[Thunder Alley & Grand Prix] + CR Thunder Alley

gaminos dit:Bon ben j'ai craqué, merci messieurs !
J'ai lu les règles et le magnifique CR et ça m'a convaincu.
Hâte d'essayer ça. La durée de la partie à 6 débutants ça donne quoi à votre avis ?

Au moins 2 heures. Voire plus si ça réfléchi trop

Jeu reçu et testé, c'est une tuerie. Merci de m'avoir convaincu à travers les CR et différents retours.
On a juste joué à 2, à partir de 4 ça doit être encore mieux !

Vous n'avez pas honte de me tenter ainsi alors qu'il y a les impôts à payer! :wink:

gaminos dit:Jeu reçu et testé, c'est une tuerie. Merci de m'avoir convaincu à travers les CR et différents retours.
On a juste joué à 2, à partir de 4 ça doit être encore mieux !

Plus de chaos, car 4 stratégies différentes. Mais à la maison on aime autant à 2 qu'à 4. J'espère le tenter à 7 bientôt.

Avec mon groupe, on s'est lancé dans une saison à 5 joueurs.

Salut,
Je pense que je vais me laisser tenter également ;)
Par contre serait-il possible de me dire combien il y a de cartes et également les dimensions des cartes ? (et oui je suis un fidèle pochetteur !!! :mrgreen: )

J'ai plongé.
Déjà , j'apprécie les pions-autos plus que les figurines de Formula D.
Il y a un super quick-rules illustré qui a été posté par un fan sur BGG :
ça aide à mieux comprendre les règles qui ne sont pas simples toutefois.

Il y a 110 cartes, les mayday 63,5x88 feront l'affaire, ça rentre pile-poile, un chouia courtes en hauteur (genre 1/2 mm), mais je préfère, j'aime pas quand les sleeves dépassent de trop.
Franchement, si vous pouvez, foncez (sans jeu de mots), après deux parties les règles sont comprises, les courses se suivent mais ne se ressemblent pas et les retournements de situations sont nombreux.
Et les jeux fun, pas trop long à 7 ne sont pas si nombreux.

Bref une très heureuse surprise pour moi.

gaminos dit:Il y a 110 cartes, les mayday 63,5x88 feront l'affaire, ça rentre pile-poile, un chouia courtes en hauteur (genre 1/2 mm), mais je préfère, j'aime pas quand les sleeves dépassent de trop.
Franchement, si vous pouvez, foncez (sans jeu de mots), après deux parties les règles sont comprises, les courses se suivent mais ne se ressemblent pas et les retournements de situations sont nombreux.
Et les jeux fun, pas trop long à 7 ne sont pas si nombreux.

Bref une très heureuse surprise pour moi.

Super, merci pour les infos !!! :pouicok:
Pas besoin de me vendre ses mérites, je suis déjà conquis !!! :mrgreen:

Une chose m'inquiète :
A Formula D, jouer avec 4 ou 5 voitures c'est déjà long.
A Thunder Alley, on peut avoir facilement une dizaine de voitures en course.
Donc je suis inquiet pour la longueur du jeu.
Après tout les mécanismes entre les 2 jeux sont différents donc...
2ème question :
Si j'active une voiture en mode Draft (ou Push, ou Lead),
elle sera retournée sur son côté "déjà activé" à la fin de son tour.
Mais qu'en est-il des autres voitures qu'elle aura "drafté" (ou "pushé", ou leadé") ?

Pour la 2ème question : seule la voiture activée est retournée. Les autres voitures draftées restent dans l'état où elles sont (face activée ou non).

Biohazard dit:Situation au début du dernier tour :
Un joueur en tête, premier joueur donc.
Deuxième joueur dans le secteur suivant mais 5e dans l'ordre du tour.
Bref, le premier est passé, ainsi qu'au moins 5 ou 6 bagnoles derrière (à cause des différents drafts et poussages).
Le joueur qui aurait donc du sortir "logiquement" deuxième, se retrouve, genre 8e sur 15 voitures. Un peu rageant.
Je préconise :
On termine la partie dès qu'une voiture franchi la ligne d'arrivée (donc pas d'event) mais on déterminer la grille d'arrivée non pas par ordre de passage mais dans l'ordre normal utilisé depuis le début de la partie (par secteur et ensuite dans le même secteur, à la corde).
CROC

Donc, si je comprends bien, la voiture qui passe la ligne en tête n'est pas forcément celle qui va gagner.
Mais avec ce système, serait-til possible d'activer une voiture qui a déjà franchit la ligne du fait d'un effet draft ou autre d'un autre concurrent ?

Si justement, c'est l'ordre de passage de la ligne qui compte.
Pour éviter la situation au dessus on joue comme ça :
leader : 1er joueur
Voiture en 2nde position : 2ème joueur,
etc.
ça évite les incohérences liées à l'ordre du tour lors du rush final.
on joue comme ça toute la partie et ça se passe très bien. Surtout que le premier joueur n'est vraiment pas avantagé.

haplo92 dit:...
ça évite les incohérences liées à l'ordre du tour lors du rush final.
on joue comme ça toute la partie et ça se passe très bien. Surtout que le premier joueur n'est vraiment pas avantagé.

Mais comment être sure que ça sera le rush final. il peut y avoir une grosse accélération par une mise en commun de draft et autres, mais des fois ça peut stagner par des ruptures de lignes et autres mouvements solos. Donc quelle est la limite sur le circuit pour décider de changer l'ordre du tour?

Waow, ça me donne carrément envie. Mais la F1 me parle beaucoup plus, je pense que je vais attendre avec impatience la version GP ! :)

cammat04 dit:
Biohazard dit:Situation au début du dernier tour :
Un joueur en tête, premier joueur donc.
Deuxième joueur dans le secteur suivant mais 5e dans l'ordre du tour.
Bref, le premier est passé, ainsi qu'au moins 5 ou 6 bagnoles derrière (à cause des différents drafts et poussages).
Le joueur qui aurait donc du sortir "logiquement" deuxième, se retrouve, genre 8e sur 15 voitures. Un peu rageant.
Je préconise :
On termine la partie dès qu'une voiture franchi la ligne d'arrivée (donc pas d'event) mais on déterminer la grille d'arrivée non pas par ordre de passage mais dans l'ordre normal utilisé depuis le début de la partie (par secteur et ensuite dans le même secteur, à la corde).
CROC

Donc, si je comprends bien, la voiture qui passe la ligne en tête n'est pas forcément celle qui va gagner.
Mais avec ce système, serait-til possible d'activer une voiture qui a déjà franchit la ligne du fait d'un effet draft ou autre d'un autre concurrent ?

Heu, non, la définition du vainqueur ne change pas.
Ce que propose Croc, si j'ai bien compris, c'est que la partie s'arrête immédiatement, du coup il n'y a plus d'activation dès lors qu'au moins une voiture a franchi la ligne d'arrivée.
Au demeurant, je ne suis pas sûr que cette modif (si c'est bien ce que j'ai compris) écarte toutes les situations frustrantes (genre une voiture théoriquement 2ème, i.e. n'étant pas à l'aspiration du leader et à l'extérieur, peut se retrouver 5 ou 6ème sans rien pouvoir faire parce que le leader a utilisé un lead movement)

pilum dit:Une chose m'inquiète :
A Formula D, jouer avec 4 ou 5 voitures c'est déjà long.
A Thunder Alley, on peut avoir facilement une dizaine de voitures en course.
Donc je suis inquiet pour la longueur du jeu.
Après tout les mécanismes entre les 2 jeux sont différents donc...

Franchement, c'était mon inquiétude principale (cf. mon post quelques pages avant) et, après une première partie de découverte à 6, je peux attester c'est beaucoup moins long que Formule Dé.
En fait c'est hyper tactique ; tellement chaotique que tu ne peux pas anticiper beaucoup avant de jouer, et tu ne peux guère calculer non plus car il y a trop d'éléments que tu ne maîtrises pas.
Un peu de réflexion ne nuit pas, évidemment, mais si tu réfléchis trop c'est probablement hyper stérile.

Si Croc passe dans le coin, merci de nous faire une petite précision :mrgreen:
Car je ne le comprends pas comme toi Pingouin. :wink:

La règle dit:
The first car that crosses the Finish Line after completing the required number of laps is the winner. Give this car the 1st Place marker and a Turn Leader marker and place the car on the team sheet. The race will end when the current action phase is completed.
If additional cars cross the Finish Line, award them the highest available position marker from the top of the Victory Point stack and place the car on the team sheet. They do not receive a Turn Leader marker.
When the action phase is complete, award any car(s) that have
not crossed the finish line a position marker based on the Running.

Moi je suis la règle à l'exception du texte en gras et préfère utiliser la règle optionnelle suivante
12.4 Completing the Race
If desired you can finish out the race until all cars cross the finish line. Treat all cars that have finished the race as out of the race and if cars still remain on the track at the end of the turn, pass out cards to each player with cars still in the race as normal. The First Player marker is awarded to the player with the car closest to crossing the finish line that is still in the race. If two cars are tied, award the First Player marker to the car on the inside lane. Once any car has finished the race, no car may not enter the pits and no car will receive Turn Led Markers on subsequent turns.
Je trouve que ça rend la fin de course moins brutale et permets d'interesser tous les participants jusqu'à la fin, en gros il faut se battre jusqu'au bout pour chaque point à prendre. Donc j'ajoute autant d'action phases que nécéssaire au franchissement de la ligne d'arrivée par toutes les voitures encore en course.

Et voilà, commande passée !!! :wink:
Merci à wolfy pour cette découverte et merci aux autres de ce topic également qui ont validé avec leurs retours la magie semblerait-il de ce jeu.
Je suis impatient de le recevoir !
Normalement il devrait arriver demain am ou mercredi matin.
Encore merci à vous tous, :pouicok: