[T.I.M.E Stories] by Space Cowboys

Un peu plus d'une semaine après ma première expérience avec Time stories, (The Marcy Case, bouclé en 2 runs 8) ) je suis enfin prêt à laisser ma première impression ici. Il m'aura bien fallu ce temps pour laisser retomber l'enthousiasme et digérer la claque que le jeu m'a mis.
Et si en l'état le jeu n'est pas encore un chef d'oeuvre absolu (scénario joué pas hyper original, enjeux flous, facteur chance trop important...), c'est surtout la promesse offerte par TS qui impressionne : un système d'une épure presque parfaite, permettant une immersion extraordinaire, un outil de mise en scène et de narration incroyablement efficace ouvrant sur des univers, des ambiances et des thématiques à la diversité à priori inépuisable. Si les space cowboys font le boulot éditorial nécessaire pour offrir au jeu une gamme de scénarios conséquente et variée sur le long terme, alors la promesse Time stories sera probablement tenue : faire de ce jeu une pierre dans le jardin, un tournant dans l'histoire du JdS. Oui. Rien que ça.
.
Le potentiel est là, à n'en point douter.
Les promesses n'engagent que ceux qui y croient et j'ai vraiment envie d'y croire.

air dit:Un peu plus d'une semaine après ma première expérience avec Time stories, (The Marcy Case, bouclé en 2 runs 8) ) je suis enfin prêt à laisser ma première impression ici. Il m'aura bien fallu ce temps pour laisser retomber l'enthousiasme et digérer la claque que le jeu m'a mis.
Et si en l'état le jeu n'est pas encore un chef d'oeuvre absolu (scénario joué pas hyper original, enjeux flous, facteur chance trop important...), c'est surtout la promesse offerte par TS qui impressionne : un système d'une épure presque parfaite, permettant une immersion extraordinaire, un outil de mise en scène et de narration incroyablement efficace ouvrant sur des univers, des ambiances et des thématiques à la diversité à priori inépuisable. Si les space cowboys font le boulot éditorial nécessaire pour offrir au jeu une gamme de scénarios conséquente et variée sur le long terme, alors la promesse Time stories sera probablement tenue : faire de ce jeu une pierre dans le jardin, un tournant dans l'histoire du JdS. Oui. Rien que ça.
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Le potentiel est là, à n'en point douter.
Les promesses n'engagent que ceux qui y croient et j'ai vraiment envie d'y croire.

Je veux d'autant plus y croire que rien n'empêche d'étoffer les scénarios par plus de texte, soit directement incorporée aux cartes, soit dans un livret additionnel.

Bon premier scenar terminé.
Il nous a fallu 3 runs.
Le premier en fin de compte a été le plus efficace, on a eu le plus d'infos importantes, on a vraiment bien avancé, problème de temps.
Le second, je pense que l'on a fait l'erreur qui va être classique, on a voulu découvrir d'autres endroits, d'autres choses, et conclusion on a pas assez suivi notre premier run.
Le troisième a été le bon mais il a été à la fois épique et ridicule :D on a bloqué sur un petit truc qui pourtant était évident.
On a voulu le jouer immersif, c'est à dire que le choix des personnages a été fait sans regarder les caracs mais plus pour nous mettre dans une ambiance.
On retire de tout cela quoi en fin de compte ? ben tout simplement un énorme plaisir de jeu.
On a fait ça en famille (ma femme mes deux enfants et moi), pour ma femme qui n'est pas une joueuse pure et dure, je vais dire que j'ai un peu forcé la main pour qu'elle participe :mrgreen: c'est tout simplement le meilleur jeu au quel elle a participé.
Pour ma fille, c'est "p'tain on fait quand le second scénar là !!!"
Pour mon garçon c'est "pas mal pas mal du tout" (ceci est un compliment)
Pour moi, vu le plaisir de jeu ce sera surement la révélation de l'année. Un régal.
Donc merci à toute l'équipe et bonne continuation pour nous pondre des scénars encore et encore !

Rouvs dit:(...)
Néanmoins les Space cowboys devrait penser à une appli Android/IOS pour pouvoir créer des scénario. Les tablettes ou autre smartphone sont je pense des outils idéal pour générer et afficher les différentes cartes.

+1
Quoique je verrais plutôt une webapp, parce qu'a priori, pour ce genre de développement, je vois plus un laptop ou un desktop.

quire dit:
Mister Nico dit:Dans le but de réduire les coûts pour les acheteurs, est-ce que les Space Cowboys ont envisagé des versions payantes print and play des scénarios-extensions?

Pas sûr que ça soit moins cher... Le P&P est souvent très cher comparé à un produit imprimé par la voie "standard" et la qualité moins bonne. Ca serait à priori surtout intéressant pour des scénarios fan-made, pas pour des scénarios officiels.

Le P&P peut être aussi une solution lorsque le public potentiel est trop réduit et rend une impression à grande échelle trop risquée.

edit : non rien

Serge A. Storms dit:quel intérêt du coup d'avoir la boite de base ?

Avoir le matériel de base pour pouvoir jouer peut-être... :roll:

edit : rien en fait

Bon sang... je suis au bord de la dépression là, à 2 doigts de démissionner de la race humaine, à force de lire ce topic. Demain j'arrête, promis.
@ le dernier qui a écrit, mais pas seulement.
En voila une question qu'elle est super bonne, à peine posée :
Pour quelle raison acheter le boite de base si c'est juste pour poser des pions au dessus des cartes...?
Et c'est sérieux en plus. D'accord.
Dans ce cas répondons le plus sérieusement du monde et sans smiley, si ça peut aider des gens à faire semblant de comprendre.
Je tiens à présenter d'avance mes excuses pour le sarcasme, mais j'en ai juste plein les os des personnes qui se font plus idiotes qu'elles ne sont, dès qu'elles se trouvent derrière un clavier pour parler de jeux. Alors, une fois pour toutes, ce sera fait.
Allons-y lentement pour être certain de ne perdre personne, en particulier les plus mal-aidés.
Lorsqu'une carte dit : prenez le jeton X (ou Y hein, on est pas à une vache près)
>> Comment faire sans la boite de base qui contient le jeton X, ou Y, ou Z, ou Epsilon (il y en a 24 en tout, choisissez celui qui vous plait!) ?
Lorsqu'une carte dit : regardez sous le thermoformage...
>> Comment fait-on sans boite de base qui contient un thermoformage avec quelque chose préalablement glissé dessous?
Lorsqu'une carte dit : placez 4 boucliers neutres et 2 boucliers riposte...
>> On se les crée aussi soi-même avec du papier mâché, les boucliers riposte, ou on peut trouver utile de les avoir quelque part quand même?
Soyez gentils d'imaginer vous mêmes les autres multiples exemples qui existent, en dehors de ces 3 là, trouvés à la va-vite.
Après, si on préfère la tablette, on préfère la tablette, je n'y vois rien à redire... De là à faire semblant de ne pas comprendre à quoi sert la boite de base, il y a un niveau de mauvaise foi, cécité, troll (rayer la mention inutile) impressionnant.
Bref, j'ai répondu à une question intelligente et semble-t-il au premier degré, avec mon premier degré aussi. En espérant sincèrement que cela aura pu aider à entrevoir la lumière.
Sinon, bah n'achetez pas la boite et faites de vos crottes de nez de jolies tuiles. Personne vous en voudra.
Très cordialement et sans l'ombre d'un smiley.
Dhjaz

Désolé, j'ai fait un raccourci ultra rapide de ce que je voulais dire et tu as sur-interprété ... dialogue de sourds, je voulais énervé personne ..

Dhjaz dit:(...)
Pour quelle raison acheter le boite de base si c'est juste pour poser des pions au dessus des cartes...?
(...)
>> Comment faire sans la boite de base pour Xxxx.
(...)
Après, si on préfère la tablette, on préfère la tablette, je n'y vois rien à redire... De là à faire semblant de ne pas comprendre à quoi sert la boite de base, il y a un niveau de mauvaise foi, cécité, troll (rayer la mention inutile) impressionnant.
(...)

D'un autre côté, sans mauvaise foi aucune, le jeu fonctionnerait parfaitement (voire mieux ?) en version entièrement dématérialisée - bien que je ne pense pas que c'était le sujet de la question initiale ;-)

Il y a quand même pas mal de jetons dans la liste du matériel. Comment cela pourrait-il fonctionner sans ce matos?

La boite de base sert aussi à rémunérér l'équipe qui a passé plus de trois années à mettre le jeu au point.
Si vous voulez un prix imbattable pour le carton au kilo, allez acheter du carton blanc en papeterie.
Ce qui fait le prix d'un jeu n'est pas le matos qu'il y a dedans, n'en déplaise à certains, mais bien le jeu qu'il y a dedans, l'expérience proposée et le développement qu'il y a là dessous.
faites un peu le calcul du salaire de trois ou quatre personnes à mi-temps pendant 3 ans, des quelques mois de travail de l'illustrateur, et du nombre de boîtes qu'il faut vendre pour recouper cet investissement. Sans même encore parler des composants qui sont dans la boîte.
Si vous trouvez Time Stories trop cher, faites du jeu de rôles, inventez vos scénarios et voila tout :^:

ehanuise dit:...

Non mais la remarque "ce coup la" a mon avis n'avais rien a voir... justemement au contraire, c'était "si tout est sur une tablette a quoi sert la boite de base" :)
Perso je trouve le jeu trop cher en terme de prix/duree de vie/temps de plaisir, je l'acheterais juste pas, mais c'est clair qu'en terme de temps de dev ca vaut ca... apres l'avenir nous dira si c'était un investissement rentable car les gens sont pret a payer ce prix ou pas... mais c'est un autre débat :)

Découverte d'Asylum, à 4. 5h de jeu pour finir.
En ce moment, j'ai souvent des erreurs de règles qui nous tuent des parties.
Cette fois, ce n'était pas mon jeu et je n'étais pas responsable, mais on a eu un truc du même tonneau.
Par contre, je pense que c'est surtout la faute du jeu, dont le manuel et le matos, bien que jolis, me semblent incroyablement pas clairs et mal branlés. Gênant pour un jeu qu'on vend comme un "système". D'autant plus que la mécanique en elle-même est super simple, et que les règles tiendraient sans problème en deux pages mieux rédigées.
-En l'occurence, le problème est venu de la carte "Echec - 0 UT", qui déclenche le reset du jeu et le passage au loop temporel suivant.
On l'activait quand on arrivait à zéro unités temporelles, et on la remettait sur le tas de cartes semblables puisque rien ne dit de faire autrement, ni sur la carte, ni dans la règle.
Au bout du 3e loop, on se rend compte qu'il y a en fait une AUTRE carte "Echec - 0 UT" différente à lire au bout du 2e loop, et qui change complètement les règles du jeu pour la suite.
Du coup, la partie a été un peu faussée. Pas trop (car on n'a pas fait grand chose au 3e loop), mais le fait d'enchaîner les loops et de faire un reset à chaque fois a généré une certaine lassitude, qui fait qu'on a terminé la partie un peu en roue libre derrière.
Ce problème provient avant tout de l'éparpillement des éléments de règles entre les cartes et le livret (vraiment pas clair d'ailleurs, avec des tournures de phrases qui "laissent penser que mais en fait non c'est pas ça" pour plusieurs éléments essentiels). De plus, comme on précise qu'il ne faut surtout pas regarder d'autres cartes que celles qu'on vous dit de révéler, il est possible de passer à côté de certains trucs évidents.
Je comprends que le jeu se présente comme un "système" et ne souhaite pas prendre d'exemples trop précis sur un scénario, mais comme l'un d'eux est livré dans la boîte de base, des précisions auraient fait du bien. Préciser dans les règles de bien regarder le dos de TOUTES les cartes Echec et leur condition de déclenchement aurait été un plus. Une autre solution aurait été d'inclure un mini scénario bateau qui aurait permis de se familiariser avec le système, et aurait offert plus d'exemples concrets à utiliser dans le livret.
(EDIT: j'ai l'impression que LUDOVOX a fait la même erreur, et que c'est ce qui les a motivés à pondre leur petite aide de jeu - que je viens de découvrir et qui nous aurait été bien utile-).
Je remets le lien:
http://ludovox.fr/ce-quil-faut-savoir-pour-bien-a-debuter-a-time-stories-sans-spoil/
-En prime, on a eu un autre bug, tout aussi gênant: il nous manquait l'une des cartes d'un lieu, ce qui a rendu le jeu thématiquement illogique (une question de cohérence géographique). On a retrouvé cette carte après avoir fini la partie.
Soit elle était au mauvais endroit, soit mes hôtes l'avaient mal rangée après je ne sais quelle manip (c'était leur 1ère partie à eux aussi, mais je pense que ce sont eux qui se sont plantés car personne d'autre sur le web n'a eu ce problème).
Il est dommage que ce genre d'erreur soit possible, et que les éditeurs n'aient pas prévu un code visuel qui les empêche (par exemple une frise en bas des différentes cartes d'un lieu) plutôt qu'un simple listing sur la carte A.
Moralité: quand vous arrivez dans un lieu, vérifiez bien sur la carte A (celle qu'on lit à haute voix) que vous avez bien aligné toutes les cartes dudit lieu.
---
-Plus généralement, je suis peu convaincu par l'idée marketing du jeu -destinée à faire croire à une durée de vie plus grande - selon laquelle une partie peut s'étaler sur plusieurs séances.
D'abord parce qu'il y a un rythme général qui est basé sur l'épuisement progressif des infos à découvrir (d'abord on trouve des infos, puis on les analyse et les combine pour trouver la solution du puzzle, comme dans un point-and-click) qui fait qu'une partie en plusieurs séances se trouverait déséquilibrée. Et bon courage pour se souvenir des petites infos essentielles, ou de l'ordre de passage idéal, d'une séance à l'autre.
En réalité, le jeu me semble donner sa pleine mesure sur une seule séance prolongée (je pense qu'il nous aurait fallu 4h sans le bug à mi-parcours), et une fois le scénario fini, il n'y a absolument aucun intérêt à rejouer. (Il peut bien rester une ou deux infos par ci par là, mais prise séparément, chacune n'a aucun intérêt en dehors de l'énigme principale qu'elle aide à résoudre).
-Niveau matériel: je sais que c'est délicat financièrement, mais pour ce genre de jeu où on ne fait que poser et manipuler des cartes, un plateau façon "tapis en mousse" à la Alien: Legendary aurait été absolument génial (et d'autant plus adapté que le plateau est générique et a-thématique). Ou même pas de plateau du tout, avec simplement des barres repères façon Imperial Settlers ou Elysium. Car des cartes s'abîment assez facilement, et certaines sont d'un format hybride qui ne doit pas être évident à sleever.
-Aussi, ça a déjà été relevé, mais drôle d'idée que cette histoire bien violente d'asile d'aliénés pour faire découvrir le jeu. Alors que le système est simple et que le jeu se prête parfaitement à une pratique familiale, le thème est clairement "13 ans et plus".
-Pour les points positifs: le jeu fonctionne vraiment très bien sur le plan de l'immersion et de la progression dans l'enquête. C'est effectivement un Livre dont vous êtes le héros à plusieurs, mais les panoramas et les différents objets que l'on récolte donnent l'impression très concrète d'une enquête en train d'être menée. C'est plus visuel, plus incarné et plus immersif qu'un Sherlock Holmes.
Bref: un jeu difficile à évaluer, je pense. De grosses lacunes au niveau éditorial, à mon sens pas au niveau de la durée de développement du bestiau et de l'équipe aux manettes. Un format pas évident à justifier économiquement, mais une vraie qualité au niveau du système de jeu et du plaisir de l'expérience.
Ce jeu doit être une excellente porte d'entrée vers le JdS (ou le JdR!) pour des joueurs occasionnels/néophytes (avec le bémol des imprécisions de règles qui nécessiteront sûrement la présence d'un joueur confirmé ou d'un MJ).
C'est un super jeu pour ludothèques ou associations. C'est un super jeu à se faire prêter (ou à acheter à plusieurs: l'un prend la boîte de base, et les autres se partagent les achats de scénarios) :mrgreen:

YoshiRyu dit:Asylum fini, The Marcy Case commencé. Mais quelques questions se posent (no spoil).
Asylum :
- est-ce que l'élément 14 permet de résoudre le problème d'Eugène ?
- si oui, est-ce que l'élément 14 reste en jeu une fois tous les jetons utilisés ?
The Marcy Case :
- pour utiliser l'élément 12, on défausse bien un jeton depuis la carte vers la boite, puis on met deux nouveaux jetons depuis la boite vers le codex 1, c'est bien ça ?
- je suppose que l'icône cœur bleu sur l'élément 25 est une erreur et qu'il faut considérer que c'est une icône bouclier gris à la place, j'ai bon ?

Asylum :
- non... et donc non. Ce garçon n'est pas serviable.
The Marcy Case
- absolument.
- c'est exact. Ce sera corrigé lors de la réimpression, on a ressorti les verges molles.

ehanuise dit:La boite de base sert aussi à rémunérér l'équipe qui a passé plus de trois années à mettre le jeu au point. (...)

Je crois que tout le monde est d'accord sur ce point.
Je ne vois pas trop à quel commentaire tu réagis ... ?

Abuzeur dit:(...) Une autre solution aurait été d'inclure un mini scénario bateau qui aurait permis de se familiariser avec le système, et aurait offert plus d'exemples concrets à utiliser dans le livret. (...)

On en parle dans un autre topic, ici.

Abuzeur dit:Découverte d'Asylum, à 4. 5h de jeu pour finir.
-En prime, on a eu un autre bug, tout aussi gênant: il nous manquait l'une des cartes d'un lieu, ce qui a rendu le jeu thématiquement illogique (une question de cohérence géographique). On a retrouvé cette carte après avoir fini la partie.
Soit elle était au mauvais endroit, soit mes hôtes l'avaient mal rangée après je ne sais quelle manip (c'était leur 1ère partie à eux aussi, mais je pense que ce sont eux qui se sont plantés car personne d'autre sur le web n'a eu ce problème).
Il est dommage que ce genre d'erreur soit possible, et que les éditeurs n'aient pas prévu un code visuel qui les empêche (par exemple une frise en bas des différentes cartes d'un lieu) plutôt qu'un simple listing sur la carte A.
Moralité: quand vous arrivez dans un lieu, vérifiez bien sur la carte A (celle qu'on lit à haute voix) que vous avez bien aligné toutes les cartes dudit lieu.

C'est un peu de la mauvaise fois ça non ?
Mettre une erreur de manip' de votre part sur la dos de l'éditeur c'est un poil exagéré selon moi.
D'autant plus que dans la règle (il est vrai pas super claire) il est préciser de regarder les lettres composant le panorama indiquées sur la carte A.

Douste dit:Asylum :
- non... et donc non. Ce garçon n'est pas serviable.

Une reformulation ou une précision pourrait être envisagée pour le reprint alors ;)
Revoyez aussi les cartes de fin de mission, comme le dit quelqu'un plus haut, ce serait bien que ce soit la carte carte mission ratée ut bleue qui indique qu'il faut utiliser la carte mission ratée ut jaune pour le run suivant.
De plus, il y a un autre bug avec les cartes mission.
Mon groupe a réussi à faire une série de run qui rend l'usage de l'élément 28 impossible :
- Première run : on arrive à 0 UT, utilisation de la carte mission ratée bleue.
- Second run : on obtient l'élément 30 puis on arrive à 0 UT, utilisation de la carte ratée mauve.
- Troisième run : je ne dis rien pour ne pas spoiler, mais utilisation de la carte ratée rouge.
- Quatrième run : on fini enfin le scénario et on utilise la carte mission réussie verte.
Conclusion :
- On peut finir le jeu en plus de 3 run (bleue-mauve-rouge-verte).
- Voir louper 3 fois le jeu à cause des ut (bleue-mauve-mauve...).
Dans les deux cas, on ne sait pas comment utiliser l'élement 28.
On peut sortir du tableau et/ou ne jamais avoir eu connaissance du protocole d'urgence et de sa règle 2...
Douste dit:The Marcy Case
- absolument.

Vous devriez peut-être reformuler un peu le texte de l'élément 12 pour qu'il ressemble plus à celui de l'élément 25 qui est beaucoup plus clair. Peut-être même que vous devriez mixer l'utilisation des jetons bleus et jaunes sur l'élément 12 : je suppose que les jetons bleus pour son utilisation sont obligatoires car il doit y avoir un autre moyen d'en ajouter à la réserve, mais vous devriez dire que l'utilisation de l'élément 12 nécessite l'usage d'un jeton bleu, mais qu'à chaque utilisation, on rajoute un jeton jaune sur le codex 1 en plus du jeton bleu, où même plus simplement qu'on défausse le jeton bleu et qu'on ajoute simplement 2 jetons jaunes (vu ce qu'ils représentent, ça sera bien plus clair pour les joueurs.)
Si jamais il n'y a pas d'autre moyen de récupérer des jetons bleus, vous devriez carrément dire sur l'élément 12 comme sur l'élément 25 qu'ils arrivent en jeu avec 3 jetons bleus, qu'à chaque utilisation d'un de ces éléments il faut défausser un des jetons présents sur la carte, puis ajouter deux jetons jaunes sur le codex 1.