Ce jeu est sorti le 22 mai 2017, et a été ajouté en base le 24 mai 2016 par lemming

édition 2017

Standalone 4 extensions
Par : Arkhanor | vendredi 19 février 2016 à 13:25
Blue
Blue
Proute dit :

Mais... une partie à 2 dure combien de générations, chez vous ???

Chez moi, c'est beaucoup trop long.. voir interminable !
Je n'y jouerai plus jamais dans cette configurations, j'ai plein de bons jeux qui tournent à deux pour me dégoûter d'un jeu que j'adore à à plus.

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Proute
Proute
Blue dit :
Proute dit :

Mais... une partie à 2 dure combien de générations, chez vous ???

Chez moi, c'est beaucoup trop long.. voir interminable !
Je n'y jouerai plus jamais dans cette configurations, j'ai plein de bons jeux qui tournent à deux pour me dégoûter d'un jeu que j'adore à à plus.

Ah oui ?
Je demandais ça parce que nous, on joue presque toujours en 12 générations, il est arrivé une fois qu'on fasse la partie en 13, mais jamais plus.
Et là, avec le nombre de microbes qu'a Abaddon, plus les 6 générations précédentes dont il parle, ça me paraît effectivement avoir duré un temps fou !

Je ne m'explique pas cette différence. C'est l'ère des corporations qui ajoute autant de tours ? (Nous jouons encore sans.)

Abbadon
Abbadon
Proute dit :
Abbadon dit :

Pendant qu'elle va ramer, plus que ramer pendant les 6 premières générations. 

Un temps de latence se fera sentir ensuite où elle remonte progressivement, moi gardant précieusement mon titane et mes sous pour les cartes les plus chères que je réserve. 

Et là paf, je pioche deux cartes bleues qui se complètent parfaitement bien. La première étant que je récupère 1 PV pour chaque lot de 4 microbes (sachant que l'action de la carte est de mettre un microbe dessus). La deuxième carte bleue étant que je peux mettre 2 microbes sur une AUTRE carte. 
Je vous laisse imaginer le combo dont j'ai surabusé, me retrouvant à la fin avec 46 microbes (le petit tas jaune et noir sur la photo...le pion rouge étant mis à chaque fois pour me souvenir que j'avais déjà utilisé l'action et qu'elle n'était plus disponible pour le moment) 



Tric Trac 

Mais... une partie à 2 dure combien de générations, chez vous ???

Aucune idée honnêtement, on ne se sert pas du jeton blanc compteur de générations mais je pense qu'on a dépassé les 20 (46 microbes soit 3 par générations, on est déjà à environ 15 générations)
On a démarré la partie vers 21h pour la finir à minuit environ, en prenant notre temps, sachant que le temps de latence a été assez long. 
Cela aurait pu aller beaucoup plus vite si mon ogresse avait déclenché des actions standards pour se débloquer, mais elle a préféré partir sur les cartes (où elle fut peu chanceuse en pioche), je n'ai pas compris pourquoi. 🤔

 

Chakado
Chakado
Proute dit :

Ah oui ?
Je demandais ça parce que nous, on joue presque toujours en 12 générations, il est arrivé une fois qu'on fasse la partie en 13, mais jamais plus.
Et là, avec le nombre de microbes qu'a Abaddon, plus les 6 générations précédentes dont il parle, ça me paraît effectivement avoir duré un temps fou !

Je ne m'explique pas cette différence. C'est l'ère des corporations qui ajoute autant de tours ? (Nous jouons encore sans.)

Je trouve ça bizarre aussi.
La combo que tu décris permet d'ajouter 3 microbes par génération. Ça me paraît dingue que vous ayez joué 15 générations en plus des 6 déjà jouées... Sachant qu'en solo, le défi est de terminer en 14 générations. Donc 21 générations à deux joueurs, ça me paraît beaucoup trop. Vous n'essayez pas d'augmenter les paramètres globaux ? A partir de la 12ème génération, normalement on produit suffisamment de pognon pour transformer rapidement la planète rouge en jardin d'Eden...

Y a pas une erreur de règle quelque part ?

Blue
Blue
Proute dit :
Blue dit :
Proute dit :

Mais... une partie à 2 dure combien de générations, chez vous ???

Chez moi, c'est beaucoup trop long.. voir interminable !
Je n'y jouerai plus jamais dans cette configurations, j'ai plein de bons jeux qui tournent à deux pour me dégoûter d'un jeu que j'adore à à plus.

Ah oui ?
Je demandais ça parce que nous, on joue presque toujours en 12 générations, il est arrivé une fois qu'on fasse la partie en 13, mais jamais plus.
Et là, avec le nombre de microbes qu'a Abaddon, plus les 6 générations précédentes dont il parle, ça me paraît effectivement avoir duré un temps fou !

Je ne m'explique pas cette différence. C'est l'ère des corporations qui ajoute autant de tours ? (Nous jouons encore sans.)

Ce qui ajoute des tours, c'est de commencer à 0 en prod partout (sans ère des corpos, il me semble qu'on commence à 1 sur toutes les lignes de production). Les cartes ère des corpos ajoutent pas mal de trucs intéressants, mais je n'ai jamais joué sans (je déteste les règles débutants, je milite pour ne pas les utiliser et utiliser le jeu tel qu'il est prévue dès la première partie, et franchement, même avec des débutants, jouer la règle normal est tout à fait faisable, mais pas à 2 ^^)

Ceci dit 46 microbes à raison de 3 par tours, c'est clair que ça fait énormément de tours ! Perso, les tardigrades, chez moi, ils font rarement plus d'1 point, et 2 dans le meilleurs des cas (limite, je préfère m'en servir pour nourrir mes fourmis).

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Logan
Logan
Je confirme qu'en ce qui me concerne, même si je n'ai pas toujours compté le nombre de générations, je pense qu'on tourne toujours autour de la dizaine de générations à deux joueurs. Et 2 joueurs c'est vraiment ma configuration préférée car normalement la plus tendue (sauf ma dernière partie :(( )
Abbadon
Abbadon
Ben..je ne pense pas qu'il y a eu d'erreurs de règles vu qu'on a corrigé toutes celles qu'on faisait avant 🤔
Mais effectivement augmenter les paramètres globaux ne fut pas notre priorité pour cette partie (d'ailleurs ni les précédentes non plus à dire vrai)

La température était augmentée depuis un bon moment, l'oxygène a été long à mettre en place mais j'ai accéléré le tout vers la fin pour clore la partie. 

Ne pas augmenter les paramètres globaux rallonge considérablement le temps de partie, mais à contrario permet d'étaler/poser un grand nombre de cartes (d'ailleurs la pioche était presque vide) permettant des combos...sacrément (trop ?) costauds faisant péter le score de niveau de terraformation.

Mais j'ai moi aussi trouvé la partie longuette, je ne pense pas à l'avenir que j'attendrais autant de generations pour augmenter les paramètres globaux.
Ni ma compagne d'ailleurs^^


Je vous ferais un retour sur la prochaine partie (si cela vous interesse) plus détaillé. Je serais attentif aussi sur les éventuelles erreurs de règles mais je serais étonné d'en faire, après le nombre de visionnages de vidéo et relectures des règles. Mais c'est pas impossible non plus
 
Blue
Blue
Chakado dit :
Proute dit :

Ah oui ?
Je demandais ça parce que nous, on joue presque toujours en 12 générations, il est arrivé une fois qu'on fasse la partie en 13, mais jamais plus.
Et là, avec le nombre de microbes qu'a Abaddon, plus les 6 générations précédentes dont il parle, ça me paraît effectivement avoir duré un temps fou !

Je ne m'explique pas cette différence. C'est l'ère des corporations qui ajoute autant de tours ? (Nous jouons encore sans.)

Je trouve ça bizarre aussi.
La combo que tu décris permet d'ajouter 3 microbes par génération. Ça me paraît dingue que vous ayez joué 15 générations en plus des 6 déjà jouées... Sachant qu'en solo, le défi est de terminer en 14 générations. Donc 21 générations à deux joueurs, ça me paraît beaucoup trop. Vous n'essayez pas d'augmenter les paramètres globaux ? A partir de la 12ème génération, normalement on produit suffisamment de pognon pour transformer rapidement la planète rouge en jardin d'Eden...

Y a pas une erreur de règle quelque part ?

C'est parce que tu joues solo, il n'y a pas de limite de tours à plus.
Et le jeu solo est très différents du jeu à plus. On ne saute pas sur les projets standards dès qu'on peut, on ne veut surtout pas laisser un avantage aux autres joueurs si on fait ça (je pense aux paliers, aux poses de forêts qui donnent un bon emplacement pour les villes, aux tuiles pourries qui pop juste là où il faut pas).

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Chakado
Chakado
Blue dit :

C'est parce que tu joues solo, il n'y a pas de limite de tours à plus.
Et le jeu solo est très différents du jeu à plus. On ne saute pas sur les projets standards dès qu'on peut, on ne veut surtout pas laisser un avantage aux autres joueurs si on fait ça (je pense aux paliers, aux poses de forêts qui donnent un bon emplacement pour les villes, aux tuiles pourries qui pop juste là où il faut pas).

Je sais, j'ai fait quelque parties solo de Terraforming Mars, mais la plupart du temps je joue en multi (je n'ai joué qu'une fois à 2 joueurs, toutefois).
Il n'empêche qu'a priori, plus il y a de joueurs, moins il faut de générations pour terraformer.
Je veux bien croire qu'à 2 joueurs on puisse pousser jusqu'à 15-16 générations pour profiter d'effets long terme, mais 21 générations ? Waou.
Et je comprends bien qu'on retarde certaines actions pour ne pas rendre trop service aux autres, mais à un moment... Terraformer, c'est 1 PV + augmentation du revenu, c'est quand même un bel incentive. Et planter une forêt c'est 2 PV ! (1NT + 1 PV en fin de partie).
Evidemment que je vais faire un peu gaffe, mais à un moment, surtout si je vois l'autre se gaver de microbes, je vais peut-être accélérer la terraformation, quitte à peut-être concéder un bel emplacement de ville, mais bon, à un moment il faut faire du point. Il n'y a que 14 niveaux d'oxygène. Chaque niveau que je fais grimper, c'est un niveau que mon adversaire n'aura pas.

Rwain
Rwain
Personnellement, ça ne me surprend pas. Lors de ma dernière partie, à 2 joueurs, mon adversaire n'a jamais essayé de faire avancer la terraformation. A la rigueur a-t-il monté la température de quelques crans pour dépenser sa chaleur, mais il a consacré son énergie ailleurs (sur la pioche de cartes notamment). Il en est résulté une partie très longue... un rythme auquel j'étais peu habitué. Pour ce qui concerne la partie de Logan, je pense que j'aurais également misé sur Luna. Après, je ne suis pas un grand habitué de la stratégie "pioche" mais, pour l'avoir vue en oeuvre, je suppose qu'il y avait des options pour aller chercher des cartes (poser les océans sur les emplacements dédiés, s'installer dans la zone de pioche, garder toutes les cartes à effet de pioche)... Après, des fois ça ne veut pas, et peut-être que Logan n'a eu ni titane, ni chaleur, ni cartes à pioche, ou que les actions de pioche qu'il a enclenchées n'ont pas été couronnées de succès.
Blue
Blue
Chakado dit :
Blue dit :

C'est parce que tu joues solo, il n'y a pas de limite de tours à plus.
Et le jeu solo est très différents du jeu à plus. On ne saute pas sur les projets standards dès qu'on peut, on ne veut surtout pas laisser un avantage aux autres joueurs si on fait ça (je pense aux paliers, aux poses de forêts qui donnent un bon emplacement pour les villes, aux tuiles pourries qui pop juste là où il faut pas).

Je sais, j'ai fait quelque parties solo de Terraforming Mars, mais la plupart du temps je joue en multi (je n'ai joué qu'une fois à 2 joueurs, toutefois).
Il n'empêche qu'a priori, plus il y a de joueurs, moins il faut de générations pour terraformer.
Je veux bien croire qu'à 2 joueurs on puisse pousser jusqu'à 15-16 générations pour profiter d'effets long terme, mais 21 générations ? Waou.
Et je comprends bien qu'on retarde certaines actions pour ne pas rendre trop service aux autres, mais à un moment... Terraformer, c'est 1 PV + augmentation du revenu, c'est quand même un bel incentive. Et planter une forêt c'est 2 PV ! (1NT + 1 PV en fin de partie).
Evidemment que je vais faire un peu gaffe, mais à un moment, surtout si je vois l'autre se gaver de microbes, je vais peut-être accélérer la terraformation, quitte à peut-être concéder un bel emplacement de ville, mais bon, à un moment il faut faire du point. Il n'y a que 14 niveaux d'oxygène. Chaque niveau que je fais grimper, c'est un niveau que mon adversaire n'aura pas.

Pour les forêt, quand elles arrivent, la partie est déjà lancée et il n'y a pas beaucoup de paliers et ils arrivent tard. ceci dit, on évite quand même de poser trop de forêt côtes à côtes si on n'a pas de ville autours.
Pour la température, c'est autre chose, les deux premiers paliers arrivent très tôt, et il est facile de monter par projet standard pour en bénéficier. Très souvent, les joueurs attendent de monter la température de deux crans d'un coup pour bénéficier du pallier, quitte à retarder ça d'une génération.
Le fait de gréver son dev pour ne pas que les autres en bénéficient plus que nous, c'est monnaie courante et ça rallonge d'autant la partie. Mais de là à atteindre les 21 générations, c'est clairement du jamais vue chez moi. En 12 générations, on a fini la partie la plupart du temps, voir 14 si personnes ne bosse réellement pour la terraformation !

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Logan
Logan
Rwain dit :Après, des fois ça ne veut pas, et peut-être que Logan n'a eu ni titane, ni chaleur, ni cartes à pioche, ou que les actions de pioche qu'il a enclenchées n'ont pas été couronnées de succès.

Du titane j'en ai eu plein, ce sont les cartes à titane (les cartes espace) que je n'ai pas eu. Je ne me rappelle plus si c'est dans cette partie ou celle d'hier où j'ai utilisé la seule carte à pioche que j'ai pioché, mais en tout cas dans celle-ci cela ne m'a été d'aucun secours.

fdubois
fdubois
Lu sur BGG :

In the Base deck:
Of 137 cards, 49 are Building and 28 are Space. 36% vs 20%. 

Now by adding Corporate Era:
Of 208 cards, 67 are Building and 42 are Space. 32% vs 20%.

On a donc plus de chances de pouvoir dépenser son acier que son titane.
Logan
Logan
Oui, ça je le savais déjà sans les compter, c'est clair qu'il y a nettement plus de cartes construction que de cartes espace. Reste que 20% de cartes espace, c'est tout de même pas mal et que n'en choper que 2 dans toute une partie, c'est tout de même plutôt rare. Si on compte qu'on tire une cinquantaine de cartes, ça fait 4% au lieu des 20% !
Le Zeptien
Le Zeptien
palferso dit :
Logan dit :est-ce qu'il ne serait pas plus intéressant de tirer 3 cartes corpos au lieu de 2 dans celles à choisir au départ ?

Ça me semble parfaitement jouable (et d'un point de vue totalement perso bien plus satisfaisant que le draft). Je crois même avoir lu que certains jouaient ainsi et/ou le pronaient.

Oui, en multi, c'est ce que je fais régulièrement depuis quelques parties maintenant : toujours une distribution de 3 corpos à chaque joueur.

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Nicky Larson
Nicky Larson
fdubois dit :Lu sur BGG :

In the Base deck:
Of 137 cards, 49 are Building and 28 are Space. 36% vs 20%. 

Now by adding Corporate Era:
Of 208 cards, 67 are Building and 42 are Space. 32% vs 20%.

On a donc plus de chances de pouvoir dépenser son acier que son titane.

Certes,

Mais globalement les cartes espace sont plus chères (et plus intéressante) donc : tu as moins de chance de pouvoir utilisé ton titan mais lorsque tu le fait tu en dépense plus que sur une carte constructeur (et c'est généralement plus cost effective).

Georgyboy
Georgyboy
N'oubliez pas qu'il y a des cartes bleues qui permettent de dépenser son Titane aussi (et aussi son acier), genre celle qui fait des océans, celle qui convertit un Titane en 1 PV ….

Entre les deux corpos de départ j'aurais pris également Point luna . Beaucoup plus sécurisante si la main de départ est bancale et ensuite on est jamais à l'abri de piocher et de jouer des badges terres ^^.

C'est quoi Le % de badge terre du coup 

yes
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fdubois
fdubois
Certes mais si je regarde les cartes bleues qui permettent :

1) de dépenser du titane (il n'y en a que 2) :
- Flotte de sécurité : 12$, permet de dépenser un titane pour poser un vaisseau sur la carte (1 vaisseau = 1 point)
- Importation d'eau d'Europe : 25$, permet de poser un océan pour 12$ (on peut payer avec du titane)

2) de dépenser de l'acier (il n'y en a que 3) :
- Ascenseur spatial : 27$, permet de dépenser un acier pour gagner 5$
- Catapulte : 17$, permet de dépenser un acier pour gagner 7$
- Pompage de l'aquifère : 18$, permet de poser un océan pour 8$ (on peut payer avec de l'acier)

Cà fait tout de même très peu....
Et il vaut mieux piocher Importation d'eau d'Europe et Pompage de l'aquifère en début de partie.....
Nicky Larson
Nicky Larson
Pour celle qui permettent de dépenser le titan, flotte peut être intéressante, mais ce n'est pas une carte ultime. (sauf early game avec un prod déjà lancée de titan). Importation d'eau n'est carrément pas intéressante sauf pour les badges joviens en toute fin de partie.

Pour l'acier la catapulte et l'ascenseur sont sympatiques.
Pompage de l'aquifère aussi plus circonstancielle je trouve, cela dépends de ton départ (avec guilde minière c'est très fort).
Logan
Logan
Nicky Larson dit : Importation d'eau n'est carrément pas intéressante sauf pour les badges joviens en toute fin de partie.

Tien pourquoi ?? Moi j'aime bien cette carte qui peut être puissante assortie avec une production de titane.

Georgyboy
Georgyboy
Carrément en début de partie tu rentres dans tes frais à partir de 3 océans et ça te déleste du titane éventuel 
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Logan
Logan
Un peu plus qu'en début de partie, jusqu'au milieu de partie où les 3 océans seront toujours rentables et en fait sa rentabilité dépend aussi de ta production de titane. De plus le titane est une denrée qui peut assez souvent être en surplus suivant ses niveaux de prods et les cartes tirées.
Nicky Larson
Nicky Larson
Logan dit :
Nicky Larson dit : Importation d'eau n'est carrément pas intéressante sauf pour les badges joviens en toute fin de partie.

Tien pourquoi ?? Moi j'aime bien cette carte qui peut être puissante assortie avec une production de titane.

Parce que selon moi :
- La carte est chère (25MC)
- Début de partie pas intéressante pour plusieurs raisons :
    . Tu n'a pas envie de payer une carte si chère avec aucun apport de ressource
    .Tu as encore moins envie de devoir payer 12MC par la suite à chaque tour pour des océans qui n'apporte pas grand chose (le NT de 1 étant dérisoire et l'apport des tuiles ou tu les places juste instantané)
    .Tu as envie d'utiliser ton titan dans d'autres cartes beaucoup intéressantes
CAR en début de partie tu veut instaurer ta machine et poser ton jeu. Du coup ce genre de carte de bloque sur le long terme.

Donc début de partie, trop restrictive et peu rentable sur le long terme.

Du coup on arrive au mid game :
    . Si peu d'océans de posés (moins de 2/3) et si encore des emplacements rentables alors la carte est intéressante à ce moment la.
     . Si beaucoup d'océans de posés alors carte inintéressante

Fin de game alors elle devient intéressante uniquement si tu est partie sur la stratégie Jovienienne !

A mon humble avis


 

ocelau
ocelau
c'est effectivement plutôt une carte de mid-game , quand les océans n'ont pas bougé.

L'apport des océans n'est pas négligeable, puisqu'il faut prendre aussi en compte le fait que les océans se jouxtent souvent et on peut profiter, en plus du bonus du terrain, du bonus de proximité d'un autre océan. Ca fait une ristourne de 2 à 6 M€, donc en moyenne on est à un coup à 8M€ -> 1 NT. Plutôt rentable.

Idéalement je la place quand j'ai l'occasion d'avoir du titane et surtout pas beaucoup d'autres cartes intéressantes ( on dépense les 12 pour ça et pas poser de cartes). C'est sa difficulté, car ça engage dans une stratégie à peu de cartes. Et ça a tendance être contre nature  (on a toujours tendance à vouloir en poser plein), pourtant ça peut être très payant.
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Proute
Proute
En effet, je l'ai jouée lors de ma dernière partie, où alors que l'oxygène et la température étaient au max, nous n'avions posé qu'un ou deux océans.
Mon adversaire a alors dégainé ses cartes de pose d'océans, et j'ai pu en poser deux de plus grâce à cette carte, que je n'avais pas utilisée jusque-là (alors que je l'avais posée vers le début, mais c'est vrai que les 12 MC m'étaient toujours plus utiles à autre chose, car c'était tendu pour moi niveau fric).
Et le badge jovien tombait très bien.

A la fin de la partie, mon avis sur la carte a été mitigé, pour les raisons évoquées ci-dessus par les uns et les autres ; on verra à l'usage.
Logan
Logan
Je suis d'accord qu'en fait c'est plutôt une carte de milieu de partie. Mais elle peut être très puissante, surtout si on a du titane en rab. Moi elle m'a assez souvent bien aidé.
Nicky Larson
Nicky Larson
Cette carte je ne l'utilise qu'en fin de partie pour une strat badge jovien personnellement.

A utilité comparable (si tu ne veut pas fire du badge jovien) alors pompage de l'aquifère est beaucoup plus intéressante à mon goût.
 
Proute
Proute
Nous avons fait hier soir notre première partie de TFM avec l'ère des corporations, et donc en commençant avec une production de 0. On n'a pas encore joué avec toutes les corpos de base, mais l'autre jour monsieur Proute s'étonnait de l'intitulé d'une carte (qui indique de démarrer avec une prod de 1) et après explication, a émis le souhait que noter prochaine partie soit faite dans sa version complète.

J'ai choisi les Cinématiques intergalactiques tandis que mon adversaire prend UNMI.

J'arrive à rapidement mettre en place une bonne production de chaleur et à augmenter mon NT grâce aux augmentations de la température.
Pendant ce temps, mon adversaire place dès le premier tour une carte qui lui permet d'obtenir un animal pour chaque cité construite, et il joue une génération sur deux, gardant ses méga-crédits pour des gros coups.

Je remplis mon objectif acier et fais bientôt pousser pas mal de forêts grâce à un bonne production de plantes. Bêtement, alors que c'est mon tour de jouer, je viens de me procurer une carte et la pose dans la précipitation, perdue dans mon plan, au lieu de planter une forêt et de remplir l'objectif du jardinier ; monsieur Proute en profitera pour me griller la politesse en prenant le poste de maire à la place. ZUT. Autrement ma partie eut été parfaite pour moi. Mais bon, c'est son seul moment gratifiant, alors voilà, ça compense. Bon, il avait aussi le planificateur.

Car pendant que je produis de la chaleur, extrais de l'acier, fais pousser des plantes et exploite du titane, monsieur Proute, lui, fait du fric. Du fric du fric du fric. Il produit plus de 30 mégacrédits par génération (sans compter ceux rapportés par le NT, bien sûr). Mais à part ça, pas grand-chose. Enfin si, il construit quelques cités loin de mes forêts (et je m'arrange pour qu'il ne plante pas trop autour de ses cités), plante deux ou trois forêts, immerge quelques terres pour en faire des océans, mais tout cela de façon anecdotique.

Il nous aura fallu 17 générations au lieu des 12 habituelles pour coloniser Mars (bon, ça aurait pu s'arrêter à 16, mais j'ai prolongé le plaisir pour profiter de ma production de plantes à 16, première fois que ça m'arrive !), et plus de deux heures de jeu.

Le score fut très nettement en ma faveur, le plaisir de jeu aussi (mon adversaire s'est découragé au premier tiers de la partie, avant même d'être maire, c'est dire !) ; j'avais un peu d'appréhension et me demandais comment on allait démarrer avec 0 en prod, mais tout s'est bien déroulé selon mes plans établis après lecture de mes cartes.

Nous n'avons pas drafté et pour l'instant ce n'est pas à l'ordre du jour, on va déjà faire quelques parties comme ça.

J'ai bien aimé les cartes de l'ère des corporations, elles donnent de bons coups de boost. Hâte d'en refaire une.
Harry Cover
Harry Cover
La prochaine extension, ça commence à faire  !!
plus de cartes projet, plus de corpos et de nouvelles cartes avec des événements globaux, météo, émeutes ... un peu d'agitation sur la planète rouge ! et plus d'interaction j'espère
Tric Trac
 
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noisettes
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Événements globaux ?
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fdubois
fdubois
Quand tu dis "plus d'interaction", tu veux dire plus de "pan dans ta face" ?

Perso, je trouve que l'interaction est bien présente et me convient parfaitement telle qu'elle est car le jeu incite les joueurs a être focus sur les mêmes choses (les 3 paramètres globaux, les récompenses, les objectifs et les spots sur le plateau). Les joueurs ont des cartes en main et ont un plateau personnel pour faire tourner leur petite entreprise mais il ne faut pas s'y tromper : c'est bien la surface de Mars qui attise les convoitises, c'est bien là que tout le monde vise la même chose, que chaque chose à une valeur/priorité propre à chaque joueur.
Logan
Logan
Ce que j'attends surtout, c'est la version Legacy broken heart