[The Secret World] atelier coopératif

Hello,

je suis tombé par hasard sur un jeu vidéo en cours de production : The Secret World. Il s'agit d'un jeu comme World Of Warcraft (mmorpg) mais l'univers est totalement différent.
Dans un monde très proche du notre, trois sociétés secrètes (Illuminati, Templiers et Dragons) luttent contre des puissances occultes (vampires, zombies, fantômes, créatures lovecraftiennes) et récupérer l'Anima, une énergie très spéciale.

Vous pouvez facilement trouver un certain nombre d'illustrations de ce futur jeu sur internet.

J'en viens maintenant à ce qui m'intéresse : tirer un petit jeu de cartes, type "landcrawler" de l'univers de "The Secret World". Il s'agirait donc d'un jeu un peu comme Anima, Munchkin, Hero IK ou encore Dungeonner mais en plus simple et plus interactif. Aussi, le jeu p'n'p "The Island of D2" est une bonne source d'inspiration.

Voici le "cahier des charges" que je me fixe :
- jouable de 1 à 9 joueurs
- pour que chaque tour soit relativement rapide, chaque joueur ne réalise qu'une action par tour, parmi plusieurs possibles
- le jeu est constitué de 55 cartes et 9 pions mais aucun dé ni autre marqueur
- le jeu doit avoir un côté "livre dont vous êtes le héros" en proposant pas mal de choix. Par exemple, chaque lieu offre plusieurs actions (2 ou 3).

Qui serait intéressé pour réfléchir à un jeu respectant le cahier des charges précédent ?

L'univers et l'idée me plaisent bien!
Je pense que je vais y réfléchir en mon "projet pigeon" et Exploz'gob. Je te tiens au jus si j'ai de bonnes idées.

Imaginons un peu le matériel...

55 cartes

=> 9 personnages, avec des caractéristiques comme BSG, qui font piocher x cartes de tel type. Il y aura 3 compétences, chaque faction étant spécialisée dans l'une d'elles : la baston physique (Templier), la magie (Dragon) et l'intrigue (Illuminati). Chaque personnage pioche 3 cartes en début de partie et lorsqu'il se "repose" (action). Bien sûr, chaque faction a un objectif particulier.

=> 45 cartes de jeu, avec 3 dos différents, correspondant aux compétences (15 cartes par compétence). Parmi ces cartes, on trouve des lieux, des objets et des événements. Les lieux restent en place une fois joués. Les objets s'acquièrent dans des lieux spécifiques et se posent à côté des personnages. Chaque personnage ne peut avoir que 2 objets (un par main). Les événements sont joués puis défaussés. Par ailleurs, chaque carte objet et événement présente un monstre en bas de la carte.

Un personnage ne peut jamais avoir plus de 3 cartes en main et 2 cartes objet. Il est éliminé s'il n'a plus aucune carte en main ou posée devant lui. Ses cartes représentent donc ses compétences, objets et points de vie.

A son tour, un joueur peut faire une action parmi les suivantes :
- se reposer : piocher 3 cartes, comme indiquées sur son perso
- se déplacer sur un autre lieu déjà posé
- explorer un nouveau lieu en posant un lieu qu'il a dans sa main
- faire l'une des deux actions proposées par le lieu dans lequel il se trouve
- interagir avec un joueur dans le même lieu (pour échanger des objets, voler des objets, faire perdre des cartes).

Le système de combat de "Island of D2" ainsi que celui de Hero Ik sont les deux que je préfère :

1) dans Island of D2, les joueurs ont des cartes "pouvoir" avec une valeur allant de 1 à 4, classé en 3 catégories (force, agilité, intelligence). Pour réussir un test de l'une des 3 catégories, le joueur doit jouer l'une de ses cartes pouvoirs et en piocher une autre. Si la somme des valeurs indiquées sur les deux cartes est supérieure ou égale à la difficulté du test, il réussit, sinon il perd une autre carte. Lorsqu'un joueur joue une carte pouvoir de la même catégorie que le test, il pioche une carte qu'il conserve. L'intérêt du système est qu'il n'y a pas de dé et qu'on maîtrise en partie le hasard en jouant une carte de sa main. Dans The Secret World, chaque carte de jeu correspond à une compétence et pourrait disposer d'une valeur.

2) dans Hero IK, le joueur jette un dé et peut modifier le résultat grâce aux pouvoirs de ses persos. Si le score est supérieur ou égal à la force du monstre, c'est gagné. Pour reproduire cela, on pourrait imaginer que le lancé de dé est remplacé par le tirage d'une carte avec une valeur que l'on peut modifier avec ses pouvoirs et objets. De même, un joueur dans le même lieu pourrait utiliser ses pouvoirs pour aider. L'avantage de ce système est bien sûr sa grande simplicité et le côté "j'utilise tel pouvoir" me plaît bien.

J'ai juste un problème par rapport à ta proposition 45 cartes pour 9 joueurs (soit une moyenne de 5 cartes par joueur) :
Si tous les joueurs ont 2 objets et 3 cartes en main, il n'y a plus rien à piocher ?
Ou alors je n'ai pas tout compris. :pouicboulet:

Autre question, il s'agit essentiellement d'un jeu de combat (avec objectifs de factions) ?

45/9=5, effectivement, c'était pour ça que je limitais le nombre de cartes à 5 par joueur. Mais ça reste problématique, d'autant plus que les lieux restent en jeu et font partie des 45 cartes. Deux solutions :
1. limiter encore plus le nombre cartes (4 par joueur en comptant les objets)
2. limiter le nombre de joueurs (9, ça fait beaucoup de toute façon, à moins de faire beaucoup plus de simultané ou de négociations). 1 à 6 joueurs me semble plus raisonnable.

Il ne s'agit pour l'instant que de pas grand'chose. La dimension combat serait importante mais ce qui serait intéressant, ce serait surtout la dimension "coopération dans le combat" et les combats entre joueur. Les objectifs de faction devraient être pensés de façon à ce que chaque joueur ait intérêt à s'entraider à un moment ou un autre.

Pour rendre le tout plus "simultané", on pourrait imaginer que chaque tour se déroule en plusieurs phases très découpées. Chaque phase est commencée par le premier joueur, qui change à chaque fin de tour.

En début de partie, 3 lieux sont posés.

Déroulement du tour
1. en commençant par le premier joueur, chaque joueur peut décider de poser un nouveau lieu et de défausser l'un des 3 autres. Il ne peut y avoir qu'un nouveau lieu par tour. Ainsi, si le premier joueur a décidé de changer de lieu, personne d'autre ne pourra le faire.
2. chaque joueur pose un monstre de sa main face cachée sur le lieu qu'il veut. Il peut y avoir plusieurs monstres par lieu.
3. chaque joueur se déplace.
4. on révèle les monstres et les joueurs sur le même lieu affrontent les monstres. Le système de combat le plus simple serait celui d'Hero IK. Pour chaque combat, on pioche une carte qui indique une valeur que l'on essaye de modifier avec ses pouvoirs.
5. s'ils survivent (ou ne sont pas KO), les joueurs peuvent alors faire une action supplémentaire (action de lieu, poser un objet, voler un objet, attaquer un autre joueur...)

L'idée des cartes lieux me plait beaucoup, en revanche il faudra peut-être mettre en place un système de rotation du premier joueur, histoire qu'une faction n'ait pas le monopole sur les lieux qui les avantagent en jouant en premier. :)

Phase 6 : le joueur qui a la carte 1er joueur la passe à son voisin de gauche, qui commence le tour suivant.

Le truc des 3 lieux avec maximum un nouveau lieu par tour vient d'Anima. Le truc des monstres posés par les joueurs vient d'un petit jeu du créateur d'Arkham Horror (mais c'est possible que ça soit présent dans d'autres jeux que je ne connais pas). Après, le combat en coop', c'est Hero IK à plusieurs et je pense que ça peut le faire.

Lors de la mise en place, on peut imaginer que chaque joueur choisit son personnage et qu'on alterne à chaque fois les factions. Si tu prends un Illuminati, je pourrais prendre un Dragon ou un Templier. Ainsi, 2 joueurs qui se suivent ne peuvent pas appartenir à la même faction. A 4 joueurs, on ne joue qu'avec 2 factions. Dans les autres configurations, la faction la moins représentée a un avantage (pioche une carte supplémentaire). De fait, les personnages d'une même faction ne jouent pas l'un après l'autre.

Le but du jeu varie en fonction des factions mais ça tournerait autour du fait de rassembler des cartes (pour faire une potion par exemple), aller dans un lieu et taper un gros monstre.

Niveau PvP (player vs player), chacun pioche une carte indiquant sa force et modifie ce score avec ses objets et pouvoirs. Celui qui obtient le plus grand score peut prendre une carte équipement posée par l'autre ou défausser une carte de sa main au hasard. Les cartes utilisées pour la force sont défaussées. Bien sûr, les joueurs peuvent aussi négocier leur carte avant de se battre.

Alors, niveau matériel...

55 cartes dont
- 9 personnages, chacun appartenant à une société et avec 1 ou 2 compétences. La société indique son objectif et les compétences le nombre et le type de cartes qu'il pioche.
- 1 carte premier joueur, qui indique quel joueur débute les phases
- 45 cartes de jeu réparties en 3 piles de 15 cartes (en fonction des compétence)

Détail des cartes de jeu

Lieux : chaque lieu indique des activités que l'on peut réaliser.

Autres cartes : chaque carte comporte 2 parties

Partie objet / événement : chaque carte dispose d'une valeur entre 1 et 6
(chaque valeur étant représentée 6 fois).
Un objet peut être activé dans certains lieux et/ou par un personnage disposant d'une compétence particulière. Il reste en jeu et fournit une capacité au personnage qui le possède.
Un événement est joué lors d'une phase particulière, a un effet immédiat et est défaussé après utilisation.

Partie monstre : chaque monstre a une force que les joueurs doivent égaler ou surpasser pour le battre. Certains monstres ont des spécificités qui les rendent plus résistants par rapport à certains personnages et/ou un effet négatif en cas d'échec. En outre, chaque monstre a un type de cible privilégié.

Mise en place

Chaque joueur choisit un personnage l'un après l'autre, de manière à ce que chaque société soit représentée à peu près équitablement et que deux joueurs voisins n'appartiennent pas à la même société.
A 3 joueurs, chaque joueur doit appartenir à une société différente.
A 4 joueurs, on ne prend que 2 sociétés.
A 5 joueurs, 7 et 8 joueurs, la société qui a le moins de joueurs dispose d'un bonus (à définir).
Chaque joueur reçoit le pion correspond à la couleur de son personnage.
On prend les 3 lieux "QG de société" puis on sépare les cartes de jeu en 3 piles (en fonction de leur dos) que l'on mélange. Chaque joueur reçoit 3 cartes, qu'il pioche dans des piles spécifiques, comme indiqué sur sa carte personnage.
Le joueur qui a lu les règles prend la carte 1er joueur.

Déroulement

Le jeu se déroule en tours. Chaque tour se divise en phases successives auxquelles chaque joueur participe avant de passer à la suivante.

1. Nouveau lieu (une fois par tour)
En commençant par le premier joueur, chaque joueur peut poser une carte lieu de sa main et défausser le lieu de son choix parmi ceux qui sont déjà présents. Les pions sur le lieu défaussé retournent à leurs propriétaires. Un seul joueur peut effectuer cette action. Cette phase s'achève dès qu'un joueur a posé un nouveau lieu ou si aucun joueur ne souhaite en poser.

2. Déplacement
En commençant par le premier joueur, chaque joueur peut déplacer son pion sur l'un des 3 lieux présents sur la table. Cependant, on n'est pas obligé de bouger.

3. Monstres
En commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit une carte de sa main qu'il pose face cachée au dessus du lieu de son choix, parmi les 3 présents. cette carte représente les monstres présents sur un lieu. Il n'y a pas de limite au nombre de monstres sur un lieu. Un joueur est obligé de jouer un seul monstre. S'il n'a pas de carte en main, il en pioche une sans la regarder et la pose sur le lieu de son choix.

4. Combat contre les monstres
On retourne les cartes monstres et chaque joueur présent sur un lieu peut participer au combat. (bientôt)

5. Actions / interactions
S'il n'y a plus de monstre sur un lieu, les joueurs présents dans ce lieu peuvent accomplir une action supplémentaire.
Ils peuvent activer un objet qu'ils ont en main s'ils se trouvent dans un lieu qui le permet. L'objet activé est posé face visible à côté du personnage.
NB : un joueur ne peut jamais avoir plus de 3 cartes au total (main + objet).
Ils peuvent piocher une carte dans une pile spécifique si cela ne leur fait pas dépasser leur limite.
Ils peuvent également attaquer un autre joueur présent dans le lieu pour lui voler une carte ou l'obliger à se défausser d'une carte.

6. Avancée du Mal
S'il y a plus de 9 monstres invaincus répartis sur les 3 lieux, ou plus de 3 monstres sur un lieu, la partie s'achève et le Mal remporte.

7. Victoire et changement de premier joueur
Si les joueurs appartenant à une société ont remplis leur objectif et terminent leur tour sur leur QG, ils ont gagné la partie. Sinon, le joueur avec la carte premier joueur la passe à son voisin de gauche qui commence le tour suivant.

L'idée est séduisante.

Ca va demander un sacré équilibrage entre les différents types de cartes.

C'est sûr, et c'est d'ailleurs pour ça que j'essaye de faire des cartes avec des pouvoirs très comparables.

Niveau tour de jeu, j'ai grandement simplifié
1. tout le monde pioche une carte
2. tout le monde pose un monstre
3. en commençant par le 1er joueur, tout le monde fait une action
4. en commençant par le 1er joueur, tout le monde fait une seconde action
5. changement de premier joueur

Les actions possibles sont à peu près toutes utiles :
1) se déplacer sur un lieu présent
2) poser un nouveau lieu (et se rendre dessus), uniquement si un lieu est vide (ni joueur, ni monstre)
3) attaquer un monstre dans le même lieu
4) attaquer un joueur dans le même lieu
5) se défausser d'une carte posée devant soi
6) échanger une ou plusieurs cartes avec un autre joueur dans le même lieu, s'il n'y a pas de monstre sur celui-ci.
7) faire l'action du lieu (piocher une carte, poser une carte objet de sa main devant soi, désengager une carte devant soi), s'il n'y a pas de monstre sur celui-ci.

Chaque joueur est limité à 3 cartes (main + devant soi) et est éliminé s'il doit défausser une carte et qu'il ne lui reste que son personnage.
Il n'y a qu'une seule pioche et les compétences servent à déterminer le type et le nombre (entre 0 et 2) d'objet qu'un joueur peut porter. Ainsi, si j'ai la compétence intelligence (1) et force (2), je peux porter un objet qui demande la compétence "intelligence" et deux objets qui demandent la compétence force. J'ai donc 3 cartes devant moi et ne peux en piocher plus. Au tour suivant, je serai obligé de poser le monstre que j'ai pioché.

A 9 joueurs, ça fait 27 cartes possibles devant les joueurs, 3 cartes lieux au milieu de la table et 9 monstres maximum présents. Il reste alors 6 cartes de jeu qui servent de "dé".

S'il y a plus de 9 monstres en jeu, ou s'il y a plus de 5 monstres sur un seul lieu, tout le monde a perdu.