[The Forking Paths] Proto de jeu d'aventure minimaliste

Bonjour à toutes et à tous,
je travaille, de loin, sur un jeu d'aventure semi-coopératif.
Principe
L'idée est de proposer un micro-jeu narratif, rappelant les livres dont vous êtes le héros, chaque carte vous proposant un événement/chemin à deux issues parmi lesquelles il faudra choisir. Bien sûr, lorsqu'il y a plusieurs joueurs, chacun va vouloir orienter l'histoire dans un sens qui l'arrange et le fait de passer par certains chemins lui fera gagner des points (là je m'inspire de jeux comme Odysseus et Isla Dorada ou encore Off the Dead avec l'extension).
Je n'ai pas fixé de thème (des naufragés d'une île, des survivants dans un monde postapocalyptique...) mais je me suis fixé quelques contraintes pour m'amuser :
1. d'une part, le matériel doit être minimaliste
> 18 cartes dont
- 9 chemins : chaque chemin a une valeur comprise entre 1 et 9, 2 origines (>) et 2 destinations (<), et propose plusieurs actions - au cours du jeu, une seule origine et une seule destination peuvent être reliées.
- 6 personnages : chaque personnage souhaite que le “monde” ressemble le plus à la vision qu’il souhaite (= 3 chemins) ainsi qu’une capacité qu’il peut utiliser s’il choisit de révéler son identité.
- 3 aides de jeu - un compteur de ressources, 2 compteur d’objets construits
> Des cubes symbolisant des ressources (3 types) et des menaces (cube noir)
> Des dés
> 1 sac dans lequel mettre les cubes
> 1 pion pour symboliser le groupe de personnages
2. d'autre part, le jeu s'articule autour d'un système de scénario "protéiforme", qui change donc de partie en partie. Plus concrètement, le jeu tourne autour des 9 cartes chemin. Chaque chemin peut être conduire à 2 autres chemins (et être atteint depuis 2 autres différents).
Au cours de la partie, les joueurs vont "voter" pour orienter l'histoire, dans un sens ou dans un autre. Bien sûr, chaque chemin apporte certaines choses (de nouvelles ressources à ajouter au sac, de nouvelles actions possibles) mais peut conduire à des difficultés (perdre des ressources, révéler son identité, perdre un objet...).
Mise en place
Chaque joueur reçoit une carte personnage qu'il consulte secrètement.
On mélange les cartes "chemin" numérotées de 1 à 3 et on en pioche 1 au hasard.
Cette carte constitue le début de l'histoire et indique les ressources de départ à mettre dans le sac. Le pion "groupe" est placé sur cette carte.
Déroulement
A son tour, un joueur fait une action parmi 4 possibles
1. Exploiter : piocher des cubes dans le sac - il peut les piocher un par un et décider de s'arrêter ou de continuer. Cependant, s’il pioche un cube noir, il doit placer le cube noir sur l'un des chemins découverts, s’arrêter de piocher et défausser toutes les ressources piochées à ce tour.
2. Construire : défausser des collections de ressources pour construire l'un des objets indiqués sur les cartes "objets".
3. Attaquer : retirer un cube noir d'un chemin s'il réussit à réaliser une certaine combinaison de dés.
Explorer : proposer de découvrir un nouveau chemin (les joueurs votent en défaussant des ressources)
Lorsque tous les joueurs ont fait une action, le jeu “joue” : chaque cube noir produit un effet (affamer, révéler identité…)

***

Je sais que l'idée peut sembler très abstraite puisqu'il n'y a pas encore de thème mais je pense que plusieurs histoires d'aventure peuvent être "plaquées" sur les mécanismes précédents :
> des naufragés sur une île (à la LOST), avec certains qui veulent partir de l'île en construisant un radeau pendant que d'autres veulent percer les mystères de l'île ou s'installer.
> des survivants type "Last of Us", qui parcourent une route dans le but d'atteindre un lieu
> des archéologues et pilleurs de tombe à la recherche d'un ancien trésor dans une pyramide
> ...
Bref, je viens surtout pour tester la température :
> Est-ce le matériel et les mécanismes décrits, malgré leur côté abstrait, vous semblent intéressants (micro-jeu narratif dont vous êtes le héros)
> Est-ce qu'un thème vous semblerait plus approprié ?

Moi j'aime beaucoup le principe.
Le côté minimaliste est un sacré défi.

jlamouche dit:Moi j'aime beaucoup le principe.
Le côté minimaliste est un sacré défi.

Merci beaucoup pour le vote de confiance ! Le côté minimaliste est effectivement un défi et je m'inspire du site "goodlittlegames.co.uk" qui propose de mettre en ligne des jeux print'n'play de 18 cartes maximum (pour augmenter la probabilité que d'éventuels testeurs aillent jusqu'à fabriquer le jeu).
Par ailleurs, le fait de créer un jeu-histoire à tiroirs (que l'on peut retourner dans tous les sens, comme le Jardin aux sentiers qui bifurquent de Borges ou Marelle de Cortazar) me trotte dans la tête depuis un petit moment. Le fait de se limiter à 9 cartes devrait rendre un peu plus simple l'écriture de l'histoire, à condition de choisir le bon thème, bien sûr.

mister.dante dit: Le côté minimaliste est effectivement un défi et je m'inspire du site "goodlittlegames.co.uk" qui propose de mettre en ligne des jeux print'n'play de 18 cartes maximum (pour augmenter la probabilité que d'éventuels testeurs aillent jusqu'à fabriquer le jeu).

mister.dante dit:
1. d'une part, le matériel doit être minimaliste
> 18 cartes dont
- 9 chemins : chaque chemin a une valeur comprise entre 1 et 9, 2 origines (>) et 2 destinations (<), et propose plusieurs actions - au cours du jeu, une seule origine et une seule destination peuvent être reliées.
- 6 personnages : chaque personnage souhaite que le “monde” ressemble le plus à la vision qu’il souhaite (= 3 chemins) ainsi qu’une capacité qu’il peut utiliser s’il choisit de révéler son identité.
- 3 aides de jeu - un compteur de ressources, 2 compteur d’objets construits
> Des cubes symbolisant des ressources (3 types) et des menaces (cube noir)
> Des dés
> 1 sac dans lequel mettre les cubes
> 1 pion pour symboliser le groupe de personnages

même si le matos est très light, il parait en avoir beaucoup pour du minimaliste, non ?
combien de cubes et de dés ?
mister.dante dit: (pour augmenter la probabilité que d'éventuels testeurs aillent jusqu'à fabriquer le jeu).

mais je suis entièrement d'accord avec toi sur ce point

@Dragon Rouge, c'est vrai que des cubes, des dés et des cartes, ça commence à être du "gros" minimaliste. Après, Love Letter contient 7 cubes et Vérones propose 30 jetons en bois et la Route vers les Indes contient 36 cubes et 16 disques.
Je pense partir sur une base de 24 jetons/cubes (de 4 couleurs différentes, 6 par couleur) et 5 dés à six face classique.

mister.dante dit:@Dragon Rouge, c'est vrai que des cubes, des dés et des cartes, ça commence à être du "gros" minimaliste. Après, Love Letter contient 7 cubes et Vérones propose 30 jetons en bois et la Route vers les Indes contient 36 cubes et 16 disques.
Je pense partir sur une base de 24 jetons/cubes (de 4 couleurs différentes, 6 par couleur) et 5 dés à six face classique.

hihihi
tout est de savoir ce que c'est la définition de minimaliste qui doit être un mixte entre peu de types de matos et peu de matos
çà me fait penser que mon dernier proto peut rentrer dans le cadre du minimaliste du coups :
- 64 cartes, imprimable sur 2 pages
- 8 pions (2 par joueur)
:clownpouic: