nmerobis
nmerobis
Bonjour.
Je vous lance un appel à idées, car j'ai un problème de thème pour un jeu méd-fan désormais bien calé mais dont les conditions de victoire semblent tombées du ciel. Vous pourrez trouvez sur la fiche TricTrac d'Hécatombe V5 les règles et la présentation du matos.
http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/ ... e-v5/infos
http://pdf.lu/yj57

En résumé :
Le jeu se compose de 60 tuiles, portant chacune 2 symboles différents parmi 6, soit 15 combinaison. Il y a 4 exemplaires de chaque tuile. Coté thème, les symboles sont : terre, eau, air, feu, vie, nuit. Les 15 combinaisons correspondent à 15 peuples (dragon = air+feu, garou = vie+nuit, etc...).
En début de partie, 4 à 6 joueurs se partagent équitablement les tuiles, puis chacun en met secrètement une de coté et révèle les autres, qui constituent son armée. La tuile mise de coté est un objectif COMMUN à tous les joueur. Chaque joueur connait l'objectif qu'il a choisit, et celui choisit par son voisin de droite, mais devra deviner les autres. C'est assez facile, mais c'est quand même ce qui fait l'intérêt du jeu.
En cours de partie, les joueurs vont perdre des armées pour capturer des tuiles adverses, au taux de 2 pour 1. Lorsque plus personne n'a d'armée, la partie s’arrête. Les joueurs ont alors tous le même nombre de prisonniers. Ce sont ces prisonniers que l'on compare aux objectifs.
Le dernier joueur actif révèle l'objectif choisit par un adversaire, que l'on résout immédiatement. Puis cet adversaire révèle l'objectif d'un autre joueur, etc... L'ordre de résolution a une importance. Par contre, ce n'est pas justifier ça qui me pose problème.
La tuile objectif révélée présente donc deux symboles. Chaque joueur totalise le nombre de fois ou ces symboles sont présents sur ses tuiles prisonniers, le total le plus élevé l'emporte... un bête jeu de majorité.
Si plusieurs joueurs sont premiers ex-æquo, il marquent chacun un PV, symbolisé par un tuile face cachée .
Si un joueur est seul en tête, il marque seul un PV, ET peut décider de libérer un prisonnier pour marquer un PV supplémentaire (il retourne la tuile prisonnier sur l'autre face). Le ou les seconds ne marquent aucun PV « gratuit », mais peuvent eux aussi décider de libérer une prisonnier, qui ne sera donc plus disponible pour les décomptes suivants : l'ordre de décompte des objectif trouve là son importance, et c'est bien le but recherché.

Mon problème, c'est : Qu'est-ce que les tuiles objectifs peuvent bien représenter ?

Pour l'instant, j'ai en tête quatre récit capillotractés, et dont les règles ne me semblent guère découler naturellement, donc peu apte à aider les joueurs à s'immerger dans le jeu :

Les objectifs sont des druides, chacun issu d'un des clans (joueur) en lice. Les prisonniers sont des esclaves, et leurs symboles représentent leur capacité de production, donc le prestige qu'ils apportent dans un domaine donné.
Les objectifs sont des grands électeurs, façon empire romain germanique. Les prisonniers sont des otages permettant de faire pression sur l'élection. Un peu glauque...
Les symboles des tuiles prisonniers représentent les ressources pillées en attaquant ladite tuile, les objectifs représentent des bardes qui chanteront d'autant plus haut votre gloire que les ressources exposées lors du banquet final correspondent à leur goût.
Les tuiles sont de chevaliers s'affrontant lors d'un tournoi, le perdant abandonnant ses armes (la tuile prisonnier) au vainqueur (mon option préférée). Les objectifs sont... des dames à séduire, de puissants seigneurs/notables à flatter....

Rien de tout cela ne me paraît vraiment convainquant. Si vous avez des idées...
Balarehir
Balarehir
Moi l'idée qui m'est venue c'est ça, car je trouve que ton mécanisme fait plus penser à du choix qu'à de l'affrontement :
Dans la ville de Térapole les grandes célébrations annuelles pour Séluna, la déesse de la prospérité, vont débuter. 3 jours de fêtes et de danses sont prévues, avec comme point d'orgue le grand bal des familles nobles.
Chaque jeune noble a demandé à une fille d'une autre famille à devenir sa cavalière pour un soir. Les couples se pressent devant tous les grand temples pour être admis et participer aux célébrations en l'honneur de la déesse.
Ce sont les grands prêtres qui à l'entrée vont décider quels couples seront admis sur les pistes de danse sacrées.
Chacun d'eux a choisi au début de la soirée, parmi les danseurs, ceux qu'il estime le mieux représenter la déesse cette année. Mais la déesse Séluna a de multiples facettes, et les choix des grands prêtres ont pu être différents. Le choix des couples qui vont donc rentrer honorer la déesse dans chaque temple sera crucial pour démontrer que le grand prêtre est inspirée par Séluna.
A l'issue des grands bals le grand prêtre qui aura choisi les couples les mieux assortis aura la faveur de la déesse Séluna et deviendra pour un an le nouveau Archiprêtre de la déesse.
Bien sûr chacun des joueurs incarne l'un des grands prêtres qui deviendra l'archiprêtre de la ville de Térapole.
nmerobis
nmerobis
Balarehir dit:Moi l'idée qui m'est venue c'est ça, car je trouve que ton mécanisme fait plus penser à du choix qu'à de l'affrontement

Le jeu a effectivement dérivé de l'affrontement vers une sorte de jeu de commerce. J'ai cependant omis d'expliquer en détail le mécanisme de la capture :
- L'attaquant envoie une de ses tuile capturer une tuile adverse.
- le défenseur choisit laquelle des deux l'attaquant capture :
- soit la tuile attaquante meurt dans l'assaut mais capture la tuile attaquée ;
- soit le défenseur sacrifie une de ses tuiles pour forcer la tuile attaquante à se replier, c.a.d. à être capturée par l'attaquant, qui l'a joué, et place donc sa propre tuile par mis ses prisonniers.

Ce mécanisme est efficace, en ce sens que l'attaquant et le défenseur font tous deux un choix, donc donnent des informations, et parce qu'il impliquent que l'attaquant manipule le défenseur, afin de récupérer celle des deux tuiles qui l'intéresse vraiment.
Par contre, il est plus crédible avec un thème guerrier.
Bref, l'idée que chaque tuile représente un couple me plaît bien, mais par rapport à ce mécanisme, ça fait bizarre. J'envoie un couple de fidèles de mon temple défier un couple adverse, et danser jusqu'à la défaite de l'un des deux... mais pourquoi l'autre, s'il appartenait à mon adversaire, m'appartient t'il désormais?
L'idée d'une fête, ou d'un concours, j'aime bien. Des bandes rivales organisant des parades pour halloween, peut - être... Sauf que la capture reste incohérente.
Merci de cette piste, en tout cas, je vais me creuser un peu les méninges dans cette direction.
Balarehir
Balarehir
Non mais j'avais vu ta règle, t'inquiètes.
Moi je l'interpréterai plutôt en ce sens :
Deux couples se présentent devant un temple et le prêtre va choisir lequel participera au bal. L'autre couple, trop honteux d'avoir été refusé, ne se représentera plus.
Il y a une notion de choix par le joueur, puisqu'il choisi lequel des deux va être pris.
Alors oui en effet les couples sont choisis par un prêtre, et oui en effet c'est un prêtre qui choisit pour le temple de l'autre, faut voir comment imbriquer cela dans le thème...
Dans l'idée de ton affrontement, c'est bizarre ta notion de capture :
J'envoie une troupe en capturer une autre, soit elle le fait, soit c'est elle qui est capturée par la personne qui l'a envoyé... C'est bizarre quand même de capturer ses propres troupes envoyées combattre... D'autant que l'issue du combat est décidé par un joueur, suivant son intérêt...
Enfin pour ce que j'en dis, chacun a son ressenti de la chose.