duinhir dit :Première partie à 2 joueurs vendredi soir (j'ai quelques dizaines de parties à 4 joueurs ).
8 points avec les tardigrades (carte posée au premier tour + carte qui ajoute 2 microbes par génération + convoi qui amène des microbes) 4 points de pets (5 villes posées + toujours le convoi)
J'ai largement gagné, mais j'était spécialement fier pour le coup de mon développement :)
Moi il y a une carte qui me paraît un peu cheate : celle qui fait poser un chasseur à chaque tour en dépensant un titane pour un pv par chasseur à la fin.. je l'ai vu finir avec 8 pv et 11 pv l'autre fois (obtenue dans la main initiale) si en plus tu commences avec la corpo qui produit du titane...
C'est "security fleet", c'est vrai qu'elle est bien puissante, du même style que les pets, les tardigrades ou le science complex (2PV pour 6 energies). En gros c'est 1 PV par tour pour une prod de titane de -1.
bien jouée, dès le début, elle peut rapporter beaucoup. Elle n'a jamais décidé de la partie de mon côté (encore une fois j'ai seulement fait une partie à 2 joueurs, c'est peut être plus dilué à 4, mon mode de jeu habituel)
Il y a beaucoup de cartes puissantes dans ce jeu de manière général et on est parfois obligé d'en laisser passer :)
Harry Cover dit :de mémoire y a pas un petit triangle rouge dessus ?
bien vu, elles étaient rangées dans une pochette à part
Quelques remarques après la partie d'hier: - Republique de Tharsis semble un peu abusée, non?
- lorsqu'on fait perdre des ressources est ce qu'on applique l'effet à un seul joueur ou on peut répartir l'effet sur plusieurs?
- quelqu'un a un résumé des cartes qui ont des coquilles? merci
Au passage j'ai adoré cette partie dans laquelle j'ai mis en place une action, dès le début, qui fait monter le % d'o2 et donne un titane contre 4 NRJ. Ca m'a permis de couper l'herbe sous les pieds des planteurs de forêts et en plus j'ai pu déclencher des gros événements à coup de titane pour réduire leurs ressources en plantes. je me suis assuré aussi la mise en place de bétails très tôt. Par contre cela s'est joué à un cheveu face à la puissance financière de république de Tharsis
Tharsis est puissante si les autres joueurs construisent des citées, maintenant, si tu as Tharsis et que tes adversaires posent les animaux domestiques, les monorails martiens, une cité d'immigration, les serres... ça contrebalance franchement, il y a plein de cartes qui bonifient la pose de citées et réduisent l'avantage de Tharsis. Du coup, Tharsis n'est pas forcement plus puissante que la mining guild (qui a de l'acier à la pelle, un milestone et un award presque assuré), ecoline (et sa production industrielle de forêt) ou Credicor (et ses réduc sur les grosses cartes)...
Quand on fait perdre des ressources c'est à une cible unique, c'est l'aspect un peu violent du jeu qui ne plait pas forcément (c'est LE point dont je ne suis pas super fan en fait)
J’ai également une petite question, quand une carte dit “poser une foret et augmenter votre NT de 1”
A- Je pose une foret j’augmente donc mon NT de 1, puis j’augmente à nouveau de 1 B- Je pose une foret, puis j’augmente seulement de 1
?
On a toujours jouer comme B, comme si “augmenter votre NT de 1” était simplement une redite de la règle (foret = % d’oxygene en plus = NT augmenter de 1)
D’une manière générale, quand tu poses une Forêt, tu augmentes ton NT de 1 parce tu crées de l’oxygène. C’est ta récompense pour ta participation à la grande oeuvre. La séquence est 1 F → 1 O2 → 1 NT.
Si une carte te donne le pouvoir de poser une Forêt et de gagner 1 NT, c’est que tu vas pouvoir gagner le point de NT même si l’oxygène est déjà à 14%. Si ce n’est pas le cas, la séquence est donc 1 F → 1 O2 → 1 NT + 1 NT.
EDIT: Grillé par mauvais Karma… mais avec une explication plus longue
De manière générale le texte de la carte est la pour aider à comprendre les icônes. Il ne donne pas d’instruction à suivre en plus des icônes. Si pas d’icône orange TR … c’est juste une redite pour aider les personnes tête en l’air.
C’est l’une des premières questions posée sur BGG lors de la sortie. Ma source est fiable car c’est le créateur du jeu en personne … Jacob
TotoLeHéros dit :J'ai également une petite question, quand une carte dit "poser une foret et augmenter votre NT de 1"
A- Je pose une foret j'augmente donc mon NT de 1, puis j'augmente à nouveau de 1 B- Je pose une foret, puis j'augmente seulement de 1
?
On a toujours jouer comme B, comme si "augmenter votre NT de 1" était simplement une redite de la règle (foret = % d'oxygene en plus = NT augmenter de 1)
tout le monde se trompe car les cartes disent posez une forêt et augmenter l'O² de 1 ..... donc le NT 1
Pas mal de parties récemment et une intéressant avec Ecoline (prod +2 plantes; stock départ : 3 plantes; besoin de seulement 7 plantes pour poser une forêt). J’avais en départ quelques cartes pour booster mes plantes et surtout “Milieu protégés” qui interdit aux adversaires d’agresser ma nature (microbes, animaux et surtout plantes). De quoi enlever la seule limite de cette faction puissante : se faire piller des plantes avoir d’avoir le temps de poser des forêts. Je pensais que j’allais rouler sur la partie. Eh bien non. Alors certes mes plantes ont plutôt bien marché, j’ai pu valider l’objectif forêt et l’occupation de terrain. Mais à côté de ça ils m’ont réservé quelques agressions sur l’argent (ça m’a bien gêné) et surtout ont parfaitement bien profité de mes expansions de forêt pour placer des villes. Je finis 2ème derrière un joueur qui a mis en place un combo efficace sur l’énergie (après l’avoir bien boosté, pose d’une techno permettant de baisser d’1 revenu l’énergie pour gagner 1 NT).
Une bien belle partie qui montre d’abord l’équilibre du jeu (je pensais avoir eu “la chance” d’avoir un combo tout cuit. J’ai avec recul clairement manqué de vigilance à certains moments ) et l’interaction (mon combo avait ses faiblesses et les adversaires ont su l’exploiter) notamment au niveau du plateau.
Après une trentaine de parties, je découvre toujours des choses, des moyens d’anticiper l’évolution de la partie, de mieux utiliser et planifier mes cartes. Alors bien sûr sur une partie, il peut y avoir des gros coups de bol/malchance, mais globalement ça reste un jeu où ce sont les bons choix qui font gagner plus qu’un bon tirage
On a tendance à résumer TM à son aspect combo de cartes. Ca représente pour moi à peine la moitié de ce qui va décider l’issue de la partie : la bonne gestion du territoire, les recherches et déclenchement d’objectifs, l’exploitation des projets standards, les points bruts des cartes et surtout la lecture du rythme de la partie (coup classique du comboteur : continuer à finir son combo pour avoir une méga prod … alors que c’est visiblement le dernier tour ) sont autant de facteurs décisifs. D’ailleurs de ce que j’ai vu ce n’est pas ceux qui déploient les combos les plus impressionnant qui gagnent. C’est pour ça que de plus en plus je trouve le draft non seulement inutile (le choix de cartes, les possibilités de combo et l’interaction sont déjà là) mais en plus dommageable, car cela à tendance à occulter toute la richesse du jeu à côté en concentrant l’attention des joueurs sur le formation de leur combo. Et cette richesse, après une trentaine de partie, je la découvre toujours.
ocelau dit :Pas mal de parties récemment et une intéressant avec Ecoline (prod +2 plantes; stock départ : 3 plantes; besoin de seulement 7 plantes pour poser une forêt). J'avais en départ quelques cartes pour booster mes plantes et surtout "Milieu protégés" qui interdit aux adversaires d'agresser ma nature (microbes, animaux et surtout plantes). De quoi enlever la seule limite de cette faction puissante : se faire piller des plantes avoir d'avoir le temps de poser des forêts. Je pensais que j'allais rouler sur la partie. Eh bien non. Alors certes mes plantes ont plutôt bien marché, j'ai pu valider l'objectif forêt et l'occupation de terrain. Mais à côté de ça ils m'ont réservé quelques agressions sur l'argent (ça m'a bien gêné) et surtout ont parfaitement bien profité de mes expansions de forêt pour placer des villes. Je finis 2ème derrière un joueur qui a mis en place un combo efficace sur l'énergie (après l'avoir bien boosté, pose d'une techno permettant de baisser d'1 revenu l'énergie pour gagner 1 NT).
Une bien belle partie qui montre d'abord l'équilibre du jeu (je pensais avoir eu "la chance" d'avoir un combo tout cuit. J'ai avec recul clairement manqué de vigilance à certains moments ) et l'interaction (mon combo avait ses faiblesses et les adversaires ont su l'exploiter) notamment au niveau du plateau.
Après une trentaine de parties, je découvre toujours des choses, des moyens d'anticiper l'évolution de la partie, de mieux utiliser et planifier mes cartes. Alors bien sûr sur une partie, il peut y avoir des gros coups de bol/malchance, mais globalement ça reste un jeu où ce sont les bons choix qui font gagner plus qu'un bon tirage
On a tendance à résumer TM à son aspect combo de cartes. Ca représente pour moi à peine la moitié de ce qui va décider l'issue de la partie : la bonne gestion du territoire, les recherches et déclenchement d'objectifs, l'exploitation des projets standards, les points bruts des cartes et surtout la lecture du rythme de la partie (coup classique du comboteur : continuer à finir son combo pour avoir une méga prod ... alors que c'est visiblement le dernier tour ) sont autant de facteurs décisifs. D'ailleurs de ce que j'ai vu ce n'est pas ceux qui déploient les combos les plus impressionnant qui gagnent. C'est pour ça que de plus en plus je trouve le draft non seulement inutile (le choix de cartes, les possibilités de combo et l'interaction sont déjà là) mais en plus dommageable, car cela à tendance à occulter toute la richesse du jeu à côté en concentrant l'attention des joueurs sur le formation de leur combo. Et cette richesse, après une trentaine de partie, je la découvre toujours.
Un jeu vraiment fabuleux
Globalement d'accord avec tout, sauf la dernière partie sur le draft. Effectivement, le draft n'est pas critique pour le jeu, mais je trouve tout de même qu'il apporte un petit côté sympa de choix de cartes. Après, la vigilance sur le fait d'avoir un moteur d'avion pour faire de l'autoroute, ça reste valable draft ou pas draft... J'aurai du mal à jouer sans draft
Au passage, une petite variante solo péchée sur bgg, testée hier soir avec grand plaisir et qui permet de renouveler le jeu solo au bout de quelques douzaines de parties:
- tirer 3 corpos - en garder 2 - utiliser les bonus des deux corpos durant la partie (par exemple le discount de Credicor et les bonus de TR de l’UMNI ou les aciers de départ d’Interplanetary Cinematics) - additionner l’argent initial des 2 corpos et retirer 42 (c’est le montant d’une corpo débutante, on peut le considérer comme un montant “hors tout”) - Objectif : finir la terraformation en 13 tours au lieu de 14
ça donne un léger boost au départ, mais le tour de moins équilibre le challenge.
J’ai testé Credicor/Tharsis, ecoline/helion entre autres, ça tourne plutôt bien
Dites, une petite question : est-ce que la carte promo était disponible sur les précommandes du jeu en français ? J’ai vu que les italiens avaient plusieurs cartes promo (https://www.playbazar.it/ultimi-arrivi/3267-terraforming-mars-set-4-carte-promo-ita.html), je me demande si ces cartes existent en français et s’il y a moyen de les obtenir.Sinon, pas grave, c’est pas indispensable.
Dites, une petite question : est-ce que la carte promo était disponible sur les précommandes du jeu en français ? J'ai vu que les italiens avaient plusieurs cartes promo (https://www.playbazar.it/ultimi-arrivi/3267-terraforming-mars-set-4-carte-promo-ita.html), je me demande si ces cartes existent en français et s'il y a moyen de les obtenir.Sinon, pas grave, c'est pas indispensable.
Bonjour,
Pour ma part je n'ai pas reçu de carte promo avec ma précommande.