Tiki
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8 à 99 ans
Âge
15 min
Temps de partie
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Par : MasterMindM | lundi 15 juillet 2019 à 19:01
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MasterMindM
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Bonjour à tous,

Convaincu que derrière les bouilles sympathiques des petits Tikis se cache une grande profondeur stratégique, je vous propose sans prétentions le fruit de mes réflexions (encore incomplètes) sur ce jeu.

Remarque : si vous ne connaissez pas encore bien le jeu, et que vous préférez découvrir les choses ‘par vous même’ je vous invite à NE PAS lire la suite avant d’avoir joué quelques parties.


               1. L’influence d’un totem

Lorsqu’un nouveau totem est créé où se déplace, il est important de bien vérifier sa zone d’influence. Par zone d’influence j’entends l’ensemble des cases sur lesquelles ce totem pourra se déplacer. Prenons le cas le plus simple, c’est à dire le totem à 1 Tiki : sa zone d’influence c’est toutes les cases directement orthogonalement adjacente.

Cela peut sembler être une évidence, mais la case sur laquelle est placée le Tiki NE fait PAS parti de sa zone d’influence. Ainsi, ce n’est pas parce que je joue un Tiki sur le village à 2 points que je vais augmenter mon influence sur cette case. Par contre, si je place un Tiki directement à côté du village, à ce moment j’ai de l’influence dessus car je peux en un mouvement me déplacer dessus.

Dans le cas d’un totem double (constitué de deux Tikis), on retrouve deux type d’influence : celle du Tiki du haut du totem, à deux cases, et celle du Tiki du bas, à une case (exactement comme le cas d’un totem du un Tiki).

Si les deux Tiki constituant le totem sont de couleur différente, cela signifie que le contrôleur du totem (tiki supérieur) contrôle l’influence de l’adversaire, ce qui sera particulièrement utile à proximité direct d’un village -1.

On constatera aussi que l’influence d’un Tiki n’évolue pas forcément énormément suite à un déplacement : si vous possédez un Tiki sur la case en bas au centré il a de l’influence sur trois cases : la case centrale, et les cases en bas à gauche et à droite. Maintenant, si l’adversaire joue un Tiki sur la case en bas à gauche, et que vous déplacez ensuite votre Tiki sur le sien, vous vous retrouvez donc avec un totem à deux Tikis de couleurs différentes sur la case en bas à gauche. Si je regarde l’influence de ce totem, j’obtiens :
   - pour votre adversaire (Tiki du bas) : case au centre à gauche, case du bas au centre
   - pour vous (Tiki du haut) : case en haut à gauche, case centrale, case en bas à droite
On constate bien que le déplacement n’a pas beaucoup changé les zones d’influence des Tikis.

Dans l’ideal, il est intéressant de rechercher à avoir à minima une influence sur le village à 2 points. Cela permet d’eviter que l’adversaire ne puisse s’en emparer facilement.

De même, il sera aussi très profitable de ‘controler’ l’influence adverse vers les cases -1. Cela permettra de faire perdre des points à l’adversaire facilement plus tard.


              2. Jouer des actions efficaces

A Tiki, chaque joueur joue un seul coup par tour de jeu. Comme dans nombre de jeu de ce type, il faut donc au maximum jouer des coups efficaces. Un coup efficace doit à priori :
   - augmenter votre différentiel de point avec l’adversaire (c’est à dire gagner des points ou lui en faire perdre)
 OU
   - augmenter votre nombre de totem ou diminuer le nombre de totem adverse

Prenant de nouveau un cas simple, jouer un nouveau totem est a priori une action efficace, car le nombre de totem que je contrôle augmente de 1 (+1 / 0 pour l’adversaire).

De même, déplacer un Tiki sur un totem adverse de un Tiki est à priori efficace car sans modifier mon nombre de totem, je diminue celui de l’adversaire (0 / -1 ).

A l’inverse, un autre cas extrême, déplacer un de mes Tikis sur un totem de deux Tikis que je contrôle sur un village 0 est totalement inefficace car diminue mon nombre de totem sans me rapporter de point (-2 / 0 ).

un coup inefficace n’est pas forcément un mauvais coup bien sur, certaines situation vont pouvoir le justifier. Néanmoins, il faut avoir une bonne raison pour jouer ce coup (préparer un gain de point, ... ).

Le contrôle du terrain est un élément primordial à Tiki. Contrairement à ce que le scoring peut suggérer, il ne s’agit pas d’une simple course aux 4 points gagnant. D’ailleurs, une séquence de coup du type :
   - poser un tiki sur un village 1
   - poser un deuxième tiki
   - poser un troisième tiki
   - jouer le deuxième sur le premier
   - joueur le troisième sur le deuxième
vous fait certes gagner un point, mais va laisser le terrain vide de tous vos Tikis. L’adversaire va alors pouvoir prendre de contrôle du terrain pendant ce temps, et la situation va devenir très compliquée pour vous.


              3. Jouer des actions très efficaces

Jouer une action "très efficace" sera une action qui créer un différentiel de totem avec l'adversaire supérieur qu'un simple (+1 / 0) ou (0 / -1).

Illustrons ce point par un exemple. Dans la situation ci dessous, c'est à jaune de jouer :

Tric Trac
A ce stade, jaune pourrait être tenté de jouer 'normalement', c'est à dire en posant simplement un de ses Tikis sur une case vide pour créer un nouveau totem - coup classique "efficace" : (+1 / 0).

Cependant, il a à mon sens mieux à faire, en jouant de la façon suivante : déplacement de son totem central à deux Tiki vers la droite puis vers le haut :

Tric Trac
Ce faisant, un totem de trois Tikis contrôlé par violet est créé sur un village 0 point, et doit donc être résolu. Violet pourra par exemple choisir de déplacer le shaman, ce qui donnera la situation suivante :

Tric Trac
Ce coup de jaune peut paraître contre-intuitif, car on constate tout de suite qu'il offre un coup 'facile' à violet pour gagner 1 point sur le village en haut à droite.

Cependant, si on comptabilise le nombre de totem créés / perdus lors de ce coup, on constate que jaune à un différentiel à 0 (il 'perd' le totem central mais 'gagne' le totem en haut à droite), tandis que violet a perdu ses deux totems à droite, soit un total d'efficacité de (0 / -2), ce qui dénote d'un coup très efficace.

Effectivement violet pourrait prendre un point au tour suivant, mais en supposant qu'il s'agisse du début de partie (que violet soit à plus de 2 ananas de la victoire), il me semble plus important d'améliorer sa situation que de prendre des points à tout prix. Si violet prend le point, il se retrouve dans une situation où jaune dispose de deux totems d'avance ET de l'initiative sur un terrain vide. Ce qui fait que si chacun remplit le terrain au maximum, jaune sera dans une situation de contrôle 6 totems contre 3 pour violet, ce qui est assez avantageux.

Il ne faut donc - à mon sens toujours - ne pas s'arrêter à ce point offert pour juger de la qualité d'un coup, mais bien prendre en compte "l'efficacité". Plus vous avez de totem d'avance lorsque le terrain est quasi-vide, plus vous pouvez contrôler le jeu et contraindre votre adversaire, qui se retrouvera alors rapidement acculé et obligé de vous laisser des points (cf point suivant).

Remarque : si jaune choisissit de poser simplement un nouveau Tiki sur une des cases encore libre, vous observez que violet est ensuite lui aussi en mesure de jouer un coup "très efficace" (0 / -2) en déplaçant son totem double vers la gauche puis vers le bas, infligeant au passage un -1 à jaune. Même si celui ci n'avait pas d'ananas gagné et donc n'en perdrait pas, il 'subit' tout de même le coup car son nombre de totem diminue. Une raison de plus ici pour jaune de jouer le coup décrit au départ !

A titre d'exemple illustré, une partie jouée en ligne sur BGA qui illustre parfaitement l'intérêt de ces coups "très efficaces" pour gagner en tempo : la partie ici

Vous pourrez observer que violet enchaîne plusieurs coups de ce type, ce qui lui permet de prendre un avantage situationnel significatif, même s'il finit par être mené au score. Son nombre supérieur de totem sur le terrain surpasse largement cet écart de score.


              4. submerger le terrain de Tiki 

Si votre adversaire fait l’erreur de se ‘jeter’ directement sur un point en début de jeu, profitez en pour augmenter un maximum votre contrôle du terrain en plaçant des Tikis en masse sur le terrain. L’avantage est double : vous augmentez votre nombre de Tiki, et vous diminuez les options disponibles pour votre adversaire. Vous pouvez notamment essayer :
   - de lui donner un malus -1 (exemple : l’adversaire joue sur le -1, vous vous déplacez dessus, l’adversaire joue sur la case adjacente, vous vous déplacez dessus à nouveau, puis -1 au tour d’après)
   - de maîtriser toutes les influences sur le village 2 points : si l’adversaire n’a aucun contrôle dessus, il n’osera vraisemblablement pas jouer sur cette case, car ce serait vous aider à faire 2 points facilement à moindre coût 
​​​​​​   - de jouer en priorité sur des villages valant des points: si l’adversaire est dans le timing ou se sera son tour de jouer lorsqu’aucune case libre n’est disponible (impossible donc de jouer de nouveau Tiki), il sera contraint de monter sur un de vos Tikis sur un village valant des points. Vous ferez alors d’une pierre deux coups, en gagnant des points tout en supprimant un totem adverse.


              5. Ne pas s’exposer

Tiki est un jeu où la prise de point s’accompagne généralement d’une diminution se son nombre de totem, et donc de son emprise sur le terrain. Il faut donc s’assurer qu’une fois cela fait, l’adversaire ne va pas pouvoir en profiter pour prendre le contrôle du terrain.

Sacrifier des totems pour gagner un seul point n’a pas d’interet si c’est pour que l’adversaire nous redonne un -1 tout de suite après.

Le coups ou série de coups visant à gagner des points sont celles qui meritent le plus de réflexion avant de les lancer !


A titre d'illustration, une partie joué sur BGA, qui symbolise parfaitement ce point à partir du coup 34 : la partie ici


A mon sens, l’ideal (pas toujours atteignable) est de pouvoir jouer en contrôle toute la partie jusqu’au lancement d’un rush final.


              7. Rush final

L’ensemble des remarques ci dessus à pour objectif de vous permettre de contrôler la partie / d’empêcher l’adversaire de le faire.

en fin de partie, l’aspect course et sprint final reprend le dessus car qu’importe si votre situation sur le terrain est catastrophique si vous réussissez à gagner avant de subir le retour de bâton !

Donc si vous voyez une solution pour gagner’ oubliez bien évidemment tous les paragraphes ci dessus et foncez !

A ce propose n’oubliez pas : il se peut que dans certaines situation, faire gagner un point à l’adversaire vous permette paradoxalement des gagner la partie.

Par exemple dans une situation où vous avez 3 points, votre adversaire 1 et 1 seul point restant en réserve, si l’adversaire récupère le dernier point, vous gagner 3-2 ! Vous avez donc tout intérêt à lui faire gagner ce point si possible avant que lui même ne puisse vous infliger un -1 (son seul moyen de revenir dans la partie)


              8. Démarrer sa partie

Du fait de son nombre impair de cases, si chacun des joueurs choisit de jouer un totem sur une case vide, ce sera nécessairement le tour du deuxième joueur lorsque l'ensemble des cases seront occupées par un Tiki. Il sera donc alors obligé à cet instant

Il est d’ailleurs utile de remarquer que cet état de fait ne change pas si les joueurs choisissent de déplacer des Tikis seuls sur d’autres Tikis seuls.

En effet, le déplacement d’un Tiki de joueur A sur un autre Tiki (passage de deux totems de hauteur 1 à un seul totem de hauteur 2) « libère » une case. Joueur B peut alors poser un nouveau Tiki sur une case vide, ce qui « occupe » une case.
Au final, lorsque le tour de joueur A revient, le nombre de case « libres » (c’est-à-dire sans Tiki dessus) est donc inchangé.

Remarque : cela n’est évidemment pas forcément valable pour les autres ‘types’ de déplacement (Tiki seul vers totem de hauteur 2, déplacement de totem de hauteur 2, etc.).


Le deuxième joueur a donc de fortes chances de ne pas avoir d’autres choix après quelques coups que de déplacer un Tiki sur un autre Tiki. Dans ce cas, quelques points de réflexion :
  • Eviter de faire un déplacement vers un de ses propres Tikis si la case d’arriver est adjacente à un Tiki simple adverse. En effet, si j’ai un double totem de ma couleur sur une case, cela m’a « couté » 3 actions pour le construire (2 fois une pose + 1 déplacement). Or si ce totem est adjacent à un Tiki de l’adversaire, il peut immédiatement à son tour ‘casser’ votre double totem en déplacement son Tiki dessus, pour un « cout » de 2 actions seulement (1 pose + 1 déplacement). L’adversaire ‘gagne’ donc une action sur cette séquence. Même s’il s’agit d’un village (-1), cela ne sera pas dissuasif en début de partie car l’ananas sera retiré de la réserve, et non pas de son score.
  • Ne pas s’interdire de faire un déplacement vers un Tiki adverse sur un village (+1), même si l’adversaire peut ensuite gagner un point au tour suivant en complétant le totem. Certes l’adversaire prendra un point d’avance, mais cela aura l’avantage de le rendre ‘sensible’ au malus (-1) et de libérer de l’espace pour que vous puissiez vous déployer plus efficacement ensuite. Il est parfois préférable de céder un point en début de partie plutôt que de mal se déplacer et diminuer son nombre de totem.
  • ...
 
 
              9. Ne pas tenter de retarder l’inévitable

Il pourra arriver au cours de la partie que l’adversaire menace de gagner 1 ou 2 points au coup suivant, mais qu’il existe une solution pour l’en empêcher. Avant de se jeter sur cette pseudo brèche, vérifier bien que la solution est efficace dans le temps, et que vous ne dépensez pas des ‘ressources’ inutilement.
Un exemple caricatural :
La case en haut à gauche est le village 2 points, avec un totem bicolore de deux Tikis, l’adversaire étant en haut.
La case en haut au centre est vide.
La case au milieu à gauche (sous le village 2 points donc) contient un Tiki simple de l’adversaire
A l’opposé du plateau, la case en bas à droite est un village 0 points avec un totem de deux Tikis de la couleur du joueur
La case au milieu à droite (au dessus du village 0 points donc) contient un Tiki simple du joueur

Tric Trac

C’est au joueur de jouer. Au prochain tour, l’adversaire peut gagner deux points. Il existe une possibilité de blocage : déplacer son Tiki sur son totem sur le village à 0 point pour déplacer le shaman entre les deux case haut gauche et milieu gauche.

Tric Trac

Cependant, cette solution est mauvaise, car elle « consomme » deux totems dont un double ( -2+ / +0 ) sur une action – une action efficace doit viser (+1 / 0) ou (0 / -1) , et n’est pas durable.

En effet, l’adversaire pourra simplement jouer en haut au centre pour menacer de nouveau de gagner les deux points. Le problème a donc juste été décalé, mais la situation du joueur a empiré.

Tric Trac

Il est préférable pour le joueur dès le démarrage de renforcer sa situation en vue d’une contre-attaque, en jouant par exemple directement lui-même en haut au centre pour menacer de reprendre le totem et mettre la pression à l’adversaire.
 

              10. Bien placer le shaman

Régulièrement, il va arriver une situation où vous allez pouvoir déplacer le shaman sans que cela n'ait été votre objectif principal (par exemple, l'adversaire déplace un totem contenant votre Tiki sur un village 0 sur lequel figure déjà un totem de 2 Tikis, ... ). A ce moment, sans urgence flagrante à gérer sur le terrain, il peut être difficile de trouver où placer le shaman. Pire, un placement hasardeux peut mettre se révéler être une gène quelques coups plus tard.

Si une telle situation vous arrive, il existe toutefois des indications qui peuvent vous orienter dans votre décision :
  • Si l'adversaire contrôle un totem avec un de vos Tiki en dessous à côté d'un village -1, il peut être judicieux de bloquer ce déplacement : ainsi, l'adversaire ne pourra pas directement utiliser cet influence pour vous fournir un malus.
  • Ne pas oublier que les déplacement fonctionnent dans les deux sens : si vous avez un Tiki simple sur un village +2 points et que l'adversaire dispose d'un Tiki simple sur un village adjacent, vous pouvez être tenté de bloquer ce chemin pour diminuer l'influence de l'adversaire sur le village +2. Cependant, ce placement de shaman vous empêche à votre tour de déplacer votre Tiki du village +2 vers le Tiki adverse. Si vous aviez déjà de l'influence sur le village +2, l'adversaire de va de toute façon pas se déplacer dessus car cela vous offrirait 2 point à moindre coût, alors que vous être libre de faire l'inverse (déplacement depuis le village +2 vers adjacent). Un placement de shaman entre ces deux villages vous contraint donc finalement peut être plus que votre adversaire.
Dans le cas où vous souhaitez volontairement placer le shaman pour bloquer votre adversaire, n'oubliez pas qu'il est impossible pour un totem de deux Tikis de faire "demi-tour". Dans certains cas rares, cela peut vous permettre de bloquer l'adversaire tout en vous laissant une bonne liberté. En effet, si la situation est la suivante, en fin de partie ou chacun à au moins déjà 2 ananas, et que c'est à violet de jouer :

Tric Trac
On peut avoir l'impression que le shaman est "cloué", car si violet le déplace, jaune peut s'accaparer le village +2 point et gagner la partie. Cependant, il existe un moyen de libérer la place pour violet, tout en bloquant jaune, en jouant de la façon suivante :

Tric Trac
En effet, ici le double totem de jaune ne peut pas aller à gauche, car il est ensuite coincé dans un "cul-de-sac", sans possibilité de faire son deuxième déplacement. Jaune va donc être obligé :
  • Soit de déplacer le totem sur le village +2 et ainsi 'casser' son double totem sur le village zéro adjaçent.
  • Soit déplacer son double totem sur le village zéro de droite, puis sur le -1 de droite. Mais alors, violet pourra jouer au contact du village +2 (au dessus ou à droite suivant le placement du shaman choisi par jaune sur le coup précédent), et jaune sera là aussi obligé de déplacer son totem du village +2.
Violet ne gagne donc pas directement de points sur cette série de coup, mais en partant d'une situation tour de violet, violet 2 totems/ jaune 3 totems dont un double, violet réalise un différentiel final de totem en arrivant à une situation tour de violet avec un nombre de totem identique ou un double totem violet contre deux totems jaune.

Remarque : la situation de départ décrite ci-dessus me semble assez improbable, mais permet d'illustrer facilement de façon théorique le blocage d'un double totem par un cul-de-sac dans créé par le shaman. Cette technique peut être utile pour bloquer un village +2 points si l'adversaire à un double totem adjacent OU un village -1 si l'adversaire contrôle un totem avec un de vos propres Tiki en dessous. Cette technique ne peut évidemment fonctionner que dans un coin :D



              11. Eviter de se retrouver 'coincer'

A Tiki, c'est donc un tour = une action. On a donc tout intérêt à jouer des actions efficaces à chaque tour, pour ne pas prendre de retard. A l'inverse, une façon de prendre l'avantage est de placer l'adversaire dans une situation où il sera obligé de jouer un coup INEFFICACE.

Comme vu plus haut, un coup inefficace, c'est un coup qui ne gagne pas de point et qui n'augmente pas, voire diminue notre nombre de totem en jeu (ou potentiellement un coup qui gagne des points mais pour un coût positionnel trop élévé, par exemple 1 point avec un totem de trois Tiki de sa couleur).

Il existe des situations dans lesquels le joueur qui a l'initiative est OBLIGE de jouer un coup inefficace. Un des cas les plus simple à rencontrer est le suivant :
  • Aucune case libre n'est disponible pour poser un nouveau Tiki
  • Toutes les cases adjacente aux Tiki simples du joueur sont soient des totems de sa propre couleur
Un exemple ici :

Tric Trac
(oui j'ai fait une capture d'écran plutôt que de vous imposer un nouveau graphique maison tout moche :p )

Ici (à gauche), c'est à jaune de jouer. En posant un nouveau totem sur la dernière case libre (le village +2), violet se retrouve ensuite dans une situation où il n'a plus de coup 'simple' pour jouer un coup efficace (jaune ayant zéro fruit en stock à ce moment, il n'est même pas utile de lui infliger un (-1) à l'aide du village en haut au centre).

Cet exemple, n'est pas forcément le plus marquant, je vous propose donc de nouveau un petit dessin tout moche (ça vous avez manqué hein :p ) :

Tric Trac
On suppose que les joueurs jaune et violet ont tous les deux déjà 1 point.

Ici c'est au joueur violet de jouer, et celui-ci se retrouve dans une situation inconfortable :
  • S'il choisi de déplacer un de ses totem simple sur un village (-1) (au milieu ou en bas à gauche), jaune pourra tout de suite lui infliger un malus (-1) (et même jouer un coup très efficace en supprimant deux totem de violet d'un coup si violet prend le contrôle du totem centrale).
  • S'il choisit de déplacer un des deux totems en haut au centre/à droite sur le deuxième, alors il offre un point facile à jaune tout en réduisant son propre nombre de totem (très mauvais coup)
  • S'il choisit de jouer sur le village (+2), jaune peut alors marquer deux point d'un coup, et aura donc 3 fruits, tout en étant en très bonne posture pour gagner le 4eme sur le village (+1) à gauche
  • S'il déplace son totem double, aucun coup n'est efficace et offre en plus des opportunités à jaune
On serait donc ici dans une véritable situation de zugzang pour le joueur violet.

Que faire dans une telle situation ? Et bien... rien du tout. Ou plutôt, limiter la casse, en optant pour 'le moins pire'. L'objectif est justement d'anticiper ces positions, pour essayer d'éviter de s'y retrouver. C'est un exercice complexe, car cela demande d'avoir une vision plus 'longs termes', avec quelques coups de lecture d'avance. Très souvent, on ne se rendra compte de la situation qu'une fois devant le fait accompli.

Dans ce cas, l'idéal est de pouvoir, (avec l'autorisation de votre partenaire de jeu bien sûr), "refaire le match". C'est à dire reparcourir les derniers coups en sens inverse pour essayer de comprendre a quel moment pouvoir jouer autrement, avant de se retrouver 'coincé'. C'est une méthode un peu laborieuse, mais nécessaire si l'on souhaite progresser (et pour ça le jeu en ligne sur BGA est pratique, avec les fonctionnalités de replay qui permettent de revoir la partie à tête reposée).

En reprenant notre premier exemple, voici la situation quelques coups plus tôt :

Tric Trac
Dans cette situation (à violet de jouer), plutôt que de jouer successivement sur les différents village (-1), violet aurait peut être du jouer sur le village (+0) libre en bas (affaire à discuter). L'important et de bien se rendre compte qu'il s'agit d'un choix de jeu parfois 3 ou 4 coups plus tôt qui entraîne une série logique de coup qui débouche à un 'blocage' irrémédiable dans le futur. Et comme tout jeu de ce type, il faut être capable d'anticiper pour 'bien' jouer, et Tiki, malgré les petites bouilles sympathiques des Tikis, ne fait pas exception à la règle.


              12. Eviter les boucles négatives

Excellent conseil tiens ! Mais tout d'abord, qu'est-ce qu'une "boucle" ? ^^'

Par boucle, j'entends une série de coup qui vont ramener à une situation identique à celle de départ, sans gain ou perte de point.

Par exemple, dans la série de coups ci-dessous, violet démarre, et les coups s'enchaîne de 1 à 6 :

Tric Trac
On constate bien que la situation finale est identique à la situation de départ ("6" = "1" :D ). Pas de points gagnés/perdus, une position pareil en tout point. Alors pourquoi une boucle 'négative' ?

Car en réalité, il y a une grosse différence entre la situation 1 et la 6 : l'initiative.

Dans la situation 1, c'est au tour de violet, alors que dans la situation 6, c'est au tour de jaune de jouer. C'est donc comme si violet avait "passé" son tour. Et rappeler-vous que Tiki est un jeu qui demande de jouer des actions efficaces. Ne rien faire (+0 / +0 en totem) ne l'est a priori pas vraiment (en règle générale tout du moins ^^' ).

Les boucle négatives vous font perdre des actions, et sont donc à éviter. Bien sûr, l'exemple ci-dessus est tellement caricatural qu'instinctivement, personne ne jouerait ainsi. Mais voici une situation qui reprend ce canevas, inséré dans une position plus réaliste :

Tric Trac
(le trait est à violet)

Prenez un instant pour réfléchir au coup que vous auriez joué dans cette situation en tant que joueur violet, en supposant que chaque joueur a déjà un ananas.

Si vous ne voulez pas donner de point à votre adversaire, il est fort possible que vous optiez EXACTEMENT pour la série coup décrite étape par étape ci dessus. Donc, pour une boucle négative où vous vous retrouveriez dans la même situation mais avec une action en moins.

On peut avoir l'impression que ce n'est pas une mauvaise chose, car on laisse finalement la main à l'adversaire, et il va être obligé de nous 'libérer' de la place pour poser de nouveau Tiki. Pourtant, en pratique, on monte simplement une à une les marches de la potence sans se rendre compte qu'on se passe nous même la corde au coup (que c'est poétique... :p ).

En effet, suite à cette action perdue, jaune reprend la main et pourra jouer bas-centre sur bas-gauche, etc... jusqu'à arriver à la situation suivante :

Tric Trac
A ce stade, c'est à violet de jouer, et ses huit Tikis sont déjà placé sur le terrain. Ici, il ne lui reste donc plus qu'à... rejouer mileu-gauche sur bas-gauche ou milieu-centre. On arrive donc dans une situation où jaune aura l'initiative et DEUX totems d'avance. Il jouera de nouveau sur le village (+2) en milieu-gauche, et peut-être même que violet embrayera de nouveau sur une boucle négative... Les marches je vous disais, les marches :p.

Pour éviter cet enchaînement malheureux, il est nécessaire de prendre une décision radicale dès de départ, quitte à offrir un point à l'adversaire, en jouant par exemple dès la situation initiale haut-droite sur milieu-droite. Ce déplacement permet de menacer ensuite de jouer un coup 'très efficace' pour éliminer deux totem de jaune.

Certes, jaune va pouvoir en réaction gagner un point sur le village (+1) de droite, et/ou infliger un malus à violet sur le village (-1) en haut-centre. Cependant, il faut bien comprendre que ces points étaient pour ainsi dire déjà perdus. Il vaut mieux à mon sens pour violet se retrouver à se battre à 0 - 2 en termes de point, mais reprendre l'avantage positionnel (jaune devra sacrifier au moins un ou deux totem s'il veut créer le différentiel de point) qui nous laisse un certain espoir de rattrapage, que de se battre mollement pour conserver le score le plus longtemps possible, en sachant que c'est l'effondrement inarrêtable qui nous attend à la fin...



              13. Le prix des points

A Tiki, on dispose de deux ressources :
     - Nos points (ananas), précieusement conservés dans notre réserve (jusqu'à l'attribution d'un village (-1) par notre adversaire :p )
     - Nos totems, qui nous permettent de contrôler le terrain, gêner le positionnement adverse et finalement bien sûr, gagner des points.

On peut donc quelque part dire que dans Tiki, on place et constuit des totems sur le terrain pour les convertir ensuite en points. La grande question qui s'ensuit alors immédiatement, et qui donne son nom à ce point de réflexion, est "quel est le "bon" coût en totem pour gagner un point ?'

Pour bien préciser les choses, par 'coût', j'entends la différence entre l'efficacité d'un coup classique (qui vise à faire gagner 1 totem par rapport à son adversaire, pour rappel) et l'efficacité du coup qui nous rapporte des points.

Par exemple, dans la situation ci-dessous, c'est à jaune de jouer. Il va déplacer le Tiki du village (+1) point en haut à gauche sur un totem de deux Tiki qu'il contrôle sur un village (+2).

Tric Trac
Suite à ce coup, jaune va marquer deux points. Ce coup à une efficacité globale de -2 (jaune supprime deux de ses propres totems). Par comparaison à l'efficacité classique attendue de +1, on peut donc considérer que ce coup à eu un coût de 3 (la différence entre (+1) et (-2) ).

Par simplification d'écriture, je me contenterais de dire que jaune a gagné deux points pour un coût de trois totems (soit, pour les génies des fractions, un coût de 1,5 totem par point).



Ces précisions ayant été établies, revenons à notre interrogation du coût 'raisonnable' d'un point à Tiki. Bien sûr, cette question n'aura pas la même réponse aux différents stade de la partie :
     - En phase finale, alors qu'il ne vous manque qu'un seul ananas pour la victoire, tous les coûts sont permis : vous pouvez finir avec un terrain complètement dévasté, vous vous en fichez, vous avez déjà gagné.
     - A l'inverse, pour gagner votre premier ananas, vous devez être beaucoup plus mesuré : il est à ce stade fort probable que la partie dure encore longtemps, et vous ne pouvez donc pas vous permettre de trop détériorer votre situation. D'autant plus que l'obtention de votre premier point vous rend désormais sensible aux villages (-1). Faire un gros 'sacrifice' pour gagner un point n'aura pas d'intérêt si l'adversaire vous le retire ensuite pour un coût plus faible.


Plus la partie sera proche de la fin, plus le prix des points sera à peser de façon contextuel.

Ce qui va nous intéresser ici c'est donc le prix initial d'un point, alors que les deux adversaires sont encore à zéro ananas de chaque côté. Et ici, pas de démonstration ou de calcul compliqué, je vous propose simplement de façon empirique la philosophie à laquelle je suis arrivé aujourd'hui :
 
Le juste prix du premier point à Tiki est de 1 totem, et pas plus !


La phrase est en gros et en gras, car ce paradigme peut complètement bouleverser la manière de jouer à Tiki. Encore une fois, pour préciser : un prix 'juste' ne signifie pas que gagner un point en payant un totem est un excellent coup qui me mène forcément à la victoire. Cela sous entend que c'est un coup correct qui me permet de marquer un point sans trop m'exposer.

Par extension, cela signifie que payer plus gagner son premier point est a priori un mauvais coup, même si c'est parfois instinctivement difficile à penser.

Reprenons l'exemple du dessus. En regardant attentivement (je précise que le score est de zéro - zéro à ce stade), on peut déjà voir que jaune est légèrement 'en retard' sur violet. En effet, en tant que second joueur sur cette partie, il est censé avoir 'un coup de retard' sur violet, qu'il doit récupérer en jouant son propre coup. Pourtant on constate qu'il dispose de 3 totem, alors que violet en a 5 (donc un retard global de deux coups).

Dans cette situation, jaune ayant attaqué le village (+2) au tour précédent, il n'a désormais plus trop d'autres choix que de prendre les deux points.

Or ce ratio de 1,5 totem par point est supérieur au ratio de un pour un, et se révèle donc globalement à mon sens un coup plutôt passable. En ajoutant le fait que sur le coup précédent, jaune a joué un coup avec une efficacité de zéro (d'où son retard) pour pouvoir placer le shaman et lancer l'offensive sur le village (+2), on arrive à un ratio de 2 points pour un coup de 4 totems, soit 2 totems par point, ce qui devient mauvais.

Donc, aussi curieux que cela puisse paraître, récupérer 2 points en début de partie sur un totem de notre propre couleur n'est pas nécessairement un bon coup ! En effet, la perte d'efficacité qui en résulte permet à l'adversaire de contrôler le terrain, et rend le reste de la partie très difficile ! Ce qui n'a pas manqué d'arriver (la partie complète ici).

A l'inverse, si c'était à violet de jouer, il pourrait prendre les deux points sur le totem de son adversaire, donc en jouant un coup avec une efficacité de zéro. Soit une récupération de deux points pour un coût global de 1 totem (la différence entre (+1) et (0) ). On serait désormais sur un ratio de 1 totem pour 2 points, ce qui est là par contre un très bon coup de démarrage !


Le ratio pour jaune aurait été encore pire sur un village à un seul point (coût de 3 totems pour un seul point ! ). Prendre un seul point sur un totem de sa propre couleur au démarrage, est, a priori, toujours un mauvais coup !

Remarque : cette "règle" du ration totem/point à optimiser peut éventuellement être assouplie si jamais vous avez plusieurs totems d'avance sur le terrain, et que vous pouvez vous permettre de jouer 'moins efficace' sans trop vous exposer.


Par extension, si votre adversaire gagne le premier point en payant un totem, ne soyez pas désespéré : ce ratio est 'normal', et ne vous met pas forcément en situation délicate. Il est d'ailleurs parfois nécessaire de laisser à l'adversaire une situation dans laquelle il pourra prendre ce point plutôt que de jouer des coups inefficaces. Profitez du temps d'initiative récupéré pour essayer de vous replacer au mieux sur le terrain.

En conclusion, le 'prix' d'un gain de point doit toujours être évalué. Et même si votre tolérance n'est pas la même que celle présentée ici (1 totem pour 1 point pour gagner le premier ananas), n'oubliez pas à chaque fois de réfléchir aux conséquences d'une prise de point. Toutefois, si votre adversaire n'a pas le réflexe de profiter de l'initiative obtenue pour remplir efficacement le terrain, vous pourrez avoir l'impression (à mon avis fausse) que vous avez plus de latitude pour récupérer des ananas. Il faut parfois subir le retour de flamme pour comprendre que ça brûle :D .



              14. Situation de victoire latente

Une situation de victoire latente est une situation dans laquelle vous avez en votre possession plus de la moitié des ananas restant du jeu, et que par conséquent si votre adversaire récupère les derniers points, c'est vous qui gagnez

Exemple : il reste 5 ananas en jeu, 1 dans la réserve, 3 pour vous et 1 pour l'adversaire. Si votre adversaire récupère un deuxième ananas, la réserve est vide, le jeu se termine et vous gagnez 3 à 2 !

Dans une telle situation, la seule solution pour votre adversaire pour essayer de revenir est de vous infliger des malus à l'aide des villages (-1). Pour contrer cette dernière possibilité, n'hésitez pas à 'grimper' sur les Tikis adverses sur des villages à point la plus vite possible, et évitez d'avoir des Tikis sur les cases adjacente aux villages (-1) que votre adversaire pourrait contrôler.

Enfin, n'oubliez jamais que si l'occasion de présente de faire gagner un point a l'adversaire se présente, faites le car même si votre adversaire gagne le point VOUS gagnez la partie.


Les situations de victoire latente débouchent généralement sur une victoire tout court, donc vous pouvez vous permettre de payer plus cher les points nécessaires à l'obtention d'une telle situation.

Pour reprendre l'exemple du point au dessus, si a ce stade il restait 5 ananas en jeu, 3 dans la réserve, 1 pour jaune et 1 pour violet, alors jaune pourrait peut être se permettre d'aller chercher les deux points comme il l'a fait. Il se retrouverait dans une situation à 3 - 1 avec 1 ananas en réserve, très difficile à gérer pour violet. L'écart de points a beau être le même, la situation est très différente d'un 2 - 0 avec 5 ananas en réserve, car cette dernière laisse beaucoup plus de latitude à violet pour exploiter son nombre largement supérieur de totem et revenir au score.


Les situations de victoire latente possibles sont donc les suivantes (vous noterez qu'il faut par définition au moins 2 ananas de détruits pour arriver à ces situations, par définition) :
     - 5 ananas : 2 réserve / 3 vous / 0 adversaire
     - 5 ananas : 1 réserve / 3 vous / 1 adversaire
     - 4 ananas : 1 réserve / 3 vous / 0 adversaire
     - 3 ananas : 1 réserve / 2 vous / 0 adversaire

Remarque : une situation à 4 ananas restant, 2 dans la réserve, 2 pour vous et 0 pour l'adversaire n'est PAS une situation de victoire latente, car l'adversaire peut encore gagner les 2 points restant, déclencher une mort subite et gagner en récupérant un nouveau point !
 
********************************************************************


Une fois tous ces concepts maîtrisés, les parties de Tikis peuvent s'orienter vers des guerres de positions plutôt que des courses aux points, avec toujours ces possibilités de rush en fin de partie (4 points, ça laisse de la marge, mais le village (+2) maintient la pression dès qu'un joueur arrive à deux points de la victoire...).

L'objectif devient alors de forcer l'adversaire à arriver dans des positions où il sera contraint de jouer des coups inefficaces, ou d'obtenir des situations dans lesquelles on pourra soit même jouer des coups très efficaces, afin de gagner des temps d'initiative, donc des totems.

Je pense que l'étape d'après serait d'arriver à distinguer des 'formes' dans les ouvertures, suivant le positionnement initial des villages. Mais à ce stade, je n'ai rien d'intéressant à écrire la dessus ^^.
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Désolé pour la réponse tardive, mais cette lecture était restée sur le feu ! Donc, mieux vaut tard que jamais, je te remercie pour toutes ses réflexions couchées sur papier. Cela donnerait presque envie d'en refaire une partie tout de suite. Mais les journées n'ont que 24 heures. ;)
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Docky dit : Cela donnerait presque envie d'en refaire une partie tout de suite. Mais les journées n'ont que 24 heures. ;)

Effectivement, grosse contrainte ! Mais lorsqu'on aura trouvé une petite 25eme heure, je reste un éternel volontaire. :D

Enfin, en relisant ce petit pavé, force est de reconnaitre que la mise en page n'est pas des plus attrayantes. Je mettais promis d'améliorer ça le jour ou j'ai posté le message et puis.... (quelques images d'illustration tirées de certaines parties pourraient aussi améliorer ça je pense).

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J'aime bien ce petit jeu, parce que contrairement à son look sympatoche et simpliste, bah il fait bien mal à la tête !!
Un jeu pour enfant que les vieillards ne maitrisent toujours pas.

Mais je reconnais une certaines frustration en lancant une partie avec ce sentiment qui l'accompagne de "j'ai aucune idée de comment me placer". C'est un jeu de réaction et de placement, donc il est compliqué d'avoir une stratégie à long terme et un plan d'attaque fixe... 

Hey MMM, on s'y frotte ? blush
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Pour info, le monsieur qui cause a 141 victoires sur 146 parties sur BGA.
Faut pas le fairch’.
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beri dit :Pour info, le monsieur qui cause a 141 victoires sur 146 parties sur BGA.
Faut pas le fairch’.

Ouais, j'ai subi ses foudres ce WE, il a failli me faire chialer !

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NaHO dit :
beri dit :Pour info, le monsieur qui cause a 141 victoires sur 146 parties sur BGA.
Faut pas le fairch’.

Ouais, j'ai subi ses foudres ce WE, il a failli me faire chialer !

Mais heuuuu... C'est pas vrai je suis gentil ! La preuve, pour éviter de poster des messages qui ne servent à rien, j'ai arrangé un peu la mise en page, rajouté quelques points et foutu deux trois images moches dans le premier post :D

En plus j'ai du perdre une partie pile le jour ou beri a écrit son message, parce que mon gros doigt a fait une ENORME erreur :D 

(ça vaudrait le coup que je retrouve le lien tiens, ça illustrait bien la situation ou on peut gagner la partie en faisant gagner des points à l'adversaire)

EDIT : la dite partie ici (vous verrez que ça se passait pas trop mal pour les jaunes jusqu'à LA grosse erreur).

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Une partie terminée aujourd'hui qui illustre à merveille le point numéro 4 : Ne pas s'exposer , et qui montre l'importance de ne pas se jeter sur des points.

Le début de partie est 'normal' (on notera tout de même que coup 21, violet est obligé de jouer une action 'inefficace' avec un coup (-1 / -1), ce qui permet à jaune de gagner un temps d'initiative).

Puis, coup 34, violet à la possibilité de marquer 2 points en empilant 3 de ses Tikis de façon inarrêtable. Possibilité qu'il mettra a exécution, mais qui le laissera ensuite complètement à la merci de jaune qui pourra remplir le terrain contraindre ensuite violet à jouer à sa guise sans que ce dernier ne puisse vraiment réagir.

Prudence donc avant de se jeter sur des points, surtout si vous devez faire un totem qui contient 3 Tikis de votre couleur (ce qui est quasiment systématique un mauvais coup pour 1 point, et rarement un bon coup pour 2 points).

Lien vers la partie ici !
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Petite mise à jour automnale sur les points 3) et 10).

(vous admirerez les dessins de toute beauté pour illustrer les exemples :D )
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De nouveaux quelques ajouts sur des points 11) et 12), que j'essaye d'illustrer au mieux malgré la mocheté des schéma (en espérant que ça reste compréhensible).

Le reste n'a pas bougé.
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Un point 'de conclusion' ajouté sur ma conception de l'investissement en avantage situationnel qu'on peut dépenser pour gagner un point à Tiki. Ceci représente finalement la base de la philosophie proposée (un peu comme aux échecs où on considère qu'un cavalier est meilleur qu'un pion, une tour meilleure qu'un cavalier, etc...).
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Ah, intéressant, ce n'est pas comme ça que j'aurais modélisé cette analogie. Pour rester dans le domaine des échecs, j'aurais plutôt considéré que l'avantage situationnel de Tiki est à comparer aux principes d'ouverture aux échecs, avec la conquète du centre, la sortie des piéces mineures, etc...

Et le fait de perdre son avantage pour récupérer un point, c'est un peu comme quand on considère être "devant" dans l'ouverture et qu'on offre alors en sacrifice une de ses pièces à l'adversaire, ou alors on cherche à obtenir la qualité par une attaque décalée.
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Effectivement, la parallélisme est loin d'être parfait, j'ai essayé de choisir une référence qui parlerait à tous au détriment du taux de similitude, je le reconnais ^^ .

Pour être peut être un peu plus clair, je faisais référence aux valeurs théorique que j'avais entendu (1 point pour les pions, 2,5 pour cavalier, 3 pour fou etc...), qui permettaient de faire une analyse très grossière d'un total matériel de chaque joueur.

Pour continuer la comparaison, j'essaye donc d'introduire une sorte de total matériel à Tiki qui prendrait en compte deux types de pièce :
   - les points ananas
   - les totems en jeu
d'ou la nécessité de retrouver une équivalence du nombre de point en totem.
Pour le premier point, l'équivalence est pour moi 1 totem.

L'avantage situationnel correspondrait donc à la position des totems sur le terrain, le nombre étant déjà inclus dans l'avantage 'matériel'.

L'objectif étant de pouvoir estimer 'grossièrement' une situation entre un joueur jaune avec 2 points, 1 totem et un joueur violet avec 0 point et 5 totems par exemple, avec trait au violet et 5 ananas restant en réserve par exemple.

En sachant que comme pour les échecs, ce comptage bassement matériel ne vaut pas une analyse fine de la situation. Cependant, il peut permettre de remettre en perspective l'intérêt des totems sur le terrain par rapport aux points purs. J'ai l'impression (sur mes parties Board Game Arena en tout cas) que beaucoup de personne "surestiment" (à mon sens) la valeur des points et "sacrifient" beaucoup trop pour en gagner.
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Oui, on se retrouve finalement. C'est un peu selon ton principe que les programmes d'échecs analysent une position. Ils ne se contentent pas "bêtement" d'évaluer les forces en présence en comptant et additionnant juste les valeurs de pièces de chaque côté. Ce serait facile si les programmes se limitaient à ça.

Mais ils s'efforcent justement aussi de déterminer la qualité d'une position, ce qu'elle offre comme perspective. De cette sorte, certaines positions sont - logiquement - estimées comme prometteuses (dame adverse en prise, échec et mat en perspective) alors qu'à l'instant t, celui qui dispose de la meilleure position a un désavantage matériel.
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MasterMindM dit :              8. Démarrer sa partie

Du fait de son nombre impair de cases, si chacun des joueurs choisit de jouer un totem sur une case vide, ce sera nécessairement le tour du deuxième joueur lorsque l'ensemble des cases seront occupées par un Tiki. Il sera donc alors obligé à cet instant
Il manquerait pas un bout de pĥrase ?

Impressionnante analyse 
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mumut dit :
MasterMindM dit :              8. Démarrer sa partie

Du fait de son nombre impair de cases, si chacun des joueurs choisit de jouer un totem sur une case vide, ce sera nécessairement le tour du deuxième joueur lorsque l'ensemble des cases seront occupées par un Tiki. Il sera donc alors obligé à cet instant
Il manquerait pas un bout de pĥrase ?
 

Impressionnante analyse 
Ouais il faudrait que je relise tout ça pour corriger les coquilles, et améliorer / compléter ce gros pavé. Peut être pendant les congés de juillet s'il pleut en Bretagne (la météo de la région permet de garder espoir :D ).

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Bon évidemment j'ai toujours pas trouvé la motivation, la foi, le larbin, pour compléter le premier message, mais une situation atypique dans une partie aujourd'hui que j'ai envie de vous partager ("vous" étant n'importe lequel des lecteurs qui trouvera ça intéressant :p ).

La situation, donc, est la suivante :

Tric Trac
Violet et jaune ont tous les deux 2 points, et fait important, il ne reste plus qu'un seul et dernier ananas en réserve. Le premier à marquer un point gagne donc (sauf activation d'un malus entre temps évidemment, vous êtes des spécialistes :p ).

Le trait est a violet, et le problème est "simple", vous devez gagner la partie (simple dans l'énoncé j'entends, je vous laisse seuls juges de la difficulté :p ).

Pour énoncer la réponse, si le jeu vous intéresse, vous pouvez utiliser comme coordonné pour les cases l'équivalent d'un clavier numérique :
7 8 9
4 5 6
1 2 3

Par exemple :
pour une pose d'un Tiki en haut a gauche : (7) ; .....
pour dire que le totem en haut au milieu se déplace de deux cases vert le bas : (8) -> (5) -> (2) ; .....

(EDIT : merci Docky, j'ai corrigé la coquille pour éviter la confusion ;) )
 
Solution proposée :
 
(2) -> (1) ;
Fait surprenant, le bon coup ici consiste non pas à jouer un nouveau Tiki mais à déplacer un Tiki existant !
En effet, violet est ici dans une 'mauvaise parité' : c'est à dire que si les deux joueurs remplissent le terrain de Tikis, c'est finalement violet qui devra le premier monter sur un Tiki déjà placé, et finir potentiellement par donner le point à l'adversaire.
Exemple de séquence de coup : V (1) ; J (7) ; V (6) -> (9) ; J (6)
et violet se retrouve forcé à donner le point (perdant) ou à jouer V (2) -> (3) ; J (2) ; V (3) -> (6) -> (9) et place shaman entre (5) et (6), puis J (5) -> (2) et place shaman entre (9) et (6).
La partie continue ensuite, mais ne me semble pas gagnante pour violet...

En déplaçant son Tiki, violet 'donne' en quelque sorte la main à Jaune dans une rare situation où il n'en voulait pas.

La suite (et le reste) de la partie sur le lien ici

Si vous trouvez un contre où une autre série de coup pour Jaune, je suis bien sûr preneur ! :)
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"pour une pose d'un Tiki en haut a gauche : (9) ; ....."

Juste pour éviter des confusions, c'est en haut à droite d'après ton croquis. Sinon, tes éléments de réponse semblent rappeler un peu ce qu'on nomme zugzwang aux échecs : une situation dans laquelle on préfére(rait) passer la main. Je vais poursuivre ma lecture de ton texte et merci pour tes partages ou questionnements stratégiques réguliers. ;)
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Acathla
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Bonjour

ce que je n'arrive pas a comprendre...
si tu montes sur un jaune, tu libères une place sur les tuiles, 
du coup si jaune joue sur une tuile (7 ou 1 ou la tuile libérée) tu te retrouves avec la mauvaise parité encore

(avec un avantage supplémentaire certes sur le contrôle par rapport au tiki monté (en 9 ou en 3))


je me serais mis en 7...
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@Acathla : effectivement déplacer un Tiki simple sur un autre Tiki simple ne change pas la parité (car l’adversaire peut tout de suite jouer sur la case libérée par exemple, et l’occupation redevient la même).

C’est pourquoi l’idée est ici de déplacer un Tiki simple vers une case vide. Ce qui pour le coup change bien la parité (l’occupation reste la même mais la main passe à l’adversaire).
Habituellement ce type de coup est plutôt mauvais car on ´perd un temps à ne rien faire’ mais ici je pense que c’est efficace pour céder la main.

Si violet joue en (7) jaune va simplement jouer en (1).
A ce stade, violet va devoir déplacer certains de ses Tikis sur d’autres et jaune va principalement se contenter de jouer sur les case libérées jusqu’à ce que violet soit obligé de monter sur une case à point (coup perdant) ou de jouer (7) -> (8) ce qui fera beaucoup diminuer son nombre de totem.
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Ah d'accord...effectivement...je n'aurais pas penser à faire cela (déplacer simplement un tiki)...surprise
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