue fou après. On est passé à côté de beaucoup de choses comme le lieu 666.


Que ce soit linéaire ne me dérange pas. Mais il faut que dans les lieux il se passe un truc. Comme dans la prophétie. Là on avance tranquillement sans réfléchir jusqu’au bout.

Dernier truc : je commence un peu à en avoir marre du surnaturel. Ça m’avait profondément agassé avec la Prophétie (on te vend du rêve au début puis tu sors du rêve pour du surnaturel) mais la ça me gonfle encore plus. Moi aussi j’aime bien les montagnes hallucinées mais bon, j’aurais préfèré une histoire réellement dans le bateau. Je ne comprends pas ce besoin de mettre des monstres partout. Surtout que le monstre que j’attendais (le dragon de la prophétie) je ne l’ai jamais vu.

Pas de problème pour moi, je continue. J’aime toujours ce jeu mais la prophétie m’avait agassé, j’ai détesté sous le masque et j’ai trouvé endurance sans relief… Bref, j’en ai trouvé que deux sur cinq de vraiment bons. Je pense que si le prochain me déçoit je n’irais pas plus loin. Ça commence à me revenir cher pour plus d’agacements que de plaisir. C’est dommage parce que cinq scénarios plus tard j’attends toujours qu’on me montre ce qu’a le jeu dans le ventre. Le potentiel au bout d’un moment ca ne me suffit plus !

Enfin, mon réel problème ce soir c’est que mes deux amis avec qui je joue à Time Stories m’ont dit qu’ils s’arrêteraient là pour ce jeu. La déception est encore plus grande chez eux…

Expédition Endurance faite ce week-end, et je dois avouer qu’il me laisse un drôle de goût en bouche.
Tout d’abord, j’ai trouvé le premier run génial, le principe d’arriver trop tard et de revenir 2 jours en arrière par la suite m’a tout simplement enthousiasmé.
Pour moi, le scénario partait bien, mais… après un second run avec 2 folies, mais qui n’ont jamais été déclenchées et une perte aux UT avant d’arriver au monolith, le 3ème run s’est déroulé sans aucune folie, sans aucun lieu 666, et la fin est arrivée sans aucun souffle épique.
Je comprends la difficulté à doser un scénario, mais soit on a vraiment eu de la chance soit il n’y avait aucune difficulté.
Bref, l’idée de début sauve le scénario à mes yeux, mais la fin est déjà oubliée.

Je reste quand même dans l’attente du prochain, tous les scénarios ne peuvent pas être du même niveau (heureusement qu’ils se revendent bien !)


Joué à 4 vendredi soir. Je partage un peu la déception commune même si la partie fut très agreable avec une tablée très sympathique et dans l’ambiance.
Pour ce qui est de cette extension, intrinsèquement plusieurs déceptions : les folies sous exploitées, je fus le seul joueur touché plusieurs fois de suite lors du même run, malheureusement en fin de run, donc il n’y a pas eu de situations où je dus déclencher mon “effet” et comme cette folie est rebootée en fin de manche…
Beaucoup de pistes inutiles au final. Des pièces qui ne servent à rien ou alors à récupérer des armes (couteau, hache, revolver, fusil, capitaine et la femme folle qui peut nous aider, les chiens) pour à la toute fin ne pas en avoir besoin car les combats finaux sont faciles !! Avec toute cette armada, on s’est dit que ça devait être la boucherie en fin de jeu, alors que pas du tout (d’autant qu’on a pas de fou donc c’est encore moins dur). Je ne parle même pas du livre qui rend fou qui permet d’obtenir en fin de lecture un monstre allié.
Peu de raisonnement déductif. A part le pilote que l’on fait bien de ne pas suivre (en même temps s’évader pour échapper à la mission, ça semblait pas très malin), je ne vois pas trop où l’on déduit un acte du fait d’une énigme antérieure. Peut être le joueur touché par le liquide vert qui y retourne à la fin, ce qu’on a fait, mais c’est assez maigre
La plus grande déception, et ce que j’avais déjà lu concernant d’autres scénarios, c’est l’histoire ! on n’a pas le fin mot de toute cette folie, on ne sait pas spécialement ce qu’on est venu faire la bas ! Tout le monde est devenu fou, on le constate, et on s’enfuit.

Bref, déçu sans doute du scénario, mais paradoxalement pas du jeu. L’idée est toujours aussi géniale, le retour en arrière de ce scénario est LA bonne idée, même si elle un peu faible compte tenu du déroulé de l’histoire par la suite. L’ambiance fut très bonne, et elle est du au jeu et aux discussions qu’il entraîne, et c’est le principal. J’ai été heureux d’y jouer, je ne connaissais qu’Assylum, et malgré ma déception scenaristique ici, je continue de penser que le jeu est l’occasion d’une bonne soirée de débats animés entre potes, et ça suffit à mon bonheur de joueur. 

Bonjour,

Après avoir fini l’aventure, j’ai une question concernant la fameuse matière verte.
Spoiler, réservé à ceux qui ont été impacté par cette matière verte ( texte blanc à surligner):

Il est écrit sur la carte, en plus du fait qu’il ne faut la montrer a personne, qu’elle doit être conservé “pour vos prochaine aventures”… je n’avais pas fait attention à ce détail et j’ai donc montré la carte à mes coéquipiers une fois le scénario fini…
En réalité je l’avais interprété dans le sens “vos prochaines aventures dans ce scénario”, mais ce sont mes camarades qui m’ont fait la remarque que j’aurais peut être dû la conserver secrète!
J’espère que cela ne posera pas de problèmes pour la suite :frowning:
Comment avez-vous interprété ce point? Dois-je garder cette carte de côté et l’avoir sur moi pour toute les prochaines parties?

D’ailleurs,
remarque en passant : nous étions 2 joueurs sur la case de la tâche verte… J’ai pris la carte élément en premier, et du fait de la consigne de ne la montrer à personne je n’ai pas montré la carte au 2ème joueur sur la case, alors que les autres pensaient que quoiqu’il puisse s’être passé, lui aurait dû être également impacté… Mais j’ai eu l’impression que seul un joueur devait la connaître… Je pense qu’une précision dans le cas ou plusieurs joueurs étaient présents sur la carte aurait pu être utile!

  1. Tes amis ont raison.
    2) Premier arrivé, premier servi.

    Pour les scénarios suivants, m’est avis que vous allez devoir l’ignorer, tu l’as gâchée en faisant ce que tu as fait, vous allez devoir faire comme si personne ne l’avait vue.