Ce jeu est sorti le 5 sept. 2015, et a été ajouté en base le 13 déc. 2012 par Monsieur Phal

édition 2015

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Par : Cyrano | mardi 13 mai 2014 à 12:24
Docteur Cheux
Docteur Cheux
Eyridïl dit :Les dernières news concernant le cycle bleu annonce du très très lourd !

Octobre que c'est loin !

  Et où peut-on les trouver ces news fraiches ?

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Sylvano
Sylvano
Docteur Cheux dit :
Eyridïl dit :Les dernières news concernant le cycle bleu annonce du très très lourd !

Octobre que c'est loin !

  Et où peut-on les trouver ces news fraiches ?

Chez un Gus.

Tintaglia
Tintaglia
https://www.youtube.com/watch?v=FGFpnM7hRtk

Je viens de regarder le debrief de la saison 1 de Time Stories fait par Dice Tower et...
Tom deboite completement le jeu.
Grosso modo il explique si apres Asylum il avait mis un 10 aujourd hui il lui mettrait 0 pointé.
Leur reproche est que le jeu ne tient pas ses promesses au niveau de la ligne artistique et du metagame ou plus principalement sur l'arc narratif global.
Il reproche au jeu d'etre une serie de scenario one shot sans rapport les uns avec les autres ou finalement il se passe des choses censes avoir un sens que l'on ne connaitra finalement jamais. Et contrairement a ce qu'il a été vendu les elements d'un scenario ne servent jamais dans les autres ou pour comprendre la Meta Histoire.

Personnellement je les trouve tres severe car ils mettent de coté completement l'interet intrinseque de chaque scenario. J'aime bcp Time Stories mais effectivement l'arc global de la saison ne m'a jamais interesse et je ne peux donc être décu a ce niveau la. Et donc j'etais plutot content de decouvrir un style de jeu différent a chaque fois et une ambiance autre.
Ces points d'interets sont exactement les reproches faits. Par exemple ils ne comprennent pas pkoi apres Sous le Masque le fait de pouvoir changer de receptacle n'est plus possible. Ils ne comprennent pas pourquoi la prophetie des dragons est le seul scenario anachronique. Ils ne comprennent pas pkoi nous avons sauvé Marcy. Ils ne comprennent pas les ambiances différentes (fantasy, faits reels, historique,...) a chaque scenario.

En effet Time Stories est un patchwork artistique comme Unlock et je trouve cela tres bien. La promesse de nous avoir vendu une Meta Histoire captivante n'a peut être pas été tenue mais est ce si important ?
Docteur Cheux
Docteur Cheux
  Attention aux spoils Monsieur T. ;)
 
  Mouais, 0 pointé, c'est un peu rude en effet. 

  Après, chacun sa façon d'appréhender le jeu, j'adore aussi TS, tant pour les scénarios que pour la méta histoire, et le fait qu'il y ait des trous narratif ne me dérange absolument pas, au contraire, ça laisse libre court à l'imagination et aux débats post scénario entre les joueurs. 

  Et concernant le fait de ne plus pouvoir changer de réceptacle après Sous le Masque, , moi j'ai mon explication : il ne fallait pas oublier la guêpe dans lsarcophage, au prix où coute cette technologie, pas étonnant que l'agence ne veuille plus nous la confier.

Des explications comme celles-ci, j'en ai plein ma besace (& carnet ;)). Et le fait de devoir moi-même faire le job ne me dérange pas.

Personnellement, j'ai remarqué que les reproches qui ont été fait au début de l'aventure ont été entendus, et le tir a été, sinon corrigé, au moins rectifié (notamment sur la redondance des runs).
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Chakado
Chakado
Je suis d'accord avec toi.
Je ne me rappelle pas à quel moment il a été "vendu" qu'il y aurait une méta-histoire ultra-développée. TIME Stories a toujours été un jeu à scénario one-shot ; avec un petit fil rouge, mais que j'ai toujours considéré comme du bonus pour fan, et certainement pas comme l'essentiel du jeu.

Je me rappelle d'ailleurs une TTTV où Croc disait clairement qu'il en avait "rien à foutre" de cette méta-histoire, que ça amusait beaucoup Manu Rozoy et des gens chez Space-Cowboys, mais très peu pour lui.

TIME Stories est un jeu qui a su toucher beaucoup de gens au-delà des aficionados habituels du JdS. Je connais pas mal de gens qui ont une petite ludothèque d'une dizaine de jeux (les As d'Or, quoi :-) ) et qui possèdent TIME Stories. Une telle pénétration sur un marché plus "casual" n'aurait pas été possible avec un mode campagne lourd, un système d'héritage etc.
Un des gros avantages de TIME Stories est justement qu'on peut faire les scénario un peu dans le désordre, sauter des scénarios parce qu'on joue en famille et que la petite dernière est sans doute un peu jeune pour The Marcy Case, jouer un scénario un jour et le suivant un an après sans avoir besoin de se rappeler quoi que ce soit etc.

C'est une série TV procedural et non feuilletonante. Le fil rouge existe mais est discret, comme un bonus pour fan et rien d'autre. Il ne me semble pas que le jeu a été vendu autrement.
Docteur Cheux
Docteur Cheux
Chakado dit :
Je me rappelle d'ailleurs une TTTV où Croc disait clairement qu'il en avait "rien à foutre" de cette méta-histoire, que ça amusait beaucoup Manu Rozoy et des gens chez Space-Cowboys, mais très peu pour lui.

 

  Exact, c'était pour la présentation d'Expédition Endurance.

TIME Stories est un jeu qui a su toucher beaucoup de gens au-delà des aficionados habituels du JdS. Je connais pas mal de gens qui ont une petite ludothèque d'une dizaine de jeux (les As d'Or, quoi :-) ) et qui possèdent TIME Stories. Une telle pénétration sur un marché plus "casual" n'aurait pas été possible avec un mode campagne lourd, un système d'héritage etc.

  Ca a été d'ailleurs bien compris par Manu Rozoy et par les SC, d'où la proposition du Cycle Bleu avec choix, ou non, d'un mode campagne plus core gamer. d'ailleurs : Vivement !
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Chips
Chips
Je n'ai jamais eu de grands espoirs quant à la méta-histoire, vu que je ne connais pas un exemple où ce procédé a été mis en place de manière réussie. A mes yeux, Time stories est comme Assassin's Creed : j'y joue avant tout pour le scenario en lui-même, la surcouche meta reste trop diffuse (ce qui est normal vu la volonté de rendre chaque scenario disponible en one-shot) pour briller.

En revanche l'histoire de l'agence peut être intéressante et j'espère que le roman de Christophe Lambert réussira à établir cette couche supérieure de contexte !
Tintaglia
Tintaglia
Bon voila qui me rassure, je me demandais si il y a beaucoup de joueurs qui attendaient beaucoup de cet arc narratif global mais cela ne semble pas être le cas. J'ai l'impression qu'ils voulaient une vrai continuité de direction artistique entre chaque scenario, c'est peut être du à une différence culturelle avec nos amis ricains.
j'ai l'impression que leur compréhension de ce que devait être Time Stories est différente de la notre, peut être justement parceque nous sommes plus proche des SC qu'ils ne peuvent l'etre aux US.
En tout cas c"est dommage cette mauvaise publicité injustifiée.
Endevor
Endevor
Une petite question à ceux qui ont fait Madame (sans spoil) au niveau durée est ce que c'est comparable à Frères de la Côte? (c'est pour prévoir quand le faire).
Merci
Pamplerousse
Pamplerousse
Endevor dit :Une petite question à ceux qui ont fait Madame (sans spoil) au niveau durée est ce que c'est comparable à Frères de la Côte? (c'est pour prévoir quand le faire).
Merci

J'ai pas noté le timing mais c'était du 4-5h pour nous, comme les précédents.
Après on joue en mode détente, on fait des pauses entre chaque run pour se boire un petit café ou autre...

rataté
rataté
Endevor dit :Une petite question à ceux qui ont fait Madame (sans spoil) au niveau durée est ce que c'est comparable à Frères de la Côte? (c'est pour prévoir quand le faire).
Merci

Une séance de 3h a été suffisante pour Madame, alors que les frères de la côté ont bien pris 4h

Sylvano
Sylvano

La démo du cycle bleu, bientôt sur les tables des festivals en France...

Tric Trac
Docteur Cheux
Docteur Cheux
Je confirme, il y avait une démo à Parthenay de The Hadal Project ... il y a un mois :

Tric Trac
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stueur
stueur
Si c'est le même que celui présenté au FLIP alors ce n'est pas une démo mais c'est bien le prochain scénario à sortir. D'ailleurs, au FLIP il était possible de faire une session d'une durée déterminée (genre 30 min mais je ne me souviens plus précisément de la durée) pour ne pas faire tout le scénario.

Pour les boites bleues, pas besoin de boite de base, chaque scénario contient tout le nécessaire. Pas besoin d'application non plus (en tout cas pour ce scénario). Dernière chose, il semble que la plainte des joueurs de tout recommencer à chaque fin d'UT ou mort ait été entendu. Le fonctionnement est désormais différent mais je ne saurais pas l'expliquer car je n'y ai pas joué (je souhaite faire le scénario avec les copains).
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Sylvano
Sylvano
Là (sur la photo prise à la GenCon), on parle bien d'une démo (courte) d'initiation à faire sur les festivals. "The Hadal Project" est en effet un "vrai" scénar qui sortira dans le commerce. Le premier, normalement, oui. Le début de THP était en démo à Parthenay parce que la démo n'était pas prête.
stueur
stueur
ok, merci pour la précision
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stueur
stueur
(double post)
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Tintaglia
Tintaglia
J'ai cru comprendre que Kosmos allait sortir un produit concurrent.
Docteur Cheux
Docteur Cheux
Par démo, je voulais en fait dire, jeu en démonstration avec un matériel non définitif, mais c'est vrai que ce raccourci est inexact.
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stueur
stueur
@Docteur Cheux : en fait mon post était en réponse à celui de Sylvano. Le temps que j'écrive le mien tu avais posté le tien entre temps...
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Sylvano
Sylvano
Pour info, il est confirmé que "Damien", la démo du cycle bleu, sera jouable à Orléans Joue fin août.
Tintaglia
Tintaglia
Alors du coupe je vous fait un debrief :) avec un peu de spoil en blanc dans le texte sur le contexte scenario demo

Scenario Demo : "Damien" [Thorn ref : La Malediction (film,1976)]
Préquel à un scenario disponible en 2020
Il est question
d'enfants qui cherchent un camarade disparu dans la petite ville de Hawkins...ah non nous sommes dans les années 50... de Derry. Non je ne sais plus :°.

Avis général : j'ai été bluffé par les nouvelles mécaniques, je n'ai vu que du tout bon. Le jeu a été orienté beaucoup plus RPG et l'expérience a été passionante. Nous avons mis 2 heures pour un temps de jeu annoncé de 45 mn / 1 heure. Nous échangeons beaucoup autour de la table généralement et là effectivement la nouvelle mécanique favorise cela sachant que nous sommes tous des rolistes.

Ce qui ne change pas :
Nous avons toujours le choix entre différent réceptacle ayant des caractéristiques. Ici Force/Dextérité/Social et un background histoire. Nous déroulons toujours des panoramas à partir d'une carte/map centrale. Chaque lieu est activé par un Time Captain incarné par les membres de l'equipe à tour de role qui lira la carte présentant le panorama. Nous positionnons nos personnages sur des cartes et nous devons retranscrire ce que nous voyons.
et...voila c'est à peu pres tout.

Ce qui change :
Nous ne pouvons plus entrer dans une scene de carte lieu à  plusieurs. Un seul personnage doit entrer dans une scene d'un lieu. Nous ne lancons plus de dé pour decompter le temps. Il n'y a d'ailleurs plus de notion de temps et de piste de temps. A la place nous avons un système d'energie à la "Conan". Chaque pesonnage dispose d'un pool d'energie (à la place des points de vie) qui sont affectés pour réaliser une action (les tests de caractéristiques). Nous pouvons en attribuer plusieurs pour faciliter les tests. Pour se deplacer vers un nouveau lieu le Time Captain depense egalement une energie. Mais si nous n'en avons plus le lien avec notre réceptacle s'epuise et nous perdons le controle de ce derner.
Pour récuperer l'energie perdue il faut placer une energie sur une carte specifique. Cette energie est définitivement perdue. Cette carte indiquera donc le nombre de recharge en energie effectuée par le groupe (en fonction du nombre d'energie placée / 1 energie = 1 recharge) et par la même notre score de fin de partie. 4 recharges : peut mieux faire. 1 recharge : Bravo vous etes des cracs !.
Chaque personne est bien plus personalisé. IL dispose d'un deck d'interaction propre. Quand vous questionnez un PNJ les reponses obtenues diffèrent en fonction des personnages puisque les decks sont différents. Et c'est genial ! En plus des tests de carac a anticiper il faut se poser la question de qui va potentiellement interagir. Par exemple si un PJ n'est pas ami avec un PNJ ce n'est pas la peine d'essayer d'interagir, le PNJ va envoyer bouler spécifiquement ce PJ.
A coté du deck personalisé chaque PJ dispose d'un objet propre et d'une carte objectif personnalisée/secrete. Une Mission dans la mission qui si reussie offre des Bonus au cours de la Mission. Tout simplement top.
Pour les tests on oublie les boucliers, tetes de mort, etc...on nous indique une valeur cible. Disons 5. Il faut soit l'egaliser pour avoir 2 indices soit la depasser pour avoir un seul des deux indices au choix. Si nous n'atteignons pas la valeur le test naturellement echoue. Disons que ma caracteristique est de 3, je vais donc depenser 2 energies pour atteindre 5. Facile !...Ah oui mais non car je vais devoir piocher dans un chaos bag un jeton chaos...un deck destin des cartes marquées de -2 à +2. Je tire -2 et bien j'obtiens 3 pour un objectif de 5 (3 (carac) + 2 (energies) -2 (carte destin) = 3). Chaque personnage dispose d'un pool d'energie allant de 3 à 5. Autant vous dire que l'energie part vite en fumée surtout si l'on est poissard. Le système est mecaniquement simplifie est devient bien plus intéressant.

Voila j'ai été ravi de cette expérience et ait été super emballé par les nouvelles mecaniques.

[edit] Ah... j'allais oublié il n'y a plus qu'un seul RUN :)
 
Docteur Cheux
Docteur Cheux
Mais c'est que ça donne l'eau à la bouche tout ceci !!!
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Sylvano
Sylvano
Quelques petites précisions :
- Il y a 2 façons de faire une mise à jour (= se recharger en azrak, l'énergie du jeu) : soit collectivement (on se la répartit comme on veut entre les agents), soit individuellement (seul un agent se recharge et c'est une option évidemment moins optimale).
- Dans chaque lieu, même si le jeu reste coopératif/concertatif (ouais, j'invente des mots), on joue désormais davantage en simultané : au final, chaque agent a désormais une marge de manoeuvre assez importante pour faire ses choix propres.
- En théorie, oui, fini les runs multiples. Il n'en reste pas moins qu'échouer et recommencer la mission est possible si ça se passe mal.
- Si on joue avec la boîte optionnelle "expérience", le degré de réussite de chaque mission aura évidemment une incidence sur... plusieurs choses.
Docteur Cheux
Docteur Cheux
Et quid du nombre de joueurs ? 
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jmguiche
jmguiche
De beaux dimanches pluvieux en perspective...
Cool.
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mumut
mumut
Ça me fait sacrément envie ce que tu nous dis là !
Merci ce retour détaillé 
Une idée de la date de sortie de ces nouvelles moutures ?
Sylvano
Sylvano
Aux dernières nouvelles, le premier scénar (The Hadal Project) est parti en prod, donc il devrait arriver très prochainement. La boîte optionnelle "expérience" devrait suivre assez rapidement aussi, je crois (mais de toute façon, on pourra y intégrer rétroactivement les scénars déjà faits, sachant par ailleurs que leur ordre de réalisation n'a pas d'importance). A priori, l'idée est d'avoir deux sorties de scénar par an. Pour le nombre de joueurs, c'est (pour l'instant) de 1 à 4 (avec évidemment de légères adaptations selon la configuration).
Syr99
Syr99
Merci pour ton retour et c'est vrai que ça donne l'eau à la bouche. Vivement que je puisse le tester  ! 
Sylvano
Sylvano
Normalement, la prochaine occasion de jouer le scénar de démo, ce sera lors de CréaGames à Boulogne, le samedi 28 septembre. Mais les places risquent d'être chères...
Tintaglia
Tintaglia
J'en profite pour sigaler que j'ai eu l'impression que la nouvelle mécanique amène à avoir plusieurs façons de résoudre le scenario.
Ainsi contrairement à avant ou finalement il y avait une voie possible qu'il fallait découvrir à taton via la multiplicité des runs, desormais il y a des objets à découvrir pour passer mais ces objets existent en plusieurs exemplaires ou en différentes variantes avec la même finalité, ce qui évite à devoir tout découvrir pour parvenir à notre objectif..
Cela contrebalance la difficulté de faire le scenario en une seule fois et accroit le sentiement de liberté (Bac à sable).
La bonne nouvelle est la rejouabilité qui grandit.

Encore une fois il s'agit d'une impression car il m'a semblé entre apercevoir des étapes ou deux approches étaient possibles pour les résoudre.
Sylvano
Sylvano
Je confirme : ce qui est crucial désormais, pour optimiser plus ou moins bien la résolution du scénario, c'est effectivement qui fait quoi et/ou avec quoi et/ou avec qui. Et ça peut évidemment offrir plusieurs choix/voies. D'où l'intérêt accru de bien analyser les situations, le background des réceptacles, les informations et éléments dont on dispose, etc. Il y a toujours une notion d'exploration, bien sûr, mais l'accent est clairement mis sur la narration et l'interaction entre PJ/PJ et PJ/PNJ. Je dirais même que le nouveau système incite bien plus qu'avant à jouer roleplay pour celles/ceux que ça branche.