tide of iron : déception !

[Tide of Iron]

hier, samedi 23 juin, j'ai acheté la règle tide of iron sur la seconde guerre mondiale.

Je connaissais déjà la règle car je l'avais lu en téléchargement sur internet. En première lecture elle paraissait enthousiasmante.
Mais à l'essai elle s'est révélée pleine de défauts rédhibitoire.

Je vais décrire ma déception en plusieurs étapes :

1) Ouverture de la boite
Là rien à dire le matériel est somptueux. Les tanks sont de toute beauté.
Les cartes hexagonales sont belles et lisibles.
A ce stade je suis encore confiant.

2) Montage du matériel
Ici il s'agit essentiellement de monter les figurines d'infanterie sur leurs socles. Opération légèrement pénible, mais que j'accepte à 100%. Je sais que dans beaucoup de jeu, il faut assez souvent du temps pour monter des figurines. Munissez vous d'un cutter et d'un tournevis...
Après tout le choix de monter plusieurs figurines sur un même socle, de façon à former un squad, c'est assez original. En plus comme le disant les concepteurs: en cas de pertes il suffit de retirer les figurines touchées.
La suite démontrera que les choses ne sont pas aussi simples...

3) Mise en place du jeu
Un jeu se juge aussi sur la mise en place. Déjà c'est un peu plus compliqué. Il y a des cartes strétégies à mettre dans la zone "HQ", et aussi dans la zone "en jeu". Il y a des tonnes de marqueurs. Où faut-il mettre celui avec les éclairs ? et celui avec l'étoile bleue ? A quoi sert ce marqueur ?

4) Déroulement du jeu
Il y a 3 phases par tour de jeu. le problème est que les phases "commandement" et "statut" sont divisées elle-même en 5 ou 6 sous-phases. On était 4 joueurs autour de la table (tous impatients et enthousiastes à l'idée d'essayer tide of iron). Au bout d'un moment on était perdu : dans quelle phase est-on ? Vous en ête encore à l'initiative ? Nous on en est aux marqueurs d'opportunités. Il est vrai qu'avec un peu de pratiques et de parties cela doit s'arranger.

5) Les points qui fachent vraiment
a) Trop de marqueurs: on passe son temps à retirer le marqueur machin pour le remettre sur le squad machin. Ce n'est pas du jeu, c'est de l'administratif.
b) Le tir d'opportunité : il est trop facile de remettre des unités en mode "tir d'opportinité", surtout dans la phase "statut". On peut ainsi facilement empêcher tout mouvement adverse. Cela déséquilibre tous les scénarios où il y a un camp en défense, et un autre qui doit à tout prix attaquer pour prendre des objectifs de victoire. Le camp en défense se met en tir d'opportunité tout le temps et le tour est joué.
Quand on sait que la plupart des scénarios de la seconde guerre mondiale sont du type défense/attaque...
c) Trop de dés à lancer pour espérer faire mal à l'adversaire. Dans un scénario de type défense/attaque, le camp en défense se contente de judicieusement placer ses unités de façons à optimiser ses tirs. Pour le camp en attaque c'est beaucoup beaucoup plus dur; il doit d'abord bouger ses unités pour bien les positionner, mais ce faisant il se prend des tirs...d'opportunité. Fort bien, mais les attaquant, me direz-vous, peuvent utiliser à bon escient des cartes stratégiques du style bombardement, artillerie. Hélas...
d) Des cartes stratégiques souvent inutiles. Soit il faut payer un coût exorbitant en points de commandement, soit leur utilisation n'est guère efficace, c'est-à-dire peu adaptée à la situation. Les cartes stratégiques sont en effet trop spécifiques et avec trop de conditions. Si on n'est pas dans la bonne situation au bon moment, elles sont inutiles.
e) La fatigue et le clouage des unités.
A quoi ça sert que les unités ennemies soient clouées ou fatiguées si dès la phase de statut suivante elles peuvent AUTOMATIQUEMENT retirer ces marqueurs. On a l'impression d'utiliser des tonnes de marqueurs pour rien. On les mets et ensuite hop on les retire presque immédiatement.
f) Le soclage de l'infanterie
"Très pratique pour retirer les pertes". La belle affaire !
Les figurines s'enfoncent mal et se retirent mal des socles. En plus à force de tirer et de pousser sur ces figurines, leur temps de vie sera très court.

6) Conclusion
On s'est tous ennuyés avec tide of iron (4 joueurs vétérans du jeu d'histoire et ayant pratiqué énormément, dont un spécialiste d'ASL)
Tide of iron est un jeu à fuir.

A propos je vends un jeu pour une somme modique de 40 euros. Ce jeu s'appelle...tide of iron. Vous verrez du pays avec lui.
ça vous interesse ?

Hum! Moi qui pensais l'acheter, je vais bien regardé encore les avis.

Je m'y attendais un peu : ce jeu surfe sur le succes de memoire 44. La ou DOW a fait un jeu rapide et relativement léger, FFG a semble t il fait un jeu plus "simulationiste".
Et une simulation ne fait pas forcement un bon jeu. Comme tu le dis, on fait rapidement plus d'administratif que de jeu.

L'amateur d'ASL de ton équipe n'a pas aimé ? Trop simple ou pas assez simulationiste ?

Apparement t'es pas le seul ;) :

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... hp?t=41143

Personellement, je trouve ce jeu excellent et très bien edité. L'idée des paquet de cartes pour varier les scénarios ainsi que l'idée des squad est très agréable. Les règles sont assez classique sans être trop complexe. C'est un wargame "léger" mais plus accessible que LnLoad pour ceux qui connaissent.

Je suis impatient d'y retourner.

thomas


jmguiche dit:Je m'y attendais un peu : ce jeu surfe sur le succes de memoire 44. La ou DOW a fait un jeu rapide et relativement léger, FFG a semble t il fait un jeu plus "simulationiste".
Et une simulation ne fait pas forcement un bon jeu. Comme tu le dis, on fait rapidement plus d'administratif que de jeu.
L'amateur d'ASL de ton équipe n'a pas aimé ? Trop simple ou pas assez simulationiste ?

Thomas Provoost dit:Personellement, je trouve ce jeu excellent et très bien edité. L'idée des paquet de cartes pour varier les scénarios ainsi que l'idée des squad est très agréable. Les règles sont assez classique sans être trop complexe. C'est un wargame "léger" mais plus accessible que LnLoad pour ceux qui connaissent.
Je suis impatient d'y retourner.
thomas

jmguiche dit:Je m'y attendais un peu : ce jeu surfe sur le succes de memoire 44. La ou DOW a fait un jeu rapide et relativement léger, FFG a semble t il fait un jeu plus "simulationiste".
Et une simulation ne fait pas forcement un bon jeu. Comme tu le dis, on fait rapidement plus d'administratif que de jeu.
L'amateur d'ASL de ton équipe n'a pas aimé ? Trop simple ou pas assez simulationiste ?


Il en faut pour tout les goûts !
Je ne fais qu'exprimer un a priori (c'est pas bô les à priori) basé sur le survol des 48 pages de regles.

Ce n'est pas du jeu, c'est de l'administratif

Comme tu le dis, on fait rapidement plus d'administratif que de jeu.

Et avec des jeux "à l'allemande/gestion", vous vous amusez ? Nan parce que côté administratif...Je dis ça, je dis rien... :kingboulet:

BananeDC dit:Et avec des jeux "à l'allemande/gestion", vous vous amusez ? Nan parce que côté administratif...Je dis ça, je dis rien... :kingboulet:


Blague à part, quand on fait un jeu de gestion à l'allemande, on fait des choix, et ce n'est pas le cas quand on déplace des pions. Dans Indonesia par exemple, la gestion des petits pions et des pièces de 5, c'est pénible, jeu de gestion ou pas ;)

scand1sk dit:Blague à part, quand on fait un jeu de gestion à l'allemande, on fait des choix, et ce n'est pas le cas quand on déplace des pions.

Il faut essayer autre chose que le jeu de l'Oie ou le Monopoly. Je t'assure qu'il y a des jeux dans lesquels chaque déplacement de pion est un choix. :kingboulet:

Leonidas300 dit:
scand1sk dit:Blague à part, quand on fait un jeu de gestion à l'allemande, on fait des choix, et ce n'est pas le cas quand on déplace des pions.

Il faut essayer autre chose que le jeu de l'Oie ou le Monopoly. Je t'assure qu'il y a des jeux dans lesquels chaque déplacement de pion est un choix. :kingboulet:


Euh, il devait manquer une fin à ma phrase, mais je supposais "quand on déplace des pions pour rien", comme c'est critiqué ci dessus ou ce qu'on reproche fréquemment à Indonesia ou Roads & Boats... Mais il me semble que l'idée générale de ma phrase était claire, non ?

Non, mais c'est pas grave. :P

Pour revenir aux critiques, c'est l'impression que c'est plutôt la faiblesse des scénars qui est en cause (et la taille des cartes ?), parce que dans n'importe quel jeu tactique 2GM, jouer des types en attaque, presque tout le temps à découvert, face à des nids de mitrailleuses, c'est pas super interessant (Omaha Beach ?).

ou alors c'est juste un nouveau jeu FFG pas testé, ok je :arrow:

Leonidas300 dit:Pour revenir aux critiques, c'est l'impression que c'est plutôt la faiblesse des scénars qui est en cause (et la taille des cartes ?), parce que dans n'importe quel jeu tactique 2GM, jouer des types en attaque, presque tout le temps à découvert, face à des nids de mitrailleuses, c'est pas super interessant (Omaha Beach ?).


C'est possible.

BananeDC dit:
Ce n'est pas du jeu, c'est de l'administratif

Comme tu le dis, on fait rapidement plus d'administratif que de jeu.

Et avec des jeux "à l'allemande/gestion", vous vous amusez ? Nan parce que côté administratif...Je dis ça, je dis rien... :kingboulet:


La gestion et l'administration sont deux chose différentes. Mais je suppose que tu plaisantes !

De léonidas 300:

Pour revenir aux critiques, c'est l'impression que c'est plutôt la faiblesse des scénars qui est en cause (et la taille des cartes ?), parce que dans n'importe quel jeu tactique 2GM, jouer des types en attaque, presque tout le temps à découvert, face à des nids de mitrailleuses, c'est pas super interessant (Omaha Beach ?).


Tout à fait d'accord dans les jeux 2GM, l'attaquant n'a pas la partie facile.
Cependant il existe ce qu'on appelle le surnombre, la mobilité, l'appui aérien, l'appui d'artillerie, l'utilisation judicieuse des blindés, le terrain , etc...
Or dans Tide of iron rien de tout ceci n'est simulé correctement, ou alors cela est fait lourdement. Encore une fois le problème de Tide of Iron est tout simplement la jouabilité. On a l'impression au bout de 2 ou 3 heures de jeu d'avoir effectué des tonnes de phases de jeu, d'avoir mis des tonnes de marqueurs, d'avoir lancé des tonnes de dés, tout ça pour pas grand chose. Bref on s'y ennuie ferme.

Il y a en plus un problème dont je n'ai pas parlé dans mon poste précédent ; dans ce jeu on distingue le tir suppressif du tir normal.
Ainsi si vous faites un tir normal sur un squad ennemi que vous voulez à tout prix arrêter et que vous lui faites 3 pertes (sur 4 figurines), et bien cela ne l'empêchera pas de continuer. Il aurait fallu faire un tir suppressif où il n'y a pas de pertes, mais où la table des résultats donne le résultat "cloué sur place".
Conclusion : pour espérer arrêter un squad il faut leur crier au porte-voix "attention messieurs on vous fait un tir suppressif vous devez stopper même sans perte. Autrement on vous fait 75% de pertes mais vous continuez quand même !"

Déçu, déçu, déçu...

donc aucun résultat ne force un squad ennemi à se mettre à couvert et ne plus bouger ? ? ? :shock:

Si, si tu fais une "attaque de harcellement" et non une "attaque normale" comme le dit pilum.
L'attaque normale fera des pertes mais n'empéchera pas le Squad adverse de jouer s'il ne l'a pas déjà fait.
Alors que l'attaque de harcelement aura des chances de "clouer au sol" le Squad (l'empéchant ainsi de jouer jusqu'au prochain Tour) ou de le "mettre en déroute" (l'empéchant de jouer pendant les 2 prochains tours si aucun officier n'est présent), mais tout ça sans aucune perte.
Ou alors en cas de MEGA-GROSSE-CHATTE aux dés lors de ton attaque de harcellement, le Squad ennemi pourra aussi être directement retiré du plateau car il aura déserté.

D'ailleurs une autre possibilité qu'on utilise très peu bien qu'elle existe : le Mix de Squad lorsque plusieurs Squad sont regroupés sur le même Hexagone. Ca peut sans doute être pratique, mais là encore surtout pour le Défenseur je pense, l'Attaquant étant constament obligé de bourriner pour passer.
(Je précise qu'on a déjà un peu parlé de tout ça ici d'ailleurs sur 2 ou 3 pages)

Bref, je me retrouve un peu dans ce que dit pilum, donc. Mais en plus modéré pour le moment, car j'attend d'y rejouer à 2 joueurs et non à 4 (le jeu n'est à mon avis pas prévu pour ça, tout comme La Guerre De l'Anneau)

+

jmguiche dit:
La gestion et l'administration sont deux chose différentes. Mais je suppose que tu plaisantes !

Oui bien sûr je plaisante. Ceci dit même si la gestion et l'administration sont deux choses différentes, la gestion reste quelque chose de très "administratif" dans le sens premier où l'entendait Pilum.

Deja comme l'a dit Piesstou (avec qui j'ai fait mon unique partie, la prochaine... demain wouwou !) je pense que ToI est clairement un jeu pour 2. Comme pour LGDA ils ont elargi à 4 joueurs afin de s'attirer un public plus large mais cela au detriment d'un manque flagrant de liberté.

Apres une seule partie je partage ta deception sur la brouette de dés. Par contre je pense que le jeu a un gros potentiel. Tu parles des tirs d'Opportunité. Certes c'est bien puissant ! Mais avec justement un tir d'harcement tu la bloques un tour, ce qui est largement suffisant pour placer tes troupailles. Car il ne faut pas oublier que le tir d'opportunité ne marche que si l'autre bouge, pas si tu te contentes de lui tirer dessus.

Apres comme tout jeu de ce type, les scenars jouent pour beaucoup. Un scenar pourri avec le meilleur jeu de monde restera une soirée ratée. Et dans les 10 scenars dispos (6 + 4 en ligne), il y en a forcement des tres moyens (comme Battlelore)

Essaie d'en refaire une à 2 avec un scenar assez court. Tu verras les phases s'enchainent sans probleme. La phase de commandement tu fais tout ensemble, ya pas grand chose, juste virer les pions, marquer les points et les cartes en gros. Pour les pions je te rejoins, yen a une brouette dont certains pas indispensables. Mais la "politique" de FFG est toujours synonyme d'une pelletée de pions :pouicintello:

apres 2 parti test je trouve le jeu bien foutu , méme si j ai l imprétion que les scénar sont impossible a réalisé( pas assez de tour), alors je vais testé en doublent les tours et ne tiré les cartes 1 tour sur 2