[Thunder Alley & Grand Prix] + CR Thunder Alley

Je pense que ton analyse est la bonne. TA est un jeu qui récompense l'agressivité plus que la prise de risques.
Économiser ses caisses, ne pas perdre de vue que prendre la première place n'est pas si important (et que garder ses voitures en course est vital), et surtout, surtout, jouer comme un salaud, c'est la clé de la victoire. Chaque coup doit être pensé pour ne pas faire avancer les autres ou, au pire, faire avancer une voiture adverse en sale état. Jouer le pack, c'est comme rester dans le peloton dans le vélo. On s'ennuie et on gagne pas ;)
Avec l'expérience, il est fréquent que dès le tout premier coup, des voitures soient bordurées et laissées de côté (et assez loin !). Le jeu peut avoir un côté course à élimination.
Et à terme, l'importance des mains finit par diminuer, alors qu'au début, effectivement, on n'a jamais la bonne carte au bon moment.

J'ai bien aimé Thunder Alley (après une partie, hein, donc à relativiser sur les arguments qui vont suivre). Moi aussi, je suis partagé sur certains aspects aléatoires du jeu, c'est la raison pour laquelle je l'ai personnellement qualifié de jeu d'ambiance pour velus. Et sous cette dénomination, je me réconcilie facilement avec tous les éléments le composant.
Tout d'abord, je trouve intéressant de réaliser une "simulation" aussi réussie avec une accessibilité aussi grande. Finalement, on joue une carte par tour et c'est tout. Les mouvements de véhicules permettent de belles manoeuvres et de la concurrence sur la piste. Cela reste aussi très tactique dans l'ensemble.
Tout d'abord et par rapport à Formule Dé (même si je compare ici formule 1 et Nascar), je vois de réelles différences. J'appréciais avant l'idée des passages de vitesses, l'obtention des avoiries, les déplacements tactiques, la gestion des passages dans les virages.
Avec Thunder Alley, on ne parle plus de vitesses (sauf peut-être en sortant des stands), on gère une main de cartes (ce qui évite le dé qui tombe sur le 1 ou le 20 et la catastrophe qui s'ensuit), on passe beaucoup moins de temps à calculer ses déplacements case par case, et l'idée des virages est plus "superficielle" mais c'est normal car il sont moins serrés.
Je suis déjà tombé sur une main de 7 draft movements. Évidemment, ça limite les possibilités, mais je n'ai pas trouvé que ça pourrit éxagérément le tour, donc la partie. J'ai l'impression que le 1er coup du premier joueur est un peu automatique (rabattre sa voiture en 4e position vers l'intérieur et avancer en draft). Mais, ensuite ça bouge bien. Il faut suivre les mouvements groupés, rester dans le bon wagon, optimiser tout du moins potentiellenent les déplacements passifs pour sans cesse avancer et rester placé.
Quand on se fait larguer une ou deux voitures, il faut recoller à tout prix. Et parallèlement, on a tendance à vouloir conserver par exemple un solo pour la fin de tour, ce qui permettra de prendre la tête de la course et gagner un point sans se faire ratrapper. Du coup, on joue en général de façon stéréotypée, des dernières jusqu'aux premières (j'exagère là aussi). C'est pour ça que j'ai aimé la comparaison avec un peloton cycliste, ce qui retranscrit assez bien le Nascar.
Quoi d'autre ? Les événements... Je trouve bien qu'il y en ait, ça amène du piquant (le côté jeu d'ambiance). En revanche, on ne peut rien anticiper et quand on a une voiture qui explose et sort définitivement de la course, ben on prend les mimiques d'un petit Caliméro. Et l'idée des égalités tranchées par tirage d'une carte, c'est aussi aléatoire qu'efficace en terme de fluidité.
Pareil pour les drapeaux jaunes (ou pas). Parfois tu t'aperçois qu'un drapeau jaune apparait (sans avoir pu l'anticiper puisque l'événement apparait en fin de tour) et la ou les voitures adverses qui étaient semées vont pouvoir recoller au peloton. Cela donne quelques retournements, ça demande aussi de gérer un peu ses pitstops en conséquence, mais ça vient parfois quand même comme un cheveu sur la soupe.
Ce que je trouve réussi, c'est en revanche la main fixe de 7 cartes. Du coup, quand on a une voiture en moins, on a plus de potentiel en gestion de main car on aura par phase complète une carte de moins à jouer, donc plus de choix.
Pour revenir à la partie de Gustyboy, je crois qu'on est dans une constellation exceptionnelle. Le gagnant n'a pas gagné la course ni les bonus de leader et il termine quand même devant (logique car il a toutes ses voitures à la queue leuleu à partir de la deuxième position). Je le répète, c'est exceptionnel car je n'imagine pas une autre constellation extrême permettant quand même la victoire.
Pour ma part, je note que les places finales offrent presque toutes des différences d'un seul point d'une place à l'autre. Je reste donc persuadé que terminer quelques fois leader est un point important et précieux pour le résultat final. Et là aussi, je trouve bien qu'une voiture éliminée prématurément marque quand même des points au final. Cela permet de relativiser son sort et continuer à jouer.
L'idéal est un peu comme la course cycliste par équipe, une voiture termine devant, engrange le point de bonus, puis on fait en sorte que la 2e voiture de la même couleur soit bien placée pour terminer devant le coup suivant. La différence avec le cyclisme sera qu'on gère les avoiries des véhicules et pas l'énergie musculaire.
Voilà, j'aime bien Thunder Alley, et espère en avoir expliqué malgré la foison de texte les points qui me paraissent positifs, tout comme ceux qui m'enthousiasment un peu moins, ce qui ne trouble pas l'impression générale positive. Bon jeu !

belle analyse de Docky !!
pour les drapeaux jaunes effectivement c'est parfois un peu énervant, dommage qu'il n'y ai pas de niveau sur les cartes demandant une certains nombre de pions dégâts pour qu'il se produise
d'un autre coté parfois ça relance l’intérêt de la course tuée par un joueur trop en avance et il faut se dire que finalement ça colle à la réalité
merci pour ce long pavé très intéressant, moi je retiens que ce jeu m'apporte ce que j'aime, de la stratégie dans la gestion de dégâts et des arrêtes, de la tactique dans l'utilisation des cartes et de l'opportunisme sur les réactions des adversaires

Docky dit:2 tours de piste complets sans avoir besoin de pitstops ? Voilà qui me surprend quand même un peu car presque toutes les cartes comportent une avoirie. Donc, on est vite arrivé à 3, même si ça n'oblige pas forcément à s'arrêter dans les stands.

oui et je précisais que nous n'avions eu besoin que de 3 séquences de jeux donc max 3 marqueurs à la fin de la course donc forcement pas de pitstop
C'est pour cela que je demande si un 3eme tour ne serait pas nécessaire sur ce circuit.
Bien à vous,
Meleandre

À trois joueurs, il y a 15 voitures sur le circuit au lieu de 12 à deux joueurs. J'imagine donc qu'il doit y avoir plus de déplacements passifs. Et je viens de regarder le circuit que tu évoques. Il comporte pas mal de tronçons avec virages, donc des passages plus étroits, par conséquent des déplacements passifs supplémentaires, tout du moins potentiellement.
Ok, ok, mais sans vouloir douter de votre application des règles, je reste quand même très surpris que vous ayez plié 2 tours de piste en seulement 3 séquences. Toujours est-il que si c'est le cas, je vous conseille vivement de rejouer en 3 tours, car la gestion des avoiries et des pitstops fait pour moi partie du jeu.

Si les joueurs collaborent et évitent de jouer trop solo (en draft, déboîter pour gagner qq places et se rabattre sans faire avancer le ligne), ça peut aller très vite.

c'est vrai que ça dépends de la façon de jouer, mais j'essaye en général de faire exploser les pelotons

Docky dit:À trois joueurs, il y a 15 voitures sur le circuit au lieu de 12 à deux joueurs. J'imagine donc qu'il doit y avoir plus de déplacements passifs. Et je viens de regarder le circuit que tu évoques. Il comporte pas mal de tronçons avec virages, donc des passages plus étroits, par conséquent des déplacements passifs supplémentaires, tout du moins potentiellement.
Ok, ok, mais sans vouloir douter de votre application des règles, je reste quand même très surpris que vous ayez plié 2 tours de piste en seulement 3 séquences. Toujours est-il que si c'est le cas, je vous conseille vivement de rejouer en 3 tours, car la gestion des avoiries et des pitstops fait pour moi partie du jeu.

on a fait le premier tour en une séquence, en gros on a très vite été sur une seule ligne et il y a eu bcp de draft. Personne ne voulait prendre de risque au début ne connaissant pas encore le circuit.
Forcement au second tour, les voitures étaient pas mal regroupées et on l'a fait en 2 séquences avec un peu plus d'attaque pour se débarrasser des autres.
Ce qui a joué aussi c'est un drapeau jaune en fin de 2eme séquence, ça a regroupé tout le monde pour la seconde moitié du circuit.
On a aussi été un peu déçu car il n'y a pas eu de gestion des pitstops
Au final il n'y a que 3 voitures qui passent la ligne d'arrivée à la fin de la 3e séquence, le reste étant dans la second moitié du circuit
Bref on fera 3 tours la prochaine fois pour voir
Meleandre

y a t il d autres retours? le jeu se renouvelle t il bien?
des infos concernant les nouveaux circuits?

il y a un gars qui a "développé" plusieur AI pour jouer en solo ou pourquoi pas rajouter des écuries pour avoir plus d’adversaires sur la piste
https://boardgamegeek.com/article/18804312

Merci pour l'info, ma dernière partie en duel date de la semaine dernière ! ;)

Toujours pas de VF prévue?
Toujours pas de VF des règles disponible? :cry:

tu as une traduction des cartes ici : https://boardgamegeek.com/filepage/108280/cartes-actions-en-francais
Et il y a un très bon tutos dans un style BD qui doit être mentionné dans ce sujet.
Il me semble qu'une trad fan made circulait également.

seagall dit:Toujours pas de VF prévue?
Toujours pas de VF des règles disponible? :cry:

Vu l'éditeur GMT dont les jeux n'ont pratiquement jamais été officiellement traduits en français malgré leur notoriété (l'exception étant Power struggle mais va trouver la VF, elle a été tellement confidentielle que certains doutent qu'elle ait vraiment existé), et le thème du jeu (les courses de Nascar, un sport qui passione les français à peu près autant que le cricket), faut pas trop compter sur une vraie VF. Perso j'ai pris la version anglaise, je dois la recevoir aujourd'hui, avec la trad des cartes trouvable sur BGG ça ira bien.

Eusébio dit:(l'exception étant Power struggle mais va trouver la VF, elle a été tellement confidentielle que certains doutent qu'elle ait vraiment existé),

Il s'agit de Twilight Struggle en fait. Et c'est vrai c'est un jeu excellent (même en vo).

gascon dit:
Eusébio dit:(l'exception étant Power struggle mais va trouver la VF, elle a été tellement confidentielle que certains doutent qu'elle ait vraiment existé),

Il s'agit de Twilight Struggle en fait. Et c'est vrai c'est un jeu excellent (même en vo).

Exact, on voit que c'est vendredi :bonnetpouic: D'ailleurs celui-là aussi j'ai fini par le prendre en anglais, la traduction des cartes étant aussi disponible pour mes potes allergiques à l'anglais (et les règles y'a que moi qui les lit de toutes façons).

gascon dit:
Eusébio dit:(l'exception étant Power struggle mais va trouver la VF, elle a été tellement confidentielle que certains doutent qu'elle ait vraiment existé),

Il s'agit de Twilight Struggle en fait. Et c'est vrai c'est un jeu excellent (même en vo).

Default
:P

Alors au final, est-ce qu'il y a des joueurs qui ont essayé la variante de fin proposée par Biohazard (p.8 de ce thread) ?
Je la rappelle...
Fin normale :
La partie se termine à la fin du tour où au moins une voiture aura franchit la ligne d'arrivée, et on ne tire pas de carte événement pour clore ce tour.
Les voitures sont classées dans l'ordre où elles ont franchi la ligne d'arrivée, les voitures n'ayant pas terminé la course sont ensuite classées dans l'ordre de leur position sur la piste (et dans un même secteur, de l'intérieur à l'extérieur).
Variante suggérée :
La partie se termine à la fin du tour où au moins une voiture aura franchit la ligne d'arrivée, et on ne tire pas de carte événement pour clore ce tour. (ça ça ne change pas)
Les voitures sont toutes classées dans l'ordre de leur position sur la piste, celles ayant passé la ligne comme les autres.
Question subsidiaire :
Est-ce qu'on attribue alors toujours un pion "any turn led" à la première voiture qui franchit la ligne ?
Est-ce qu'on attribue aussi un pion à la voiture qui termine alors en tête à la fin du tour ? Et si c'est celle qui a franchi la ligne en premier ?
Hop :mrgreen:

perso j'applique une variante de la variante.
fin de course immédiate, pas d'event, et je rajoute chaque joueur doit avoir activé le même nombre de voiture et on arrête
pour le reste, il me semble qu'on rajoute juste un point à la voiture qui a été le plus leader rien d'autre

Dncan dit:Alors au final, est-ce qu'il y a des joueurs qui ont essayé la variante de fin proposée par Biohazard (p.8 de ce thread) ?

Moi j''utilise depuis le début (35 courses environs) cette variante qui marche très bien. Du suspense jusqu'à ce que toutes les voitures aient été activées.
Dncan dit:
Est-ce qu'on attribue alors toujours un pion "any turn led" à la première voiture qui franchit la ligne ?
Est-ce qu'on attribue aussi un pion à la voiture qui termine alors en tête à la fin du tour ? Et si c'est celle qui a franchi la ligne en premier ?
Hop :mrgreen:

On fait comme pour les autres tours de jeu. Toutes les voitures sont activées et on fait les comptes ensuite: "any turn led", classement final, points+bonus.
La ligne d'arrivée indique juste que c'est le dernier tour de jeu.